爲什麼現在沒有忍者龍劍傳這樣的硬派ACT了?

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曾幾何時,可知道《真三國無雙》都是硬核的代名詞的。在PS2上推出的《真三國無雙3 猛將傳》將每個角色各加了一個傳記劇本,可以拿到最終武器,而這個難度下各種苛刻條件極為變態,那種體驗是相當的硬核,可不是現在“割草無雙”所能比擬的。

3D後的《忍龍》初代誕生於XBOX,《鬼泣》誕生於PS2、《戰神》初代誕生於PS2,包括上文提到的《真三國無雙3 猛將傳》也誕生於PS2,也就是說在當時機能下剛剛可以將3D動作遊戲的流暢度達到60幀。但很多設計思路實際上則是延自於2D格鬥的理念,其中有一個原則就是對於動作遊戲來說,遊戲的難易程度在一定程度上代表了遊戲自身的素質。

也就是說在遊戲製作之初,製作公司就有意將難度拔高,以保證遊戲在核心玩家的口碑。而對於主機遊戲來說,核心玩家的口碑也在一定程度上影響著遊戲實際的銷量。

但隨著遊戲內容被逐漸的填充,尤其是“無雙”系列開啟的大幅增加動作遊戲的養成和收集要素,使完美完成一個遊戲的時間被不斷延長,上百小時甚至成了標配。

這種變化讓玩家體驗不得不將精力放在某幾個遊戲上,隨著“遊戲電影化”浪潮的襲來,人們對遊戲的態度逐漸從”過去的“挑戰”轉變為現在的“體驗”,加上手機對於人們時間碎片化的習慣形成,硬核已經逐漸並不適應當前的環境,這也解釋了為什麼現在會有這麼多的“雲玩家”。

當然實際上現在依然有硬核遊戲,比如《黑魂》系列,比如《血源詛咒》,只是對於這些遊戲,真有那麼多玩家嗎?恐怕絕大多數也是觀眾而已。


唐草大魔王


ACT遊戲即所謂的Action動作類遊戲。如名,這類遊戲的主張賣點就是“act”,五花八門的攻擊樣式,多種多樣的組合技,超強的打擊感,這些都是ACT著重強調的元素。然而這些元素對於某些玩家來說的確是娛樂消遣的不二之選,但是作為手殘黨來說,這種遊戲除了燒腦外,還會讓玩家有“剁手”的衝動啊…因為除了不光要求手眼協調,對玩家反應力也是很苛刻的。每款ACT都會有一個會虐你千百遍的地方,那種手腳並用,使出洪荒之力都沒辦法過去的關卡,真的是砸電腦的心都有了。



當然了,技術宅就不用考慮這些了。然而現實中大多數還是屬於普通玩家,總是會在被多次“虐殺”後才總結出規律,其實這種遊戲體驗並不是很好。


對於有些遊戲裡面設定的不同難度模式,也是很雞肋的。選擇簡單模式吧,npc摸一下就死了,遊戲完全變成過劇情,跑圖,走馬觀花的觀看一下游戲的CG,也完全體驗不到ACT的精華;選擇相對來說難一點的模式,又出現上面所述的虐心問題。


ACT遊戲中的連招普遍都很多,然而這些連招又有多少玩家會用的上呢?整個遊戲通關下來用到的無非就兩三個技能。如此一來遊戲的可玩性還是降低了不少。


與其說類似《忍者龍劍傳》這樣的硬派ACT變少了,不如說是真正喜歡純動作遊戲的玩家本身就不多。而隨著遊戲的進步,《忍者龍劍傳》這樣的硬派ACT也不得不選擇更進一步的發展,以適應多樣化的市場需求。類似集動作與角色扮演於一體的《刺客信條》,雖沒有忍龍,鬼泣那樣超強的act,但是相對它們來說遊戲也增加了更多的可玩性,在不侷限於故事劇情的本身,也額外增加了支線。這種多樣化模式也是大大豐富了遊戲的內容。


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有幾個原因:

1. 整體硬核遊戲的式微。現在的遊戲都在傾向於整體快速,簡單易懂,不用長時間的研究系統就能快速的參與遊戲。各個領域的硬核現在混的都不是特別好,dota,星際2,就連當初從eq和ff11簡化而來的魔獸世界,現在也經常被詬病上手難對新人不友好。

2. “互聯網娛樂”的崛起。以前的互聯網由於普及度和自身的限制,能和娛樂連接起來的就只有遊戲一種模式。那時候只要是上網娛樂基本就等同於玩遊戲。這也導致了遊戲需求量大,從上手容易到困難的都會擁有龐大的用戶群體。而且由於整體設計思路和技巧的原因,本身能堅持玩下去有的時候都是一種難度,這也培養了當時玩家的口味。隨著視頻直到直播形式的興起,互聯網娛樂的種類越來越多,選擇也越來越多。這本身就分流了原本的玩家群體。而遊戲的設計也要產生相應的變化來適應。有相當多的用戶是通過直播瞭解遊戲並可能後續會進行嘗試的潛在輕用戶。過高的遊戲難度設計和複雜的系統會使這一群體中的大部分淺嘗輒止。造成了迎合遊戲本身商業價值在不斷下降。經過長時間輕用戶像遊戲環境培養的玩家,對於挫敗感的容忍度和耐心也越來越低。這樣經過幾輪循環,硬核遊戲不可避免的變的小眾,對於開發商來說,也變成了吃力不討好的項目。

3. 從遊戲本身來講,忍龍基本處於act遊戲難度的頂點。從老玩家津津樂道的忍龍黑,忍龍2,到刀鋒邊緣幾乎達到了反人類的程度。能不用bug鐮刀通關聯機極忍任務的可能全球也沒幾位玩家。這個遊戲幾乎用嘲諷般的態度做劇情。從初代開始,製作人一直都是一種“劇情你看看就好,反正你也過不去關”的態度打發劇情。而把重點放到了每一種武器在面對每一種敵人的每一種招式上。這不但導致玩此遊戲的玩家越來越少,也同時導致了有能力去玩這個遊戲的主播會更少。因為這遊戲可能唯一的直播效果就是在極度精通遊戲後,行雲流水的戰鬥和極少數人才能通過的挑戰。

4. 玩家的變化。除去之前根本不接觸遊戲的輕用戶而言。即便是浸淫遊戲世界多年的老玩家,可能對這種遊戲的態度也是越來越冷漠。所謂的技術宅,可能變得越來越高端,但人數也越來越少。大多數的宅文化受眾已經從遊戲中脫離出來而選擇了更普遍的載體。相比要研究和練習,輕鬆的直接享受各種不同的方式帶來的二次元愉悅才是主流選擇。


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