周末玩什麼:懷舊風《阿瑞斯病毒》、同人射擊《東方幕華祭》,還有一些打折老遊戲

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

林志偉:《阿瑞斯病毒》(iOS、TapTap)

如果你還關注中國手遊圈,那麼這兩天肯定會被這款名為《阿瑞斯病毒》的遊戲刷屏。這是一款很特別的手遊,在國內廠商一股腦地做“二次元”“抽卡”“MOBA”手遊的時候,《阿瑞斯病毒》這樣一款充滿了“懷舊感”的手遊橫空出世,並很快成為了TapTap排名第一的作品。

是的,我會用“懷舊”這個詞來形容它。《阿瑞斯病毒》就像當年那個無聊的暑假裡,你用家裡的塞班老人機無聊地刷著下載網站,偶然間發的一款佳作。免費下載、無需聯網、內容充實、玩法有趣,即便是有所有手遊都難以逃脫的內購,都讓我想起了發短信付錢的那個時代內購的特點——你不花錢,也能玩得很開心。

《阿瑞斯病毒》是一款俯視角射擊遊戲,但它又帶著點生存元素。先說射擊部分,遊戲的射擊部分有點像之前我推薦過的《12 is Better Than 6》,玩家在選擇射擊後需要短暫的時間等待扇形準心收縮到最小,這樣的設計提升了遊戲的緊張感,戰鬥的手感也比《孤膽槍手》那種直線型掃射好上一些。

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近戰攻擊也需要等扇面填滿才能發揮最大威力

而生存部分,它有點像我很多年前在塞班平臺玩過的一款手遊《孤島生存》,玩家需要在外出任務時收集各種各樣的原料來製造工具以及裝備,雖然遊戲暫時還不能像《饑荒》那樣自己造個大農場,不過就手遊而言已經很不錯了。

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遊戲的製造界面,其他工具可以在其他工作臺製造

再談談遊戲的畫面。如我之前所言,遊戲的風格充滿了“古早味”,就連畫面也是如此。在許多開發者一味追求3D、精美畫風的時候,《阿瑞斯病毒》卻使用了極簡的圓珠筆畫面以及偏美漫的硬派畫風,即便考慮到這兩種畫面風格天生適配俯視角射擊玩法,但能做到不隨波逐流,我覺得就相當不容易。而且這種畫風對機器的要求也較低,至少我1年前買的魅族千元機也能流暢運行。

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雖然硬派,但各種細節還是十分地精緻

最後,遊戲的內購部分相當的良心,玩家基本上只要不是過於手殘,首充禮包送的東西就足夠讓你玩上好一會。對於大部分經濟能力不足以支持周課一單,又想體驗優秀手遊的玩家來說,《阿瑞斯病毒》絕對是今年上半年最好的選擇(就是有點肝)。

目前遊戲可以在TapTap和App Store下載。

陳靜:《程序員升職記》(Steam、iOS)

《程序員升職記》(Human Resource Machine)是一款老遊戲,但我的確是趁最近Steam打5折時才入手它。原因很簡單:在此之前,我實在是對“編程”這件事毫無研究,哪怕一些在程序員朋友們眼中簡單如吃飯喝水的小代碼,我也是丈二和尚摸不著頭腦。這次想要嘗試,也是對自己的一個挑戰。

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《程序員升職記》由開發了《粘粘世界》(World of Goo)和《小煉獄》(Little Inferno)的團隊Tomorrow Corporation製作,素質相當不錯

遊戲的目標很簡單,每一個關卡都有一個小目標,玩家扮演的公司職員要通過一些固定的命令編寫出小程序來完成任務,成功可以過關升職,失敗則只能繼續打回修改——確實是非常“人間真實”。不過遊戲模擬的其實還是普通社畜的生活,中文翻譯把原名“人力資源機器”改成“程序員升職記”多多少少有點兒找噱頭的意味,卻又不那麼符合事實了——哪個程序員一年只寫一個程序呢?

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類似的評論還有不少,看來程序員朋友們還是很喜歡這個遊戲的

為了玩好這款遊戲,我還特地找了一位“程序媛”朋友,讓她遠程指點我的操作,順便指出我的一些問題。事後證明,這是個絕佳的主意。

對我來說,玩這個遊戲與其說是學習編程,不如說是換了一種思維方式的解謎。遊戲的難度曲線比較合理,從教學關一路玩下來,對於關卡中提供的基本命令都能夠熟練掌握,過關不難。真正難的是每一關的診斷挑戰:不僅代碼行數不能超出,運行步數也要控制在一定數量以內。

遊戲會提醒玩家“這些診斷難以一箭雙鵰”,這看似親切,實際上卻是滿滿的嘲諷。前面幾關還好說,玩到20多關之後,別說兩星,連一星都很難拿到。這個時候,那位程序媛朋友就成了我堅強的後盾,她不厭其煩地修改我編輯出的冗長代碼,並且在每一次超出行數和多出步數的時候計算修改。

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遊戲的判定還挺嚴格,想投機取巧是行不通的

到了後來,我甚至覺得這是一款“逆轉裁判”型的遊戲——儘管它起初會按部就班地教你從“Inbox”開始,最終運送到“Outbox”,但實際操作中卻未必一定要這麼做,換個思路,把“Output”放在循環的最頂端,由此考慮如何操作,反倒更有利於拿星——這也是程序媛朋友和我強調了不少次的一點,仔細想想,確實很有道理。

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我寫的程序(後來我刪掉了“Copyto”那一行)和程序媛朋友修改之後的版本,果然術業有專攻……

朋友還對我說,她也很喜歡這個遊戲,儘管自己並沒有玩,但在看我玩的過程中也能體會到設計者的理念——從程序員的角度來講,雖然遊戲裡的編程並不現實,但它的思路很有趣,而且跳過了一些“在程序員中是常識但普通人不知道的知識點”(在此她附上了一大段“如何用位移做乘法”的解說,可惜我一個字也沒有聽懂……),因此算是不錯的入門選擇。但是,當我向她推薦這個遊戲的時候,卻被她拒絕了,理由是“上班已經在寫代碼,下班還要在遊戲裡寫代碼,還是算了吧……”

作為一款“職場”背景的遊戲,《程序員升職記》對於社畜的調侃也是無處不在:對工作一竅不通的領導、時刻盯著你的HR、被機器替代的危機、閒聊八卦時的嘲諷……都能讓工作多年的人會心一笑。這並不是遊戲的重點,卻是不可或缺的一味調料。

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“我們的職業道路將何去何從?請把這種高難度的問題留給上級。”

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不是所有人都能回答出這個問題

最終,我得出了這樣一個結論:程序員的確是一份需要專業培訓,而且必須建立起一種專門思維方式的職業。遊戲當然只展現出了編程過程中十分淺顯的一部分內容,如果你想把它當成一款“功能遊戲”,那麼它的確有著功能遊戲的特徵,然而更重要的是,它能夠讓像我這樣的普通人遇到問題時主動換個方式思考——如何用更少的步驟解決更多的問題?

P.S.:我的程序媛朋友還有一句話想告訴大家:

也是Steam評論區裡一位朋友的肺腑之言

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劉淳:《致命怪獸塔》(Steam、PS4)

最近沒怎麼玩新遊戲,推薦一款老遊戲好了。

《致命怪獸塔》(The Deadly Tower of Monsters)是一款有些奇怪的遊戲,如果要給出一個定義的話,我猜大概是一部DVD遊戲?怎麼說呢,整個遊戲將自己偽造成了一部舊時代B級科幻片。

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3位極其臉譜化的主角,這個畫面偶爾會變成機器人抱著男主,或者是男主抱著機器人

在這部B級科幻片裡,有英雄迪克·星船、美女猩紅·新星和奇怪的機器人主角3人——這名字是否喚起了你的回憶?要爬到一個充斥各種怪物的高塔塔頂打敗Boss。整座塔就是各種舊元素的亂燉,其中有大恐龍、輻射變異螞蟻、黑猩猩、奇怪的實驗人員,你能想到的B級科幻都在其中。加上由特效、道具和定製服裝組成的佈景,結合各種定格、轉描、圖像合成的拍攝手法,僅從不時閃現的VHS錄影帶濾鏡效果看,整個遊戲就將自己完全包裝成了一部電影。

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這種塑料小人、恐龍的質感是不是很“特攝片”?

玩家就是在操控這3位主角,以俯視角雙搖桿射擊的玩法,開始一層一層往上攀爬分為4個區域的65層高塔。從最基礎的射線槍、水晶劍和激光鞭開始,玩家在探索蒐集的過程中解鎖武器、升級技能,並在3個角色間來回切換利用各自的能力。

很快,遊戲機制上的貧乏就體現出來了,不同武器的差別不大,敵人的攻擊方式也有限,遊戲內容也不夠豐富,整個爬塔的過程就是通過一些機關,然後射擊一波,往後如此循環往復,這樣的設計倒不算差,但久了就顯得有些乏味了。

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從高處縱身躍下非常爽快

但別急,製作組用一項特殊設計一舉解決了這個問題,他們為遊戲全程配備了導演評論音軌,某種意義上也是一個奇怪的吐槽擔當。這位旁白每隔幾分鐘就要跳出來針對現場局勢評述一番,內容五花八門,大多是對臺前幕後的解讀——如何壓榨演員,如何在某處偷工減料節省成本,又如何想以堆砌的形式還原黃金時代的輝煌,這個導演對遊戲裡的方方面面評頭論足,時不時就貢獻出一個幽默的金句。

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這就是那位一直在你耳邊叨叨不停的導演本人!

由這個設定開始,整個遊戲體驗就跟之前描述的雙搖桿射擊完全不一樣了。你一方面操控主角在搭起來的佈景裡冒險,另一方面也在聽創作者對這個世界的解構,兩種視角的重疊讓遊戲好玩了起來。這個時候,遊戲機制上的簡單、貧乏與粗糙,都變成了一種遊戲刻意為之的設計,它們一併被納入遊戲的趣味體系,甚至會讓你覺得就應當如此。

需要重點提及的還有結尾,當男女主抵達塔頂戰勝最終boss後,還會有一個奇妙的展開,這個展開如同神來之筆,進一步拓展了這種怪誕的B級趣味,由於涉嫌劇透這裡不多展開。

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幾個Boss的造型也很經典

《致命怪獸塔》就是這樣一部奇妙的錄像帶遊戲,它看似中規中矩,卻在有限的成本下,為玩家提供了一次非常好玩的別樣體驗。如果你的電波也能對上,那麼請丟下任何奇怪的期待,直接開始B級片之旅吧。附帶一提,遊戲的中文翻譯非常精良。

說到這,想提一嘴開發商ACE Team,他們做過不少這樣奇怪的遊戲,其中最知名的就是那兩部奇幻的滾石頭之旅《Rock of Ages》,有心的玩家不妨關注一下這個開發組。

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胡又天:《東方幕華祭》(Steam)

國人制作、首發於2014年的《東方Project》同人射擊遊戲《東方幕華祭》,初發時便頗受同好關注,幾年來陸續有所更新,如今做到了1.05版,並且於8月17日正式登陸Steam發售了。

《東方幕華祭》受到關注的原因,一是它核心程序架構是主創StarX自己寫的,不是沿用現有的引擎(很多“東方”同人用的是一款優化程度甚差的老舊引擎《東方彈幕風》),二是它在音樂、美術、關卡設計各方面都講究,一早就表現出了把作品打磨到好的企圖心,而不只是練手之作。

我詢問了一下製作組成員,得知StarX在剛開始寫這個遊戲的時候還是大二、大三的學生,現已在一家遊戲公司擔任程序員;如今將本作推上Steam的發行商星船遊戲的楓葉,當年也只是在製作組裡打雜的同學。能夠從微時開始見證他們的成長,總能令人與有榮焉;現在這款國人制作的同人遊戲,也做了英文和日文版,國外同好將會有何評價,值得期待。

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英文版標題畫面;左右那兩行詩是我錄屏時打的字,可以忽略

在此先向沒接觸過這類彈幕遊戲的讀者介紹一下:《東方Project》原作慣例是每一作有6關(圈內術語謂之“面”),每關長度約3至6分鐘,可選擇Easy(簡單)、Normal(正常)、Hard(困難)、Lunatic(瘋狂)4種難度來挑戰,通關後再開放一個難度固定、流程較長的Extra關。《東方幕華祭》也是按照這個格式來設計,大約30分鐘即可通關本篇一遍(前提是你沒死完,死完續關再打完不算通關)。

我從1.02版時期便玩過了網上發佈的版本,那時的難度還沒有拿捏得很好,普遍比原作難上一級,Extra更是難得哀鴻遍野,不過到了現在,就都調整過來了,難度大略與原作相等,也去除了一些預警不足的突襲式彈幕。

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普通難度的彈幕

必須說明一下的是優化問題。標準幀率為每秒60幀,如果使用全屏模式運行,只要電腦不太差,應該都能正常運轉;但如果在視窗模式下跑,彈幕多起來的時候,就可能掉到40至50,如果再開錄屏,又會更慢,我用《Bilibili直播姬》錄了一個,就掉到了30多,雖然這變相使得難度大為降低,對新手來說也未必不好。再和製作組詢問了一下,在環境設定裡把“垂直同步”打開,也會有助於優化。

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將垂直同步打開,可以減低延遲

除了本篇和Extra以外,現在這一版的《東方幕華祭》還加了數十張的“符卡挑戰”,可從主選單的Special選項進入,無須解鎖。一張符卡就是一階段的“招式”,順利的話可在15至60秒內擊破,但通常你都會失敗個數十次,甚至上百次。目前實測,這系列符卡挑戰裡不乏超L級的大難關,不建議新手嘗試,但想要挑戰極限的朋友就有福了。

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華麗的天象系符卡。這裡如果把低速關掉,會完全看不到自己在哪裡。所以有沒有人想要挑戰這張的“低封”(封印低速)?

《東方幕華祭》的背景和出場角色,大部份沿襲自2002年的“東方”第6作《東方紅魔鄉》,即“東方”在成為同人奇蹟路上的新作第一炮。製作組又透露,目前正在開發向第7作《東方妖妖夢》致敬的續作,StarX最喜愛的就是《妖妖夢》,所以會再特別多花心力來打磨,預計今年發佈。便讓我們拭目以待吧!

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蕾米莉亞大小姐,在二次創作裡總是一副講求威嚴而不可得的萌樣,本作則相當照顧她,給了一個威嚴滿滿的寶座

(感謝星船遊戲提供激活碼。)

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杜辰:《低魔時代》(Steam)

老實說,我最開始知道這款遊戲並不是在某個電子遊戲社區,而是在國內最大的TRPG論壇“純美蘋果園”,當時它的名字還叫“踢門團模擬器”。後來遊戲登上了Steam,改名叫《低魔時代》(Low Magic Age),是國內一位獨立開發者製作的。

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遊戲最開始發佈在純美蘋果園這個論壇上

從它最早發佈的地方就能看出,這款遊戲基本上是針對TRPG玩家出的。簡單來講,它是基於《龍與地下城》的3/4/5版規則和《開拓者》規則的一款回合戰棋遊戲,最開始只有闖關模式,組建一支有幾個1級冒險者構成的隊伍,不斷擊敗一層又一層的各種各樣怪物,升級拿裝備,不停打不停打……現在的《低魔時代》,還包含了一個冒險模式。

這個冒險模式實在不是很合格,雖然玩家控制的隊伍可以接任務、開箱子、打副本,但是任務其實就是跑腿,所有任務都是讓玩家從一個地方跑去另一個地方,沒有戰鬥沒有社交也沒有劇情。其實這遊戲本質上還是“戰戰戰”的闖關回合戰棋。

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冒險模式現在長這個樣,但是內容實在匱乏

我從來認為自己是個多愁善感、注重劇情的RPG玩家,直到我玩了這款遊戲。我發現,所有玩家內心中都有個狂吼著要“戰戰戰”和刷裝備的怪物,就等一款爽快的遊戲把它放出來。2016年年末,我連續玩“踢門模擬器”玩了3天,期間什麼別的遊戲都沒碰。到了今年3月,我才發現它上了Steam,改名叫《低魔時代》,我立馬買下來又連續玩了2天,甚至把《異域鎮魂曲:加強版》丟在了一邊。

遊戲中玩家可以自由培養角色的發展方向,除了系統預設的幾個經典角色(矮人戰士、精靈弓箭手……)之外,玩家完全可以自定義出一個自己喜歡的角色,種族、職業、專長(類似於天賦,會給予角色一定的特性)都可以自定義,在升級過程中每個角色都可以按完全不同的方向發展。

遊戲中牧師需要靠近怪物施法,但是會被怪物反擊,在論壇裡有玩家利用這個“反擊”的設定,養成了一個非常容易被打中、專靠反擊打敗敵人的牧師角色,強度居然不低。《低魔時代》中這種可以利用的細節非常多,很多法術都有紙面上沒有寫出來的效果,火系法術打在蛛網術創造的網上可以引爆整個網造成範圍傷害,對著火元素放火系法術會為它回血——開發者對於真實魔幻世界的模擬可謂不遺餘力。

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玩家可以完全自定義角色組成隊伍

遊戲的另一個亮點是怪物。《低魔時代》的怪物也都基本上取材自《龍與地下城》,不同怪物之間的差別非常大,魔像免疫大部分魔法,太依賴法師角色的隊伍遇上它就討不了好;哥布林脆弱但成群出現,沒有群攻手段的隊伍拿它們就沒什麼辦法。我沒具體統計,但遊戲中至少有30種獨特的怪物種類,每個種類還有不同的細分,比如魔像就分為土魔像、秘銀魔像等等……

往往這種打怪闖關遊戲到後期就會陷入重複而無聊的境地,玩家只是不斷虐殺敵人前進,而《低魔時代》豐富的怪物特性讓每場戰鬥都顯得挑戰十足,需要仔細思考戰略,我就在20層(每層有6組怪物)麻痺大意,被一群免疫物理攻擊的幽靈幹掉了隊伍裡唯一的法師,最後戰士和弓箭手們只能眼睜睜看著自己被只有幾滴血的幽靈殺死。

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每層都會有數組不同的怪物等待著玩家

《低魔時代》的裝備系統不算是非常複雜,前幾層就能看到所有的裝備種類,加屬性的腰帶、自動回血的戒指、附有魔法的劍,後期的所有高級裝備不過是前期裝備的強化版本,這點似乎有待改進。只是讓手中的劍從“+1”變成“+6”有些無趣。

目前遊戲已經發售一年多了,但是還在不斷更新(最近一次是7月23日更新了怪物AI),修復玩家提到的問題,改進遊戲的系統。開發者非常用心,幾乎每一條長評測下都有開發者的回覆。遊戲現在支持在創意工坊上傳角色頭像和模型,據開發者說,之後還會添加更多的創意工坊選項,讓玩家能自定義怪物和創作劇本。

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玩家自己上傳的哆啦A夢圖標和模型

《低魔時代》雖然是完全套用TRPG的數值規則和判定系統,但是完全不瞭解這方面的玩家也可以很快上手,防禦等級越高就越不容易被打中,傷害和攻擊等級(在遊戲中這代表命中率)都是系統自動計算的,玩家只需要不斷升級,選擇看上去強的專長,購買越來越好的裝備,戰鬥下去,一切都非常簡單美好。

《低魔時代》目前在Steam獲得“特別好評”,而且正在半價優惠,喜歡回合戰棋或者TRPG的玩家可以購買來試一試。

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熊宇:《三位一體》(Steam)

在橫版遊戲中加入切換角色功能的遊戲雖然很早就有,但少有做得像《三位一體》這樣自然而有趣的。

在《三位一體》中,你將操作可以切換的3個角色,3個角色的技能與手感完全不同,並且通關的解法並不唯一——3個角色技能的組合使用可以讓你更快速過關,但只用其中一兩個角色也能夠達成同樣效果。

同一個技能既可以用於解謎,也可以用於戰鬥。例如,巫師的技能之一是召喚箱子,這一個技能有多種用途,箱子可以用來攀爬高處,也可以丟到水中當作浮橋,還可以當作障礙物卡住齒輪,甚至,這一看上去專注於解謎的技能也可以用於戰鬥——你可以操縱箱子把對面的骷髏碾壓至死,雖然這樣做並不有效率。

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本作首發於2009年,Steam上的版本為增強版,增強版的畫面在獨立遊戲中可以算優秀了

這款遊戲既可以被當作平臺跳躍遊戲,也可以被當作解謎遊戲。在不同的關卡選擇不同的方法在效率上有差別,但都可以通關。對於手殘黨來說,如果完成不了複雜的跳躍,完全可以用自己的技能架起一座橋,然後走過去。

美中不足的是,遊戲整體的難度很低,戰鬥與解謎的難度都很低(收集品除外)。遊戲的確創造出一套非常有潛力的系統,並且也讓玩家確實感受到了自由,但如果能加強關卡設計,並增加挑戰,一定會更加有趣。

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巫師和盜賊的技能多樣而有用,而戰士只能揮刀掄大錘

在道具收集與人物養成方面,遊戲對玩家沒有太多強迫。有些道具比較有趣,不過因為遊戲整體難度較低的原因,是否收集道具、有沒有必要養成這些問題都有些無所謂。

遊戲流程不長,如果玩過本作後意猶未盡也沒關係——系列可是有三部曲呢。

目前,遊戲在Steam平臺正處於打折期,僅售7元,與續作打包購買更優惠。事實上,這款遊戲在Steam上經常打折,我懷疑它就是整個平臺打折最頻繁的作品。

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忘川:《死亡細胞》(PC、Switch、PS4、Xbox One)

在之前預定要上Switch的一批獨立遊戲中,我最期待的一個是《空洞騎士》,另一個就是《死亡細胞》。前者不贅述,有口皆碑大碗又好吃沒得說,對後者會有期待,完全是因為戰鬥體驗。

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《死亡細胞》去年就在Steam進入“搶先體驗階段”,歷經一年才推出1.0正式版

對於遊戲的介紹,我大可引用我之前的文章:這是款硬核的平臺動作遊戲——按開發團隊的說法,是“Roguelike和《惡魔城》的私生子”,同時又有類似“魂系列”的戰鬥體驗。遊戲的核心玩法類似“惡魔城”。玩家扮演的是一坨爛肉,或者說是一團細胞組織,在佔據一具無頭屍體後,玩家將進入一個“活著的”“發展中”的世界進行冒險,通過不斷解鎖新的裝備和能力,來探索原來不能到達的區域。

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最近我比較喜歡的幾個遊戲,主角都不是正常人……

然而,遊戲卻並非像傳統“惡魔城”遊戲那樣,是完全固定、人為擺放的關卡設計,而採用“Roguelike”式的“隨機生成”,而且遊戲有著嚴厲的死亡懲罰:沿途沒有任何死亡檢查點,玩家一旦死亡就得從頭開始。不過,雖然說是“隨機生成”,但實際上更像是把預先設定好的小關卡模塊隨機排列組合,以避免完全隨機可能帶來的不良體驗。

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菜單裡可以通過換“食譜”來變更食物的外觀,比如烤串在“惡魔城式”下就會變成糕點,素食、果食等選項也照顧到了素食主義者和想減肥的人(嗯?)

同時,玩家在流程中每殺死一個怪,都可以獲得怪物身上的“細胞”,用這些細胞可以在名為“收集者”的NPC那裡,激活或升級相應的裝備和能力——當然,如果在見到“收集者”之前玩家不幸被殺,那麼“細胞”會全部掉落,屏幕還會彈出“Body Desecrated(肉體壞滅)”的紅字……而死亡才是開始、滿地打滾的戰鬥、通過貪刀來補血等似曾相識的設定,也的確會讓人想起“魂”系列。

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隨著遊戲推進,解鎖的武器和道具會填滿這些玻璃樽——但也就是讓你看看而已

正如之前所說,遊戲的世界是“動態”的。每一輪死亡後,雖然仍舊是從頭開始,地圖也是隨機生成,但一切都在“發展中”:同樣的NPC,在不同的輪次會對你說不同的話,甚至第一次你遭遇的屍體,第二次見到時已經朽爛。遺憾的是,撇開這些生機勃勃的設計細節,遊戲到正式版為止仍沒有一個特別清晰的故事,奔著這個來的玩家可能要失望了。

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《死亡細胞》的宣傳動畫——可惜遊戲中對劇情的展現不多

而這款遊戲真正吸引我的是美術風格和動作表現。儘管遊戲的畫面是復古像素風,但絕非成本限制下的選擇——開發團隊試圖讓像素藝術變得更現代化,比如所有角色和怪物的動畫都是先3D建模再渲染為2D,也用上了動態光照系統,這種製作方法上的變化,讓動作和手感的調整變得容易許多。開發組也參考了《街頭霸王4》《蒼翼默示錄》《餓狼MOW》等格鬥遊戲的動作設計,最終帶來了在歐美出品的同類遊戲中並不多見的戰鬥體驗,節奏快,動作帥,一套打下來行雲流水。

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閃展騰挪、砍瓜切菜

實際玩下來,我反而更容易想到《以撒的燔祭》,只是由俯視角和小房間,轉換為橫向卷軸下若干小關卡的拼接,而兩款遊戲也都會隨遊戲推進而不斷解鎖新的武器和能力,並鼓勵玩家不斷嘗試各種武器與道具的組合。至於《死亡細胞》的耐玩度能否到“以撒”的程度,估計只有等我玩到後期才能評價。

不過,當我在遊戲中閃展騰挪、砍瓜切菜時,我的確突然有了安利給我妹的想法。這並不是因為想看我妹受苦,而是她之前想買《獵天使魔女》時,就既不在乎遊戲的難度,也不在意自己的程度——反正不管怎麼瞎按,出來的動作都是那麼炫酷有型,“能爽到就夠了!”

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誰能想象這個遊戲在開發初期是個塔防遊戲呢

從這個層面來說,就算《死亡細胞》正式版的完成度和耐玩度仍有上升空間,衝著這“迷之快感”入手,也值當了。最後,請允許我盛情推薦Switch版——這種節奏短平快、隨時能放下的遊戲,實在太適合在睡前或地鐵上消遣了。

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