你覺得街機遊戲是否有打擊感?主要體現在什麼地方?

羅密歐和梁山伯


當年我們在街機廳玩到不少的遊戲都有一種暢快淋漓的而感覺。而這種感覺就來自遊戲的打擊感。

音樂和打擊效果的完美配合,帶動玩家的節奏,就能讓玩家產生一種很強烈的打擊感。

對於遊戲來說,打擊感的成敗,決定了這款遊戲是否經典。

今天,我們就來研究一下,街機遊戲中的打擊感。

早年的街機遊戲中,雖然也重視大家感,但是效果並不是特別好。主要還是年代原因,技術比較老舊,做不出近幾年的效果。

像是早年稍微好玩一點的《虎之道》《地獄小和尚》《龍行忍者》《阿爾卑斯古戰士》....這些遊戲在當年非常火爆,就是因為這是第一批擁有打擊感效果的遊戲。

後期的遊戲,將打擊感和音效完美的配合,於是就有了我們如今玩到的一些比較經典的街機遊戲。

給玩家印象最深的應該就是四小強和一些經典遊戲,其中又以《懲罰者》《三國志》和《恐龍快打》打擊感最為出色。

那麼他們的打擊感是如何表達的呢?

大家看上下面的圖片,是不是腦海中會自動補上音效?

沒錯,一款遊戲的打擊感,主要表現在音效和特效上,遊戲中的光圈就是特效。

而玩家看到這些光圈,自然就想到了擊打效果,遊戲就會給玩家帶來暢快淋漓的感覺

不過說實話,《名將》是四小強中打擊感最差的遊戲,只能算是勉強能進入吧!要知道當年很多玩家並不買這款遊戲的帳

如果將打擊特效多放幾個,看上去就是BOSS被連續攻擊,是不是會感覺更過癮呢?

小編的文章都是經過長時間整理和創作,圖片自己截取,純手工打字,絕無水貼


街機時代


大家肯定奇怪了,明明問的是街機我扯什麼電腦遊戲和主機遊戲,這是因為做出這麼好打擊感遊戲的卡普空公司,它原來就是做街機遊戲的,而且這家公司出品的街機遊戲,打擊感在業界是出了名的高,當年能和卡普空公司對對拳頭的,除了科納美公司和SNK公司能夠與之齊名,其他的根本沒法比。

比如當年的街霸、懲罰者、三國志、鐵血戰士、龍與地下城等,那手感真的是槓槓的強啊!

接下來聊聊什麼是遊戲打擊感:

做ACT/ARPG一類的遊戲的測試和訪談時,經常會聽到玩家吐槽“這遊戲的打擊感不好”、“手感不好”,可是當你追問為什麼會覺得手感不好時,玩家多半沒法說出個所以然,頂多只能講道諸如“打到怪物身上像沒擊中一樣”、“操作起來不太流暢,一卡一卡的”之類的細節。做用研的同學,如果報告裡只能去到這個程度,那隻能算是個及格,因為你只是歸納了玩家的反饋,但是並沒有解釋背後的原因。

為什麼有些遊戲打怪像砍在紙片上,而有些遊戲打怪像真的砍在“肉體“上?為什麼有些遊戲動作操作起來行雲流水,而有些遊戲則總感覺操作起來很不順暢?

分析打擊感可以從以下三個方面去拆解:

在過去的街機時代,為了增強遊戲手感,增強遊戲的觀賞性,遊戲公司都會在動作類遊戲上下很多功夫,提升遊戲的打擊感,比如通過聲效、打擊效果、飆血等方式,而像下圖這種效果更是比比皆是了。

再來看看我之前提到的卡普空的作品:

是不是有拳拳到肉的感覺?

是不是感覺怪物確實被狠狠揍了?

爆炸的效果超讚有木有?

當然在街機時代,snk的動作遊戲也有著超強的打擊感,比如拳皇系列:

這個不用多說什麼,看著就覺得很痛有木有?

綜上所述,遊戲打擊感就是為了增強遊戲的打擊爽快感、增強遊戲的觀賞性而通過聲光等效果體現出來的一種遊戲動態效果。


九叔的收藏


街機遊戲讓我想起了當年搖把子游戲機,這種遊戲機伴隨了80後,90後還有部分00後的童年,青年時光,1塊錢10個遊戲幣到現在都1塊錢一個或兩個。


要說街機遊戲的打擊感,我彷彿又聽到了遊戲機廳裡砰砰咚咚的聲音,那種感覺是不輸於現在的網吧裡的,遊戲中的音樂和音效都給我帶來一種快感,就拿恐龍快打這款遊戲來說,拳拳到肉,槍聲還有刀砍在肉上的聲音都很逼真,配合音效的聲音讓人不得更加猛搖手柄狂砸摁鍵。

懲罰者,雖然音效很兇很亂很鬧騰,但是不管你對武器的扔,打,砸,砍,摔,都會給你帶來不一樣的感覺。





三國志和三國戰紀,都是三國的主題,對於混跡於街機廳的少年們來說都是印象深刻的,廣為人知的三國題材,雖然改了很多,但我還是很喜歡這種劇情,酷炫的人物技能,嘈雜到爆的音效。在當時能在其中一幣通關的都是大佬,諸葛的四劍每一劍都砍出不一樣的感覺。






拳皇,街霸,,到目前為止也是火的不得了,從94到02再到餓狼傳說以及14,都給玩家留下不小的回憶,當中的打擊感也只有一路走來的老玩家知道,個人感覺97不如98,但02的我又玩的別有一番風味。


MKasugansZ


打擊感主要體現在三點:判定生效時的停頓感,被擊中時的動作反饋和僵直時間,最後是音效。

舉個反面典型:怒之鐵拳系列,有一個通病。目標被擊中時只有一種反饋動作,僵直時間也不合理,所以打擊感大打折扣,二代因為音效和停頓感做得不錯,稍微彌補了這個不足,但一代和三代就簡直太糟糕了。

反觀卡普空的動作遊戲,上述幾個要素都體現得非常好,有一種拳拳到肉的爽快感。

另外還有一些錦上添花的東西,比如打擊時產生的“火花”。但它不是起決定性作用的。比如kof94,特效和打擊時的火花並不炫,但攻擊判斷生效時打擊感十足,反饋感很強。而從96開始,特效逐漸變強了,火花也閃得更大,但打擊感卻下降了,直到kof13才又好起來。


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