吃雞+MOBA?不存在的!跟風之作難以突圍

從2017年上旬開始,“吃雞”一詞的熱度直線上升,與此相關的手遊也是如雨後春筍般接連進入大眾的視野,像網易的《荒野行動》《終結者2》,騰訊的《光榮使命》《穿越火線:荒島特訓》和兩款藍洞正版授權的《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》,西山居和小米的《小米槍戰》等等,手遊的“吃雞大戰”可謂是愈演愈烈。

吃雞+MOBA?不存在的!跟風之作難以突圍

(騰訊光子工作室出品的《絕地求生:刺激戰場》人氣目前最高)

經過幾輪廝殺,手遊吃雞市場已成定局,遊戲界的兩大巨頭不論在國內還是國外都成功地將自己的產品打出了影響力。但國內廠商的目標當然不止於此,希望在手遊吃雞領域再進行細分。

於是一個名不見經傳的公司,上海跡域,在2017年末推出了一款上帝視角的吃雞手遊——《求生之戰》,這款作品在TapTap平臺上現在有接近40W的關注和8.6的評分,並獲得“TapTap2017年度編輯最愛遊戲”的稱號。

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(求生之戰)

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(網易的孤島先鋒)

一時間各廠商紛紛效仿此種模式,其中就有網易的《迷霧求生》和《孤島先鋒》,在今年3月底,因為《刀塔傳奇》和《劍與家園》大紅大紫的莉莉絲也推出了其首款團隊競技手遊《英雄戰境》。

網易的相關作品筆者以後會專門寫一篇分析,今天要和大家說的就是這款MOBA射擊手遊——《英雄戰境》。

劇情滿是違和感 人設認同感太弱

同樣是莉莉絲的產品,《劍與家園》的世界觀和人設可以說甩了《英雄戰境》幾條街都不止,反觀後者,更像是倉促趕工做出來的產品,就如同營養不良的幼兒。進入遊戲後,在教學關卡中筆者就明顯地感到新手教學的文字太過生硬,而且劇情表現十分尷尬,不知道要告訴玩傢什麼信息。

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(人物對白讓人感覺莫名其妙)

再來看看人設,遊戲目前有20餘種英雄可供選擇,但是給人的感覺就像是大雜燴,世界觀都沒有交代清楚,何談人設?如果想要玩家獲得人物的認同感,至少應該在世界觀塑造和角色性格塑造方面講述出具有傳播性的背景故事。

再就是職業的平衡性了,MOBA遊戲裡極其重要的一點就是職業平衡,很明顯,在《英雄戰境》裡,英雄之間的平衡性很是糟糕的,坦克型英雄的存在感很低,因為他們在團戰中的生存情況甚至不如比較靈活的輸出型英雄,可見設計師對於坦克英雄定位的理解是有偏差的。職業的不平衡反過來也會影響玩家對英雄的認同感。

核心玩法樂趣不足 平衡性令人堪憂

“莉莉絲首款團隊競技手遊,無裝備無銘文”,這種口號讓人感覺頗有氣概,像是比農藥還要高大上一點。而在遊戲中,《英雄戰境》似乎也在展示這一點,人物之間的差異性僅僅是角色定位和天賦技能的不同。那麼我們就來看看這種差異性在遊戲中是怎樣體現的吧!

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(《英雄戰境》的口號)

遊戲目前開放的玩法分別是多人混戰、團隊競技和生存模式(即吃雞)。

先來說說多人混戰吧,這種大亂鬥玩法說白了就是在有限的時間內賺取積分,最高者勝(即類似於《野蠻人大作戰》的io玩法)。積分的獲取方式有撿取能量結晶、打箱子和炮臺,還有玩家之間的對抗。

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(多人混戰也有機器人存在,純粹送分)

為加強遊戲的對抗節奏,設計者是不允許玩家一直苟著發育的,開局一段時間後,最高分的玩家就會“進化”,戰力提升,但速度下降,同時自己的位置也會顯示在小地圖上,於是他便會成為眾矢之的,因為打敗他可以獲得大量的結晶,而這名玩家如果選了缺乏位移和遠程攻擊手段的英雄,那麼對不起,你極有可能將自己辛辛苦苦攢的結晶全部吐出來。並不是每一個英雄都適合大亂鬥模式,你選個奶媽固然可以苟起來,但是卻缺少擊殺其他玩家的輸出能力,要知道MOBA這種團隊競技遊戲,平衡性是很難協調的,如果在沒有裝備和符文的情況下,讓團戰型英雄來打這種大亂鬥,基本沒有公平性可言。

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(舊瓶裝新酒,符文變成了天賦,需要熟練度來解鎖)

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(多人混戰)

再來看看團隊競技,這個模式其實就是佔據點搶資源,優先滿資源的一方獲勝,因為這個模式是5V5的團戰模式,可以根據隊伍搭配英雄,看起來還算有點MOBA的感覺了,但是實際玩起來並不是那麼回事。

團隊競技的地圖永遠是易守難攻,更別說還存在BUG一般的英雄組合!什麼是無敵的組合?只要你的隊伍裡面有人選了千鳥、妮可和小智,只要你的隊友知道放技能,你就可以宣告戰場的主導權了。這幾個英雄特別擅長防守反擊,千鳥的控制、回血和無敵,小智的炮臺陣,妮可的罩子等等,只要你先攻下一城,等級還有優勢,敵方基本是毫無勝算的,根本攻不進來,而且紛紛上演葫蘆娃救爺爺的好戲——沒有符文並不能代表公平!

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(團隊模式,等級被壓制的話勝算會小很多)

最後就是生存模式了,大眾熟知的跳傘吃雞在這裡變成了傳送吃雞,位置隨機分配,房間裡面隨機刷新道具和裝備。對,你沒看錯!吃雞模式是有裝備的!之前不是說“無裝備”嗎?難道因為是吃雞就能加?淡定,這個只是小事,我們來看看玩法本身。

在吃雞玩法中同樣存在著英雄等級的概念,但這回不是讓玩家收集能量結晶,隨著玩家撿到更多裝備與“晶片”,玩家等級會自動提升。裝備基本就是同類2.5D吃雞遊戲裡常見的那些路數,衣服減傷,手套加傷,鞋子加移速,等級越高屬性越好,邏輯相當簡單。而“晶片”就比較特殊了,分為六重顏色,每個顏色對應英雄的一種技能分支升級。

區別於常見的吃雞遊戲,《英雄戰境》還設置了“偷襲”效果,先手玩家從隱蔽處或其它玩家視野外發動攻擊即可激活此效果,短時間內被偷襲玩家減防減速,而偷襲者則會獲得傷害加成。如此設計當然可以提升偷襲一方的遊戲體驗,但同時也讓英雄之間的不公平性更加凸顯,沒有加速、控制或位移類技能的英雄,幾乎是不可能逃出生天的。

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(偷襲機制對於LYB來說就是福音)

正因為“偷襲”機制的存在,誕生了無數的LYB,只要你能苟住,會陰人,在裝備差距不大的情況下,你就能輸出成噸的傷害,你就能吃雞!眾多臃腫而不切實際的設計,毫無公平性的玩法體驗,遊戲涼涼只是時間問題。

射擊體驗不理想 系統機制極不合理

既然這款MOBA手遊帶有射擊元素,那麼至少要有射擊手感吧?抱歉,圖樣圖森破!近戰英雄倒還好說,掏出你0.4米“長刀”一頓亂嗨就行,部分遠程英雄就很捉急了,神秘的瞄準判定和攻擊方向簡直讓人哭笑不得,系統提供的三種輔助瞄準方式對於新手玩家來說都不是很順手,要做到精準地攻擊和釋放技能是需要大量練習的,尤其是在玩英雄“荒魂”時,弓箭的瞄準機制幾乎讓人抓狂。

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(吃雞模式不存在跑毒,落地就是安全區)

相信不少玩家都有在玩大亂斗的時候,正追著敵人瘋狂輸出時卻轉身打旁邊的箱子的尷尬經歷。除了射擊體驗和系統機制,遊戲中還有一些細節做得不是很到位:人物展示界面和系統UI相互遮擋產生了一些不協調感;吃雞模式中道具可以無限拾取;掛機舉報系統形同虛設,並未起到實質作用;網絡優化差,掉線嚴重……等等。

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(糟糕的UI佈局)

什麼都有了 什麼都沒做好

那麼莉莉絲這款《英雄戰境》有沒有可取之處呢?有,部分角色的設計還是比較精良的,技能設計也很有特色,但是瑕不掩瑜,這些優點並不能掩蓋遊戲機制本身的缺陷。

吃雞+MOBA?不存在的!跟風之作難以突圍

(英雄有定位,但是這種定位在遊戲中並沒有很好地體現)

吃雞+MOBA,雖然稱不上是創新,但是也不能是東拿一點,西借一點,整一鍋大雜燴吧?遊戲中各類模式宣揚的“公平競技”理念並沒有明顯地體現出來,至少現在給玩家的印象就是如此。

在《英雄戰境》裡,你可以看到很多元素,上帝視角、TPS、IO、MOBA,還有吃雞,很熟悉對吧?但是並不是說有了這些元素就可以打出一手好牌了,MOBA和吃雞二者之間的平衡本來就很難維持,目前市面上也沒有很成熟的方案,更別說成功的作品了。

吃雞+MOBA?不存在的!跟風之作難以突圍

(道具可以無限拾取,令人匪夷所思)

做遊戲最忌諱的就是盲目跟風了,尤其是兩大品類的交叉點,想要維持一個平衡點是很難的。筆者期待的是,莉莉絲可以把心態放平和一些,多打磨打磨產品,多研究研究屬性機制,多聽取玩家的建議。作為吃雞+MOBA領域的新入局者,盲目跟風,倉促應戰,這種情況下做出的產品是沒有多少競爭力的,因此《英雄戰境》目前的品質,在吃雞大戰中,是難以突圍的。


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