從毒奶粉的去控制化,來看這個老牌2D橫版動作遊戲今後的路

這篇文章是針對韓策的公告中

從毒奶粉的去控制化,來看這個老牌2D橫版動作遊戲今後的路

這一條改動。以下內容純手打,如有不足歡迎補充

從毒奶粉的去控制化,來看這個老牌2D橫版動作遊戲今後的路

為什麼要去控制化——功夫再高,也怕"羊刀"(不是說dota啦):

什麼意思呢,WOW裡的法師有一個技能叫變羊術:

從毒奶粉的去控制化,來看這個老牌2D橫版動作遊戲今後的路

這是一個癱瘓類控制效果,受到攻擊即失去效果,技能本身無CD,施法時間1.7秒,為了限制其控制效果以免變羊吃麵包滿血再打的情況出現,該技能會使目標快速回血,即使血線快空了約計不到5秒就會回滿。

但是!如果你有一票隊友,你只需要無限讀條變羊術讓隊友攻擊,就會出現怪物在羊和人形態之間來回閃動無法讀出一個完好的讀條,有兩個法師在羊就幾乎無法做出攻擊動作,並且剛被變羊就被打回原形態所以回血效果也幾乎沒有,變成了一個木樁,進而被圍毆致死

如果你沒有什麼即視感,可以想象天帝的“大火→大冰→扎熱→不動”,那如果4個天帝組隊刷圖呢?

dnf有哪些控制效果?

浮空類:代表性技能上挑天擊等,不多說都知道倒地類:怪物在倒地情況下受到攻擊是無法站起來的,如果你的攻擊足夠快頻率足夠高,就可以讓怪變成木樁

抓取類:比如鬼劍士的裂波斬,神槍手的BBQ,代表性職業抱抱,基柔幾乎全部技能都是

僵直類:分為兩種,一種是如魔道的電塔,鸚鵡的影襲,穿心這類僵直技能;

一種是通過高頻攻擊造成怪物一個攻擊動作延時效果的僵直類控制比如彈藥召喚在魔獸裡的表現

強控類:就是上文提到的天帝大火,大冰,劍魂二覺等,其實與抓取類很相似,但是可以脫手

異常狀態類:冰凍、束縛、眩暈等,不多解釋

軟控類:如元素的黑洞,天雷的吸附效果

遊戲設計方面,為應對玩家控制技能日益增多做出了哪些努力?

一、其實早期dnf設計,對控制類技能是很有顧忌的,像早期職業漫遊,花花到現在都幾乎沒什麼控制技能;

即便是天帝覺醒以前控制技能也就小冰,扎熱和不動冥王CD都不短藍又不足,幾乎做不到什麼長時間控制更別說什麼控制鏈了,當然這也是因為技能少機制不完善

所以安徒恩出現之前,幾乎沒有什麼為了限制玩家控制的效果。

如果說有,大概是這幾個方法:

1.怪物做成無法浮空倒地或建築類,比如光之宮殿領主,冰雪宮殿和冰龍,不過不一定是為了限制浮空倒地連,也許就是想這麼做也不一定

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2.怪物倒地後,釋放衝擊波效果(煉獄領主)、睡眠噴霧(銀勾菲力)、雷光圈(龍人之塔領主)等,內爾貝現在還有這樣的機制

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二、隨著玩家越來越老練,並且各職業相繼二覺之後,遊戲設計開始發現怪物幾乎沒有動手機會,甚至被劍魂玩家真·吊著打。

85版本發電站四圖領主,全部做成了不能浮空倒地的類型。

設計師:這樣你就能跟怪好好正面打了吧

但是怪物不能浮空,玩家正面跟怪物對打一人一拳肯定是打不過啊,所以只有三條路:

1.使用硬控,玩家:“我打你你不能打我哦”

2.使用遠程、脫手或者錯位攻擊,元素黑洞火山,劍魂拔刀,召喚看電影等

3.充錢變強,秒了就不存在什麼捱打的問題了,玩家被逼無奈普遍選擇的道路

三、安徒恩raid時代的到來

設計師為了能讓玩家跟怪物正面對打,繼續延續了不倒地不浮空的設定或者浮空倒地中也會強制玩家離開:內爾貝的藍圈、震顫右圖怪物閃光眩暈玩家等。

但是安徒恩怪物的攻擊力和血量是玩家幾乎無法承受的,設計師還想出了一個簡直“無敵”的想法:小遊戲!!

吞噬魔吃球、地板娘踩地板、梅爾塔打柱子、熔岩蟲撞龜殼,直接拋棄了跟玩家硬碰硬的做法,自此dnf徹底走向變強在規定時間內秒怪的路線,離動作遊戲的設定越來越遠

四、盧克raid

設計師發現小遊戲脫離了動作遊戲的設定,開始想出其他辦法來限制玩家使用控制和怪物正面打——怪物的狂暴系統

盧克raid每個怪物都是有自己的狂暴系統的,幾乎都是為了應對玩家控制打樁而設定:

1、按血量或時間強行小遊戲脫戰:代表怪物全金屬機甲鬥神、占星師羅賽洛、魔劍貝亞羅等

2、被控制並受到一定量攻擊後狂暴:代表怪物內爾貝、暗之偶像、月光漫步者等

3、小遊戲:代表怪物崩潰的哈布、悲痛的布馮、馬努斯等

4、習慣性無敵:代表怪物阿爾高斯、貝奇等

5、超級霸體:高防狀態下不吃任何控、攻擊無視霸體、受攻擊出有傷害的球影響玩家、習慣性無敵,破防時間極短且被控制一段時間即狂暴。說的就是你盧克老爺子

到這裡為止,幾乎不存在什麼動作要素了,只有控著打還是不控著打,不能控制就難

五、超時空or魔獸

設計師終於發現了,讓玩家能控制怪物就無法設計,乾脆放棄治療

超時空和魔獸的所有精英怪(除人類背叛者)不吃任何控制並且血量超厚,不同的是魔獸是狂暴對打機制、超時空依然是小遊戲機制

但是設計師還是棋差一招,玩家想出了高頻攻擊僵直、強行打樁的辦法,魔獸還是被玩家通關了

雖然解決了怪物受控無法還手的問題,但是這個遊戲已經離最初的定位相距甚遠了。

如何破局,還原動作遊戲的本質?

其實上面所有的論述都說明了,影響這個遊戲動作特性的原因只有兩點

1、玩家屬性膨脹或者說怪物血量太低

2、玩家控制能力過強

為了應對第一個原因,又不讓玩家對遊戲時長感到厭惡,在韓服最新的普雷老家副本當中我們看到只有三個綠名,且血量都很高即使版本畢業裝備也不可能做到無視機制秒殺

那麼,玩家控制能力過強又要如何限制呢?

1.簡單粗暴,砍!既然控制能力強,只要修改你們的技能,沒有長時間的控制技能不就好了麼

職業改動和設計會對玩家的控制技能進行調整,縮短控制時間,減少控制技能。

不過說實話這是個大工程,控制職業實在太多了,無腦削弱控制技能也會造成玩家的不滿,只能以後在設計職業的時候慎重設定控制技能,避免控制能力太強的情況

而且,對於柔道這類職業來講,不抓取幾乎是不可能的

2.怪物增設對控制技能的免疫效果。

決鬥場的設定很好,只要給怪一個格鬥遊戲最常見的連招保護機制就行了,隨著連招的次數技能造成實際傷害越來越小,直至出圈——無法連招,受到一定傷害或浮空倒地一段時間強制落地、無敵或起身之後視情況加個無敵起身或者狂龍之吼,不過八成會被玩家繼續控制

其實魔獸世界pvp方面的設定就很好,控制技能有遞減效果。

相關設定如下

1)遞減法術:同類法術共遞減。

2)遞減條件:當受到一個控制技能後,同類技能開始遞減;

3)遞減時間:技能控制時間*[1/(2*當前遞減次數)]=此技能在當前遞減條件下的控制時間(比如第一次是6秒,則第二次是3秒,第3次是1.5秒);

4)遞減重置:同類遞減控制技能中間相隔超過15秒,遞減重置。

5)控制免疫:同類遞減控制技能超過3次(之間沒有超過15秒),控制免疫

或者乾脆就高級團本的BOSS每20秒鐘只能受控制4秒/1次

我認為這麼做是一個很好的折中辦法,既不削弱職業也不強行免疫控制,不知道是否會借鑑。

3.繼續使用盧克怪物受控狂暴的設定,玩家控制負收益從而沒有控制的想法

控制職業玩家:MMP,我這些控制技能用都不讓用了?

4.延續超時空和盧克的設定——超級霸體,他強任他強清風拂山崗,反正你的控制技能對我來說只是撓癢癢哦

不過這對於玩家來說是極不友善的,為了玩家能夠應對只能使怪物的動作前搖極長或者小遊戲破防了

PS:其實我一直認為現在的小遊戲化,超級霸體化對於一個動作遊戲是極不合理的,一直想提出這個問題。韓策提出了這個修改方向我覺得很正確,畢竟2D橫版動作遊戲才是毒奶粉的定位。

PSS:但是從玩家天天嚷著技能演出時間太長,想要10秒內所有技能全黑,簡單粗暴地職業被吹捧,機制複雜的職業被雪藏來看。也許玩家並不買什麼硬核動作遊戲的帳,對於很多玩家來說秒就完了


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