周末玩什麼:《雨紀》《勞資的長假》以及《古劍奇譚三》試玩版,多款國產遊戲推薦

“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在週末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

忘川:《變形法則》(Switch)

今天要介紹的這款遊戲,原題為“Morphies Law”——我乍看以為是“墨菲定律”,進了遊戲才發現官譯是“變形法則”。這是款光靠“概念”和“包裝”就足以引起我高度興趣的遊戲。

這是一款第三人稱射擊遊戲,創新之處在於:遊戲中的槍械不再是單純的“武器”,還是“資源採集裝置”,命中時會吸走敵人身上的“質量”,並導致雙方同時“變形”——簡單來說就是,如果打中腿,對方的腿會縮短,而你的腿會變長。每個身體部位都是如此。

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如果藍方只射紅方的臀,紅方只打藍方的腿,那麼依照“變形法則”,雙方的形體就會變成這樣……

每個角色的身體都可分解為頭、胸、左臂、右臂、手掌、臀、腿、腳8個部位,不同部位增大會帶來不同的增益,比如說腿長會讓你跳得更高,手大會讓你射速更快,腳大會讓你踢人更疼,屁股大會讓你的“臀部火箭”更大馬力,左膀右臂壯碩能縮短冷卻時間、降低後坐力的影響,胸大會讓你的血槽更長——畢竟血管更舒張。

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身體是革命的本錢

但如果你的體型太大,也意味著你更容易被擊中,而體型小雖然能力受限,卻可以獲得其他優勢,比如說可以鑽水管直達樓房的高處、抄地下通道的捷徑,或是乾脆鑽進路邊某個大炮,操作進行炮擊。隊友間也可以通過互相射擊來“調整”身體,實現各種戰略目的。

遊戲也提供了各種插件和零件,可以用來改造你的身體,改變你武器的性能。有趣的是,遊戲在初期就能獲得一種叫“油腔滑調”的零件,可以給你的槍械追加“噴射”功能,在噴過的路面上,敵人會舉步維艱,而友軍會回血並提升移動速度……嗯,是不是感覺很似曾相識?零件說明裡甚至還吐槽了一句:“能噴油為啥要噴漆!”

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是不是有種玩《Splatoon 2》Mod的錯覺?

除了概念有趣,《變形法則》的包裝也非常值得一說。不過在聊包裝前,我想提一部去年上映的動畫電影——皮克斯出品的《尋夢環遊記》。這部動畫片很火,相信不少人都看過。在電影中,人死後會去到所謂的“亡靈之國”,只有每年的“亡靈節”那一天,死者的靈魂才能通過親人擺在祭壇上的照片,返回現世和生者團圓。可如果沒有人記得死者,也無人供奉照片,死者便會魂飛魄散,真正意義上的“死亡”。

這個“被人遺忘才會徹底消亡”的設定,靈感來自墨西哥亡靈節,它是整部電影推進的源動力,也是故事動人的主因,但也因為核心設定太明顯,劇情套路、煽情手段都一望便知,所以《尋夢環遊記》的核心價值並不在故事上,而在其它方面——為了創作這部動畫片,製作團隊花費6年時間到墨西哥採風,試圖還原當地的風土人情,甚至電影中亡靈之國那些“疊疊樂”一般的高聳建築,自下而上能看到當地建築風格從古代到現代的演變。

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最底下還是阿茲特克文明造的金字塔

那麼,為什麼要扯那麼多“前情提要”?因為《變形法則》也用了相同的主題。墨西哥人自古就不避諱死亡,甚至有些死亡崇拜,熱衷各種頭骨、死亡符號和骷髏文化,正如《尋夢環遊記》所展示的那樣,亡靈節更像是盛大而歡樂的慶典——《變形法則》從地圖設計、人物塗裝到遊戲UI的包裝也充分使用了這些元素。

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地圖場景中的骷髏塗鴉

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死亡時的背景邊框

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升級時的彩色骷髏裝飾

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背景是節日會掛的剪紙,要砸的寶箱也變成了糖罐

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“稀有”零件的骷髏牌面也和普通的不一樣

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五官都能深度自定義,就像節日要畫的臉譜

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零件商店提供的各種骷髏塗裝

大約因為我看完《尋夢環遊記》,對墨西哥文化充滿濃厚的興趣,也非常想親歷一次墨西哥的亡靈節,因此對《變形法則》中的這些包裝甘之如飴——更別說這款遊戲在eShop裡的墨西哥服還賣得最便宜!

“今夜我們都是墨西哥人!”我下單時不禁發出了這樣的感嘆。

概念有趣,包裝有趣,剩下的問題就是內容了。雖然核心機制有差異,但《變形法則》和《Splatoon 2》倒真有些共通之處,比如都是第三人稱射擊遊戲,都是4v4對抗,都提供了多種模式和地圖,畫面都是60幀,體感射擊體驗也都非常棒,而且《變形法則》還有官方中文版!唯一的遺憾是,目前《變形法則》沒有單人劇情關卡,能玩的地圖也只有4張,遊玩過程中會有掉幀現象,網絡聯機也比較看臉——畢竟是個獨立遊戲嘛。

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“變形對戰”模式下誰搶的“質量”多,誰的巨人身板更挺拔誰勝——不過這個造型老讓我想起某部日漫……

因此我個人的購買建議是,如果你和我一樣吃這樣的概念和包裝,又很適應《Splatoon 2》的體感射擊,那麼大可嚐鮮。可如果你期待買到一款和《Splatoon 2》擁有同等可玩性的“大作”,那麼再等等。我個人很期待這款遊戲最後會進化成什麼樣——“變形”這個概念感覺還有很多玩法可以挖掘呀。

劉淳:《雨紀》(Switch)

關於《雨紀》與開發者陳虹曲的故事,觸樂站內已經有不少介紹文章了。其中有一個點令人印象深刻,《雨紀》的靈感來自於北京的一場大雨,遊戲中有個場景就取自望京,湊巧我自己現在就身處這座城中,這樣的緣由讓我面對遊戲的感覺有些微妙。

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所以這究竟是一個什麼樣的故事?

《雨紀》的開頭很突然。

一個披著雨衣的無言女孩,在這個被雨水淹沒的城市裡,從8樓的天台乘坐電梯向下,一步步點亮所有燈火石碑,讓9120米的水位逐漸退去。沒人知道她從何而來、為何而來,所有的真相就藏在最深的水底。這些故事都是遊戲後來慢慢告訴我的。

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從天台出發向下,水位也一路退去

不談這個朦朦朧朧的背景設定,《雨紀》是款非常純粹的解謎遊戲。謎題的邏輯簡潔而直觀,驅動城市運轉的是光點,它們散佈於不同的載體內,主角可以將其吸收過來,而後再次傳送給其他載體,進而啟動開關或降低水位。

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首先將上方的4個光點全部吸過來,再以遞送的方式傳至右方的石碑

有玩家將解謎總結為“水桶分水”,我覺得這個描述非常準確。主角在不同載體間吸收與傳送光點的過程,就是將水從一個容器倒進另一個容器。玩家需要在收集拆分的過程中合理規劃資源,確保有限的光點抵達解題的關鍵節點。

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遊戲後期也為解謎加入了變數,比如對不同顏色光點加以限制

每一個迷題都像一個精巧的數學題,光點數量的控制、傳送範圍的把控、燈火石碑的位置、額外目標的設置,都會讓玩家感到一種精心打磨的嚴謹與講究,玩家就像解數學題一樣,需要投入一定思考才能找到正確的解題思路。

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傳送光點的一個關鍵在於把握距離,玩家可以查看女孩傳送光點的範圍

但這樣的處理也帶來了一些問題,最為明顯的就是唯一解的限制性。玩家每次行動前都需要做出周全思考,一旦失誤太多,悔棋方式就只能從存檔點重新開始。這也會導向解謎遊戲有的一個通病,如果思路沒對上,就會卡關卡許久。

遊玩《雨紀》的過程,總讓我想起《與己同行》,這兩個遊戲有很多相似的地方,它們都有非常個人化的東西,但並不執著於一個表面的概念表達,而是選擇用一個紮實完備的遊戲機制來承載,機制當然還可以進一步打磨,但這個進步讓我覺得非常好。

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一些場景有種安靜的美

體驗《雨紀》需要一定的耐心。我建議挑一個安靜的午後,最好是雨天,天可以陰鬱灰暗,但心情要平靜安寧,如此,在滴答的無盡雨聲中,踏入電梯一級級向下,投入足夠的專注與思考,待所有潮水全部退去,最終發現這個故事的全部真相。

(遊戲評測用碼由發行方indienova提供。)

杜辰:《飛艇:征服天空》(Steam)

玩過《圍攻》(Besiege)之後,我一直念念不忘這種模擬設計的“樂高式”玩法。可是除了《坎巴拉太空計劃》《太空工程師》這類現代科技類型的模擬遊戲,沒有太多的相關類型遊戲可供遊玩,我只能在《Robocraft》裡造戰車再打爆它們來發洩心中的鬱悶。

直到一週前,Steam給我推薦了《飛艇:征服天空》(Airships: Conquer the Skies),我的渴望終於得到了滿足。簡單來說,這是一款自己設計蒸汽飛艇,再去打各種各樣怪獸和其他飛艇的遊戲。

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Steam因為《建築工程師》這款遊戲把《飛艇:征服天空》推薦給了我

《飛艇:征服天空》採用了2D場景像素風格,飛艇的設計也因此顯得簡單了不少。遊戲並不遵循嚴格的物理規律限制,完全是蒸汽朋克黑科技胡來。這個設計目前看來對自由度有好有壞。一方面不用考慮太多,玩家可以隨意擺弄飛艇的結構,不管多奇形怪狀的飛艇都能動起來;另一方面也是因為沒有物理規律,不管飛艇設計再奇怪,其實行動模式就那樣,一個寶可夢形狀的飛艇和一個船型飛艇看上去完全不同,其實真打起來都差不多。

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這個胖丁狀的飛艇真的很能打

由於是蒸汽朋克科技,大艦巨炮自然少不了,遊戲的武器大部分充斥著濃濃的鄉村重工業風格,尺寸大小不一的鋼鐵巨炮、會冒出滾滾黑煙的飛彈、轉來轉去的機槍塔,還有一些粗糙的近戰裝備——超現實的巨大電鋸和噴火器。除此之外,還有支持船員登艦作戰的鉤鎖、死光發射器等奇怪武器。

這些武器讓遊戲在戰鬥上的風味十足,觀賞性也非常出色,大電鋸吱呀吱呀地在敵人的船體裡切來切去,幾十門大炮一起開火,空中飛濺著各式各樣的像素塊,黑煙和火光直冒,實在符合多炮塔神教和蒸汽朋克愛好者們的美學。

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“男人的浪漫就是多炮塔!”這是用於地面防禦的陸行艦

和觀賞性相比,戰鬥的操作性要顯得差了很多,基本上飛艇的設計決定了戰鬥的結果。遊戲的操作並不流暢,指令很少,而且都有冷卻時間,連指揮飛艇移動都是幾秒才能操作一次。具體在單機模式下還好,單機模式可以暫停,而且敵人的行動有跡可循。在聯機模式中,雙方戰鬥就是互相瞎猜對方會怎麼動,怎麼開火,經常出現“你打你的,我打我的”這種尷尬局面。這可能是開發者有意為之,讓大家更專注於設計飛艇而不讓遊戲變成操作對抗,但是目前做得還是有些太過了,設計好的飛艇操作性這麼差,還是挺影響遊玩心情的。

一般來說,這種類型的模擬遊戲有個通病,摸透了建造系統、打完了系統關卡之後就沒什麼好玩的了。《坎巴拉太空計劃》應對的策略是讓遊戲變得非常複雜,難以摸透,每次玩都有新的點子和設計。《飛艇:征服天空》認識到了蒸汽朋克式的黑科技沒法做的太複雜,因此採取了另外的辦法——聯機征服。

遊戲中有大地圖征服模式,玩家可以建立自己的國家,組建艦隊飛來飛去最後征服全世界,這個模式在單機裡表現已經非常不錯,除了攻擊還要在自己的領地裡建立地面防禦,不知不覺就把塔防元素也做進了遊戲中,在征服過程中除了敵人還會遇到一些怪獸,龍啊飛天大章魚啊什麼的,要採取不同的策略才能擊敗(比如專注接舷戰的飛艇遇上龍就玩完了)。在遊戲大廳裡,你可以進入其他玩家建立的征服地圖房間,進行多人對戰。

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征服模式中玩家可以隨時入侵任何國家,畢竟是飛艇部隊嘛

目前遊戲大廳人數不少,服務器質量非常好,我玩了大概3個小時聯機,就斷線過一次。但是大廳裡那些遊戲時間1000小時以上的玩家都是神仙,他們的飛艇看上去平平無奇,其實都經過了精心設計,亂七八糟一通對轟之後,我的飛艇悲哀地撞向地面,對方的飛艇好像也挺慘,四處著火,但就是不沉。

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“哇呀呀呀呀我今天就要把你鋸成像素塊”

我最終認識到,這款遊戲出人意料地非常具有策略深度,完成教程後造出來的飛艇只能說是徒具其型,一遇上稍微強的敵人就會被打爆,Steam中關於飛艇結構的指南寫得專業又複雜,活脫脫一本蒸汽朋克版本的《航天飛行器設計》。不過遊戲可以導入其他人的飛艇設計,貼吧和創意工坊也有不少人分享了不錯的方案,可以直接拿來參考。

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創意工坊中玩家們的設計,其實也挺複雜的

這款遊戲在Steam上已經賣了很久了,開發組一直在更新,最近還添加了中文支持。目前遊戲正在打八折銷售,喜歡模擬建造、蒸汽朋克的朋友可以嘗試一下。

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胡又天:《勞資的長假》(Steam)

2007到2012年,有一款名字並不顯眼的RPG Maker遊戲《OZ大亂鬥:夢想與傳說的延續》,在66RPG平臺每月更新,獲得了相當高的人氣和直播主的鼎力支持(66RPG已於2017年9月關閉RM論壇,現在此域名對應橙光遊戲,RM論壇現遷至rpg.blue)。這周我要推的,就是這部奇蹟之作的續作,或者應該說,一部嶄新的前傳、外篇。

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Steam商店頁面。錯別字是這款遊戲的特色

《OZ》之名取自原作者之一OZ的ID,遊戲的原作者們起初是內蒙古通遼市礦建中學一批80後校友,大學畢業以後,為了圓夢和紀念童年,他們啟動了同人遊戲的製作計劃,遊戲主角就是他們這群人,角色名就是OZ、Snow、PET這些在網吧聯機時用的代號,或者大頭、二肥、老猿這些外號。通常來說,這種項目即使不爛尾,也頂多是做出一個勉強能玩的短篇就算了。然而,製作組中的謝拉‧卡姍娜同學卻硬是堅持到底,從第3章接手做到第9章,竟做成了一個流程上百小時的超長篇。

這還沒完。人稱“拉姐”的謝拉,2013年又開始發佈續作《OZ大亂鬥:NS》,也大致是每月一更的節奏,各方面的表現比起前作都有了顯著的提升,至今年1月的1.66版,已經做到第8章。在《東方年代記》之後,這是我僅見的長篇同人RPG精品,縱然其美術、音樂素材是拼湊的,可是就劇情而言,其野心、格局、表現力和完成度已經超過了絕大多數的國產商業作品(雖然近年來的單機遊戲真沒多少)。

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每次更新的封面圖還都不一樣,有興趣的朋友可以去官網下載

然而正如你可能會想到的,花費超過10年在RPG Maker和拼湊素材的免費同人遊戲上,終究不是個事兒。因此,拉姐在今年1月更新了續作的1.66版之後宣告暫停,要調理自己的身體與心態,轉去做一款完全屬於自己的原創遊戲。稍後,拉姐於1月17日發佈了用新版RPG Maker製作的試驗作品《牛妹與地下城》,4月又抽空給《OZ大亂鬥:NS》加入競技場(數十場高難度戰鬥),讓老玩家在這空窗期裡有得打。再之後,就是本週(8月22日)在Steam上架的這部全新作品《勞資的長假》了。

本作的流程並不長,3至4小時可打通一輪──只有一個人和半年左右的開發時間,也不應期待更多。在這個標榜“畫風清奇”的短篇作品裡,拉姐確實發揮了她本行的美術功底,以及獨力製作超過10年的精巧規劃能力,做出了一款看上去隨意、粗糙,卻值得仔細回味的小品。

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省略非必要信息的漫畫式美工:父母和奶奶的容貌,粗暴地用一個漢字解決,大多數角色也不畫眼睛,然而場景裡充滿年代感的傢俱、雜物都不馬虎

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花費一定數量的金錢後,即可解鎖隱藏角色G胖,技能設定非常忠實。除了亂入的G胖和主角(就是你)之外,大多數角色都是以前“OZ”系列的熟面孔

本作的主要地圖與人物,乃是“無輔助工具純鼠繪”製作,甚至直線都不拉,全靠手──這是拉姐在劇中的化身(就是幼年的謝拉)所跳戲透露的,令人難以置信。這個年代,用數碼繪圖板和觸控筆來作畫是很合理的,但是鼠繪?為什麼鼠繪?紀念那段還買不起什麼製作工具的歲月?

無論如何,這種特殊的畫風,確實和當前市面上的一般作品區隔了開來,而且應該可以說非常應景地表現了上世紀90年代中國大陸地區五、六線城市的風景與名物(不敢確定,是因為那年頭我僅在1997年跟旅行團來過一次大陸,此外都只有在電影、電視上看到過)。物品的設計也是滿滿的童年回憶,有些甚至也能引起我的共鳴──除了錄像帶、FC黃卡等科技產品,彈力球、彩虹彈簧這些小玩具我也玩過,搞不好當年就是臺商賣過來的。

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每收集8個收藏品可以提升主角1層能力,每個收藏品都有配圖和一段滿懷回憶又引人發笑的講評

除了這些情懷上的細節,在RPG核心的劇情與戰鬥方面,“OZ”系列是我玩過的遊戲裡面,把JRPG“劇情演出與戰鬥環節割裂”這個“特色”玩得最歡樂、最能把“因陋就簡”精神發揮到底的作品。“OZ”前作開頭,同學打招呼或一言不合?進戰鬥畫面;去街機廳打《拳皇》?進戰鬥畫面,打丘豐凱、陳國漢;軍訓課?分成兩邊,進戰鬥畫面。這種徹底亂來的搞法,完全征服了我。本作也延續了這個精神,我們一群三年級的小屁孩,會跟雞、狗、老鼠、貓、蝦戰鬥;到媽媽逼你去寫作業的時候,也是進戰鬥畫面,對手保證讓你哈哈大笑,我就不劇透了。

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這隻雞有一個很威猛的名字

拉姐在她談論遊戲製作的帖子裡曾表示,一款RPG,最重要、最核心的是“數據庫”,也就是各種數值上的設定與平衡。“OZ”系列確實將“勇者鬥惡龍”一系的JRPG回合制戰鬥挖掘得很深,而本作是小品,數值就相應精簡得多:只有HP、MP、攻擊、防禦、敏捷5項屬性,也不設等級(僅主角有可能成長),並且所有戰鬥(含Boss戰)都能逃跑,打完後也自動回覆所有數值。

於是,不想多打的玩家,可以調到簡單、正常難度過關就好,也可以跳過許多非必要的挑戰;對戰鬥狂人,拉姐也提供了副本“廣電物語”,並且以無等級的設定,讓玩家必須聚焦在隊伍組合和有限的戰術搭配上用功,不能靠肝到滿級來去碾壓高難度──除非你要刷錢去練G胖的“大減價”。總之,本作的戰鬥也是老套、簡樸、不失難度,也明確提示著這只是個不必太認真的遊戲。

“OZ”系列的另一項特色是“跳戲”,即角色會時時出戏來跟你解說這裡是怎麼畫的,吐槽行走圖的穿模和偷工減料。換句話說,就是作者、導演會直接覆蓋角色的人格來跟我們說話,甚至劇中角色都知道自己是在一場遊戲裡面。應該說,拉姐在這裡也不是特意要玩什麼“後設”,而是她選擇不像一般創作人那樣把自己和劇中角色分開。

通常來說,作者把自己的“本命”和筆下角色聯繫得太緊密是有危險的,很可能會混淆幻想與現實的界限,對本人和劇情都產生不好的影響,然而相對的,這也會讓作者的靈魂更加突顯,使戲外和戲內混為一體,起到與我們交心的作用,這就是“OZ”系列以及本作的魅力。

在本作相對簡單的故事底下,是獨立遊戲製作者從10歲立志,一直到現在30多歲還未能有真正成就的“青春血淚”。所以如果沒玩過“OZ”前作,或者不在意這些戲外的故事,那麼,用一般的標準來評量,這款《勞資的長假》並不是完成度很高的“認真”之作,但如果玩過前作,或看過拉姐的其他作品,對拉姐的故事略有認同,那麼,你會在各種“不認真”的表象底下感受到一個令人無限感慨的真實靈魂。

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相對於雜亂的平民小區,遊戲中還故意把富小姐的家畫成了一箇中式園林來氣人,假山上的字還每次進出都會改變

我從年初開始就想寫一篇關於“OZ”系列的大稿,一直拖著無從下筆。這回出了新作,也想借此機會訪問一下拉姐,但詢問過以後,拉姐婉拒了採訪,表示還是想安靜地做自己的遊戲就好。就我這幾年在QQ群裡的觀察,拉姐的姿態通常比較高冷、比較以吐槽為主,和大家保持著一定的距離,然而在遊戲本體裡,卻會掏心掏肺。大抵這種反差也是一體兩面,隱現著一般人對錶現和成就的渴望,也隱現著對自己過去一路走來跌跌撞撞的懊惱。

但願,從這款從頭出發的《勞資的長假》開始,拉姐可以真正走上她一直想走的“製作真正遊戲”的路,然後能有欣然接受我們採訪的一天。在此之前,就請沒玩過的朋友,務必要來關注一下“OZ”系列,試試這款滿載記憶的新作小品。

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仿FC《熱血物語》的副本“廣電物語”,把“OZ”續作裡就讀廣電大學的主角群拉來客串

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陳靜:《70億人》(Steam)

連續兩週介紹編程遊戲似乎有點奇怪,不過《程序員升職記》續作《70億人》(7 Billion Humans)恰巧在本週末發售,鑑於前作令我愛不釋手,再加上有“程序媛”朋友遠程坐陣,我還是打算第一時間開玩。

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你要如何給“70億人”找到一份合適的工作?

遊戲的畫風、玩法、音樂都與前作一脈相承,但細節方面也有優化。例如前作中的間歇關卡(茶水間)只有簡單的演示,也沒有語音,本作中則改成了嘲諷味兒十足的小動畫,而且具備語音。相比之下,本作對“上班”與“職場”的嘲諷味道更足,這從遊戲標題“70億人”和開場動畫中就能看得出來,小動畫、角色對白中也有不少這方面的體現。

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“如果合作愉快再加上適當的改造,一個電冰箱也可以成為一位中層經理!”

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關卡中也不乏嘲諷元素——只要完成任務,小人全體掉進溝裡也沒關係

當然,遊戲的核心還是“編程”。開發團隊大概也深諳“由淺入深”的道理,《70億人》的難度雖然建立在玩家通關《程序員升職記》的基礎上,但教學關卡依然十分友好,像我一樣零基礎的朋友也能簡單過關。而它的內核,根據程序媛朋友的觀感,也從前作那種並非考慮現實計算機應用、更多體現數學邏輯解謎的玩法,逐漸增加了一些真正計算機編程時需要考慮的內容——如果玩家真想借遊戲瞭解編程,《70億人》或許比《程序員升職記》更加合適。

大部分關卡中,遊戲需要玩家操縱的小人由1個變成了多個,這也暗合現實裡計算機由“單線程”到“多線程”轉變的過程。為了同時應對多個小人,如何有序、有效地讓他們完成任務,“堆棧”“內存回收”“時間片管理法”都被介紹給了玩家——這些專業術語玩家或許並不瞭解,但在遊戲過程中也能不知不覺地掌握一部分入門內容。

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遊戲中還要給AI修改代碼

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“if else”之類的代碼現實中也經常被使用,程序媛朋友稱它為“俄羅斯套娃”

程序媛朋友曾經不止一次和我說起,前作中可以任意使用的“jump”指令,放在現實中,假如有人寫代碼通篇使用“goto”,那他很有可能會被打……但本作前幾關就開始涉及的“if”等語句都是與現實接軌,甚至現在還在使用的東西。聯繫前作來看,製作團隊或許希望玩家在學習編程思維的同時,多多少少也瞭解一下程序發展的歷史。

《70億人》的關卡數量比起前作也有明顯提升,超過60關。在寫下這篇推薦時,我還沒有通關,而且又不幸地卡在了各個關卡的二星挑戰上。不過換個角度看,至少遊戲的可玩性得到了保障。

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本作的挑戰內容由“代碼行數”“使用步數”變成了“指令數量”和“速度”,看上去更難了……

由於剛發售不久,《70億人》還沒有提供簡體中文版本,不過目前Steam上線的版本內置了繁體中文。開發商Tomorrow Corporation承諾會有更多語言版本支持,有了前作的例子,相信簡中並不遙遠。

遊戲目前不打折,但假如你在本週末(8月26日)購買《70億人》,就能免費獲得一份《程序員升職記》。即使你已經買了,也可以送給親朋好友,讓他們也體驗一下編程的樂(láo)趣(lèi)。

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熊宇:《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》試玩版(PC)

《古劍奇譚二》的即時戰鬥讓我非常痛苦,所以當看到《古劍奇譚三》宣佈要繼續即時戰鬥的時候,我是感到一些擔心的。

但在玩過試玩版之後,我感覺就目前體驗過的內容來看,遊戲的品質超出預期。本作在場景設計、Boss戰設計方面讓我感覺驚喜,戰鬥系統也還算過得去——雖然不算優秀,但也不像二代那樣令人煩惱了。此外,遊戲的生產系統有了不錯的苗頭,似乎也有望在正式版裡設計得有深度,應該有更多東西可玩——當然,這只是目前的推測,一切要以正式版為準。

總體來說,我認為不考慮“國產”兩字,《古劍奇譚三》也算是近期值得期待的一款RPG了。

遊戲在開場是一段CG劇情,這段過場還不錯,它和以前國產仙俠遊戲追求的那種炫酷效果不一樣,偏向於精緻細節的刻畫,也注重光線的運用,在國產遊戲中算是比較有3A感的一段過場。CG中有神秘角色出場,讓我有些好奇接下來的劇情會如何發展。

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開場CG中出場的神秘女性

進入遊戲後的第一個場景——光明野展現出了一定的設計與美術功底,金黃的地表植被、藍色的水面與天空、遠景的白色雪山,形成了鮮明的色彩對比。另外,相比前作頻繁的讀取,本作在第一塊地圖上幾乎是無縫銜接的,視野也很開闊。

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這塊用於新手教學的地圖風景極佳

在場景設計上尤其值得一提的是天鹿城的建築設計,融合了古風與奇幻,雖然有一絲違和感,不過挺好看的。

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天鹿城,本作支持N卡的Ansel拍照功能

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細節看上去也還不錯

從試玩版看,遊戲的背景設定怎麼說呢……很“古劍”,就是“看似高端炫酷,實則馬上要完”的那種熟悉開頭。讓人想吐槽的地方是,過場動畫中角色表情一如既往地呆滯,在初代的時候,還可以結合劇情解釋說,百里屠蘇性格如此云云……但不能每一代都做這種人設吧。

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不知道是不是錯覺,我覺得男性角色的人設比女性角色用心些……

遊戲的戰鬥系統相比前代,最大的改變在於戰鬥是即時發生的,不需要進入專門的戰鬥場景(除了Boss戰)。戰鬥的手感比二代好非常多,當然這是相比前作而言,如果是跟現今的一線動作遊戲比較,還有不少差距。手感相對糟糕的是有關跳躍的部分,跳得很高很違和不說,跳躍的手感也很生硬,還有奇怪的滯空姿勢。

閃避功能極大地改善了戰鬥的體驗,輕重攻擊組合的設計既簡單又富於變化,組合能產生不同的連擊。技能的施放則限定在4個欄位上,有這種限制也並不是壞事,重點是要提升技能的設計——目前來看,技能之間的差異性體現得不是很充分,手柄模式下技能按鍵指示不明確,經常不知道按鍵對應的技能是什麼。

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跳躍非常生硬,就像突然做起廣播體操

Boss戰的設計值得稱道,並不是隨便亂砍然後無腦QTE終結。第一個Boss是多段式的設計,要經過多場戰鬥,每場Boss都有不同的行為模式,玩家有一個摸清行為模式再進行攻擊的學習過程,並不無聊,也比較容易上手。

尤其值得一提的是遊戲的優化,以往的國產遊戲裡經常出現奇怪的優化現象,常常是在硬件性能極高的PC上也會出現各種問題,但本次試玩版體驗十分流暢,GTX 1060沒有卡頓的現象,幀數也比較穩定。

目前《古劍奇譚三》試玩版已經在遊戲官網開放免費體驗,到9月10日結束。試玩版提供了2到3小時的遊戲時長,有兩場Boss戰,在週末抽空體驗一下,內容上倒是剛剛好。

胡正達:《今晚沒開》(Steam)

《今晚沒開》的故事發生在平行時空中的英國,脫歐談判失敗後,極右黨派成功奪權上臺,並公佈了“排歐裔政策”,許多祖籍歐洲大陸的英國人被拘捕並流放。遊戲主人公就是歐裔英國人中的一員,他也在這場劫難中受到波及,失去了原本優渥的生活條件,不得不打零工勉強度日,而且只有好好工作不惹事,才有繼續在英國居留、回到原來生活的城市的機會。

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從遊戲內的新聞中可以瞭解故事背景,雖然這個翻譯非常一言難盡

在遊戲中,玩家扮演的主人公會在酒館、夜總會、展會的門口做保安,並檢查入場人員的身份證,避免自己因工作不到位而被扣錢,這就是遊戲的主要玩法。一旦發現對方年齡不符合要求或身份證到期,便要立即制止對方入場,如若不然,便會引起留下隱患。一旦被玩家放入夜店的未成年人被警察逮到,玩家便會罰款;某些極端情況下,還會有恐怖分子身帶炸彈混入展會,玩家務必要打起十二分的精神。

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主要工作是檢查身份證

遊戲採用了像素風畫面,色調相對陰暗,但細節到位。同時優秀的背景音樂及音效為遊戲增色不少,主角家中因久未修繕而時時滴水的浴室,顧客進入夜店瞬間從門內傳來的陣陣音樂,都提供了極強的代入感。

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人物的生活環境堪憂

在《今晚沒開》中,玩家還要經常謹慎地做出選擇,比如身份過期的顧客塞錢時是否接受,某些黨派人士發出邀請時是否前往,這些選擇看似細微,但都會對遊戲的最終結局造成不小影響。總之,玩家在做選擇時不要犯懶總是沒錯的。

目前遊戲比較大的問題是漢化機翻味道過重,許多故事背景及人物對話都翻譯得雲裡霧裡,對玩家理解遊戲內容十分不利,製作組已經承諾會在接下來的一段時間內解決這個問題,希望他們會做到吧……對角色扮演類遊戲感興趣的玩家可以觀望一下游戲的態勢,如果漢化問題得到妥善解決的話,不妨嘗試一下這個遊戲。

store.steampowered.com/widget/733790/

林志偉:《影子戰術:將軍之刃》(Steam)

從某種意義上來說,《影子戰術:將軍之刃》和許多國內玩家的童年記憶“盟軍敢死隊”系列十分相似。在玩法上,兩者都是即時潛入類遊戲,不過由於現代遊戲3D性能的提升,《將軍之刃》較之當年的《盟軍敢死隊》,玩法更加多元化,利用地形的高低差,像《羞辱2》中那種的“立體機動式潛入”玩法也成為了現實。

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遊戲中存在大量有高低差的地圖,讓你像一個真正的忍者那樣潛入

潛入這種古老的遊戲類型,在經過了多年的發展後玩法已經相當成熟了。《將軍之刃》雖然不敢自稱“潛入類遊戲玩法集大成者”,由於體量的限制它也沒有“合金裝備”系列遊戲那樣的深度,但是多樣化的主角,加之遊戲中可以讓所有可操作角色同時行動的“影子模式”,也讓遊戲擁有了很強的可玩性。

遊戲中一共有5位可操作角色,多個角色之間的配合都是遊戲的重中之重,單個角色一旦暴露,很容易被敵人一波集火帶走,因此玩家必須思考每一關的戰術和走位。而且這款遊戲雖然是即時的,但對於手速和操作的要求卻並不是很高,玩家需要的是多進行事先思考(或者是S/L),然後決定怎麼行動。在各種特殊關卡條件下,發揮好每一名角色的特性,再運用影子模式打出一套精彩的配合迷惑敵人,便是這款遊戲最大的魅力。

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每個角色都有各自的用處

現在遊戲在Steam平臺打折(到下週一結束),遊戲本體售價為57元,合集包附帶的兩款DLC,一個為設定集,另一個為原聲OST。

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