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差友們,記得小時候玩兒的 “ 超級瑪麗 ” 嗎?
其實正式全稱應該是 “ 超級馬里奧兄弟 ” , 既英語中的 “ Super Mario Bros ” , 簡稱 SMB 。
當時在國內,大多數人玩兒 SMB 的遊戲機,應該既不是紅白機 FC , 也不是 NES ,而是用小霸王玩兒的。。。
不知道你有沒想到過,在 2018 年的現在,依舊有人在打 SMB 。。。
不可否認的是, 超級馬里奧兄弟確實是一代經典作品。
但現在還在玩 SMB 的人,是太喜歡復古像素風和 8 位電子樂的懷舊黨,還是嫌 Switch 上的馬里奧系列最新作 《 馬里奧:奧德賽 》 不好玩兒呀?
而且 FC 和 NES 都停產了,玩兒 SMB 得費多大勁啊。。。
那麼原因是。。。
挑戰極限。
在今天,通關超級馬里奧已經成為了一個網絡競速項目,世界各地的玩家尋找最極限的通關方法,只為了
讓遊戲通關比別人快那麼零點幾秒。差評君覺得,這精神和競技體育也差不太多了。
排名前 10 的都是美國玩家
第 1 到第 11 的差距不過 1 秒多,玩到他們這個水平,基本上已經對遊戲吃透了。
這些玩家對《 超級馬里奧兄弟 》 的理解,可能比對自己人生的理解還要透徹。。。
比方說,他們的最快過關流程都會在某個最佳位置起跳,這個 “ 最佳位置 ” ,可以精確到某個像素。
兩個頂級競速玩家在玩的時候,流程幾乎就是一模一樣的。( 在競速的時候,唯一標準就是現實世界的表秒時間,遊戲暫停時間和吃金幣賺的分數不算 ~ )
因為這些玩家會交流各自認為的最速解法,積累得時間一久,就有了公認的玩法。
比如說在上圖第一關的下水道里,為了剛好跳在右側水管口上,玩家需要小跳一下。
因此,倆極限玩家在過那個場景時,因為那個跳躍路線一致,路線上吃掉的金幣也是一樣的,鑽入管道時,右上角的時間戳都是一樣的。
漸漸的,這個遊戲的規則開始被玩家完全吃透,比如說:
走路的極限速度是跑步的 3 / 5 。
當你重新碰到地面時,同時按著右和 B 鍵,落地的一瞬間速度會減低成走路的極限。
馬里奧背朝的一面加速度要快一些,這一點被應用到了過關動畫裡。
仔細瞅瞅上圖,會發現明明同時抓旗杆,左邊比右邊更早進入城堡。
旗杆被抓以後,旗的落下時間是固定的,左邊玩家從最高處抓住旗杆到下落,馬里奧的位置會高出一截。
馬里奧鬆開旗子以後是面朝左的,但踩地以後會馬上被更正為朝右,在空中則要等一下。
注意,就是這空中轉身慢的一下,產生的額外加速度讓馬里奧快了 11 幀進入城堡。
這個遊戲是 60 幀每秒運行的, 11 幀意味著 1/6 秒,在生活中微不足道,在極限競速中就很重要了。
再比如下圖的跳躍,馬里奧明明碰到了食人花,但是沒事兒。
在遊戲中,任何死亡判定都需要一個碰撞區域,食人花的碰撞區域其實比看起來小不少。
這麼擦這邊,在死亡的邊緣越過管子,遠遠要比爬上管子再跳下要快得多,前者只需要跳一次。
SMB 競速方法被開發得越久,慢慢的記錄提升就越接近瓶頸。
不過。。。好在遊戲競速的另一個習俗:不限制你利用遊戲 bug , 或者說,鼓勵你利用遊戲 bug 。
單人電子遊戲競速主要靠細心和智慧,發現 bug 並加以利用正是體現細心和智慧的一面。
從這一刻開始,這個競速從趨於無聊的比失誤,重新變得充滿了魅力。
例如,在第二關開始不久,馬里奧可以卡進牆裡。
馬里奧本身是不能進入牆體的,如果有像素跑進去,牆的邊緣會有個把馬里奧 “ 擠 ” 出去的機制。
但其實牆體和空中可以被頂起的磚塊是一個材料,玩家在邊緣把它頂起來以後,就 “ 鑿 ” 開了一點點,再跳兩下,就可以把馬里奧 “ 塞 ” 進去。
一旦馬里奧被塞的部分佔多數,牆的邊緣就會反方向把馬里奧 “ 推 ” 進牆裡。
說實話,在發現遊戲 bug 這方面,任天堂的工程師絕對沒有這些競速玩家厲害。。。
因為這些競速玩家的遊戲思路,已經完全跳出了設計者的思路。
除了 bug , 這些玩家還完全理解了遊戲運作的原理。
還記得關底抓旗杆的小技巧嗎?
最新排名靠前的玩家,是這麼搞的↓
這麼搞不是沒有那個 “ 空中面朝左落地 ” 的優勢了嗎?
但是注意到沒,旗子根本沒動馬里奧就跑進城堡了。
這兒需要用到一個現在被競速玩家廣泛接受的理論,叫 Frame Rule , 幀率規則。
這個規則是曾經的世界第一玩家 Darbian 提出的。
眾所周知,遊戲畫面是一幀幀堆起來的,事件的發生也是在某些特定的幀上。
因為老遊戲機性能原因,SMB 的所有事件都是以 21 幀為一個單位刷新的。
在關底時,不是每一幀,而是每隔 21 幀檢查一下馬里奧有沒有到旗杆底。
這 21 幀在一個每秒 60 幀的遊戲裡相當於 0.35 秒。
想象一下,每隔 0.35 秒,關底就會有一輛公交車去下一關。
假如馬里奧剛好在上一個 0.35 秒沒趕上車,那就得等下一個 0.35 秒才上車,去下一關。
如果玩第一關的時候用了公認的最優解,並且從旗杆最頂抓到竿,那麼馬里奧到底時,剛好在一個 21 幀循環外,多出額外的 9 幀。
這樣一來,為了等到下一個 21 幀,玩家還要多等 12 幀,也就是 0.2 秒。
而通過新跳法會在原來的基礎上再多省 15 幀,也就是 9 + 15 = 24 幀。
24 - 21 = 3 幀。
雖然要額外等 3 幀的時間,但是和之前相比,多省了一個循環,也就是 0.35 秒。
這多爭取的 0. 35 秒 + 3 幀的成績,直接打破了當時長達 3 年的競速瓶頸。
後人踩在 Darbian 的肩膀上更進一步
為了達到這個目標,玩家在第一關的操作誤差只能有 3 幀。
而 3/60 = 1/20 = 0.05 。
也就是說,為了利用 Frame Rule 更快過關,玩家第一關的容錯只有 0.05 秒。
這意味著。。。幾乎不允許失誤。
聽起來很變態,對嗎?
這就是單機遊戲競速的魅力了,以變態般的要求,挑戰自己。
不僅超級馬里奧兄弟這種動作冒險類遊戲,其實像塞爾達傳說那樣的長線 RPG 遊戲也可以競速,而且花樣更多變一些。
哪裡有近道可以抄,哪裡可以用 bug 跳過過場動畫,哪裡有遊戲設計者因為紕漏而忽略的漏洞可以挖。。。
甚至連各位非常熟悉的 lol , 都有人競速教學關,完美利用某些英雄的優勢,控制兵線和 AI 來速推,一秒之差玩的都是心跳。
你可能有點吃驚,這些細得不能再細的小技巧是特麼怎麼發現的?
相信差評君,當你重複玩一個遊戲成千上萬次,你也能發現點什麼的。。。
無聊嗎?
也許有一點,但發現設計者都不曾注意到的玩法,挑戰極限,實在是讓玩家們上癮的另一種感覺。
在發掘極限速度的過程中,這未嘗不是在開發一些新的玩法?
遊戲的基本玩法由設計者來決定,但這些極限玩法,都是只屬於玩家們的遊玩體驗,是他們的寶貴財富。
看著記錄榜上的記錄,這不就是遊戲設計者和玩家關係之間最強力的羈絆嗎。。。
Nintendo
NG新勢力綜合論壇
(4:56.245) Super Mario Bros. - Any% World Record Speedrun
How is this speedrun possible? Super Mario Bros. World Record Explained
資料參考:
speedrun.com
speeddemosarchive.com
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“ 媽媽,他們玩的馬里奧和我的不一樣。。。 ”
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