有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

时代在进步,随着世嘉MD和任天堂SFC的发行,16位机取代了8位机成为了主流,再后来索尼PlayStation的横空出世,几乎横扫游戏主机市场,用强劲的性能终结了卡带,也终结了芯片音乐。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

毕竟主机游戏已经可以使用录制好的高保真音乐了,吱吱啦啦噪音一样的芯片还有什么用呢?至少当时大家是这么以为的,然而随着画面在不断进步,音乐的载体也得以解放,主机游戏在索尼和后来加入的微软推动下,逐渐朝着好莱坞电影方向走去,音乐也不例外。今天3A大作的游戏原声,你若没玩过,可能没法分辨出它是院线大片原声,还是PS上的新游戏。

技术的进步能淘汰掉这些简陋的声音么?当然。技术被淘汰了,但伟大的旋律往往如幽灵一般,在传承中长生。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

戏音乐的传承是直截了当的——《超级玛丽》第一关经典的旋律,被后来不断地改编和继承,因为它已经成为玩家们的共同记忆和本能。在2017年NS平台发行的《马里奥奥德赛》中,兢兢业业救公主三十多年的马里奥,仍然可以钻进水管,回到2D像素风格的平面世界里,而此时的音乐会毫无切换痕迹地渐变成芯片音乐的版本!带你一秒回到童年。给每一曲配乐,重新编配录音,做成毫无违和感的8-bit版,这背后是任天堂音乐团队双倍努力的结果。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

而任天堂最为经典的冒险游戏《塞尔达传说》是另一个长寿的典范,1986年初代塞尔达的标志性旋律,在每一代游戏音乐不同的色彩中若隐若现。最经典的例子就是初代菜单界面的Intro以及第一个场景的Overworld,徐缓的“do so, do do re mi fa so”超越了机械的音色本身,与玩家脑补的那个翠绿而广袤的冒险世界产生联觉。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

《塞尔达传说》最新系列作品《旷野之息》的开场图,发行于2017年3月3日。

1991年系列第三作《塞尔达传说:众神三角力量》的结尾字幕音乐,同样的旋律被融入了更加庄严郑重的进行曲感觉;1993年Gameboy上发行的《塞尔达传说:梦见岛》中变成了快速、灵动的同名小调(Tal Tal Mountains);《塞尔达传说:姆吉拉的假面》是2000年N64的最后一作,同样的旋律配上了整齐的军鼓,为整体增添了一种振奋感;2007年NDS上首作《塞尔达传说:幻影沙漏》里,林克拔出大师剑的时候,这个旋律再次响起。类似的例子数不胜数……音乐的连续性成了一条穿起玩家们情怀的纽带。在各种各样的变奏,音色和编曲的掩埋下,一个熟悉的感觉隐隐地提醒着你:这是那片熟悉的海拉尔大陆。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

游戏音乐会是很多长寿IP的保留节目。发轫于红白机时代的《最终幻想》在全球多地与不同的交响乐团合作,表演这些三十年来令人印象深刻的历代作品的旋律。《街头霸王》则直接是电声乐队的配置,可以随时展开巡演,而粉丝们一起伴着屏幕播放的游戏画面大声合唱,是一种奇妙的体验。

1986年,27岁的植松伸夫加入KONAMI为《最终幻想》制作音乐。在初代《最终幻想》制作临近结束时,制作人却突然要求在最后一刻补一个序曲,而植松伸夫只有30分钟时间,他手忙脚乱地写下了一首由空灵、梦幻的琶音串联起来的短曲,这就是每一个《最终幻想》玩家都耳熟能详的《水晶序曲》。和《陆行鸟之歌》一样,它烙印在游戏续作音乐的不同角落,在改编的交响诗音乐会上,哪怕是一个极其隐蔽的变奏,也会立刻被全场观众听辨出来。

游戏音乐,特别是角色扮演类游戏的音乐,是极具功能性的。它本身往往不具有独立的表达地位,而是与画面、环境和故事配合,可这却让它更加深入人心。玩家在视觉、听觉被同时调动的时候,充分感受到音乐的诉说。气氛、情绪、无法言说的感性一面,由音乐保留,长久地留在玩家记忆里。这是专属于游戏音乐的魅力。

超越游戏,超越怀旧

而游戏之外的演变,则更加有趣得多。8位机时代的音乐和画面,被强烈的怀旧情绪守卫着,一直活到了今天。它超出了当年任天堂等公司在80年代进入游戏行业的青年人们最狂野的想象,最终也超越了怀旧本身。

列举8-bit音乐在电子音乐中的痕迹毫无意义,因为它的影响已经无处不在。任何节奏强烈的现代音乐流派中,都可能有8-bit音乐的出没。

坂本龙一在70年代末YMO(黄色魔术交响乐团)时期就开始探索芯片音乐的使用,甚至直接采样过街机游戏的音效。YMO解散后,另一个成员细野晴臣用NAMCO80年代初期的一些游戏音效重混,制作了可能是世界最早的电玩音乐专辑《Video Game Music》。这里的电玩音乐是一种新的音乐流派,指的是通过借用游戏音乐的声音为我所用,制作出来的音乐。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

对游戏音效的采样和借用蔚然成风。YMCK是2003年成立的日本合成器流行乐团,其8-bit风格可以用根正苗红来形容,手法纯熟精致,听歌的时候仿佛有金币在眼前蹦出……The Killers的《On Top》在伴奏的高频部分一直重复着一个芯片音色的方波,同时演奏和弦,和一个循环的主歌旋律……这样的例子不胜枚举。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

Anamanaguchi是几个拒绝长大的电子游戏迷组成的电音乐团,音乐相当洗脑,在Youtube上每首单曲都有百万播放量。主创每当谈到红白机时代的游戏配乐大师们就滔滔不绝,他尤其崇拜近藤浩治(超级马里奥、塞尔达传说等)。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

荷尔蒙喷发的速度金属乐团Dragonforce尽管没有直接采样,但他们非常擅长对速弹风格和芯片音乐的结合运用(或者说是因为无法演奏和声而被逼无奈使用),他们习惯于使用超高速琶音贯穿歌曲,正因如此乐队常常被评论家冠以“任天堂金属”的标签,而乐队也不否认80年代游戏音乐对他们的重大影响。虽然不像Linkin Park给自己的经典作品出8-bit版本,但是Dragonforce的粉丝们也会将此前他们的几张专辑重制8-bit版本,这使他们的速度感和力量感以芯片音色的特点得以发挥到极致。

也许你不听上面这些音乐,但只要你多多少少用过盗版破解软件的话……你一定经历过这种事:打开一个秘钥生成器,突然间音箱开始发出炸裂的电子音乐,通常就是Dubstep+8-bit,吓得你赶紧伸手去拧音量旋钮。

只要是节奏强劲的榜首热门单曲,芯片音乐的爱好者就会推出8-bit版本的重制,比如Taylor Swift的《1989》整张专辑,这种用计算机翻唱和创作的行为不只是Vocoloid爱好者们的专利。现如今,芯片音乐依旧有着持续活跃的网络社区,在这些网络社区中,并不乏那些秉承原教旨主义搞研发的大神,他们在维护那些能够供大家免费使用,且功能强劲的8-bit音乐编曲软件上做出了杰出贡献。而这些软件的操作原理其实并不以当代计算机编曲的MIDI协议为基础,而是以另一种操作形式将独特的音乐效果传送到人们的耳朵里。在使用这些软件做编曲时,倘若有人使用了复古音色效果,那么在这类社区中他甚至会遭到嘲笑。真正最大化复原当初任天堂使用的那个名为2A03的音乐芯片,是不允许你打破当年硬件局限的,但同时这种局限也赋予了那个芯片特殊的奇怪功能,甚至保留了它的各种Bug(如特定使用方式会导致计算能力遇到瓶颈产生杂音)。

有一种音乐:超越游戏,超越怀旧

至此,单单是对童年美好记忆的怀念已经不能解释8-bit音乐的魔力了。它的简单直接以及无法包装和修饰的音色,令你能听到那些赤裸的音高和节奏本身,这些特点让8-bit作为音乐风格,具备了某种诚实和原始的特征。而当初的电子游戏不也是如此么?在画面极度简陋,甚至同屏不能有超过4、5个移动物体,颜色也只有几十种的年代,用 3D模拟真实世界更是痴人说梦,游戏必须提供足够的乐趣,在简单的交互中才能激发人的更多想象。

技术和艺术的相互成全,成就了红白机和它的80年代,那是互动艺术伟大的开端。像素画和芯片音乐都是我们对它的纪念和继承。带着这激荡的声音,我们路过更强的显卡、更精细的动作捕捉和更庞大的贴图规模,等待着下一次质的飞跃,下一格摧枯拉朽的、席卷世界的浪潮。


分享到:


相關文章: