大岩資本岩論時光|吃雞手遊的巔峯對決,誰能活到最後?

大巖資本巖論時光|吃雞手遊的巔峰對決,誰能活到最後?

作者:張凌(大巖資本投資研究部 副總裁)

本文首發於小顏觀察

全文大概3500字,大概花費您一次吃雞登陸的時間

“我覺得王者榮耀要過氣了。”

我記得我講這話是在去年九月初時,幾個朋友正在開黑,大家都是熟人,又是久違的週五下班時間。如果說這個時候有什麼能夠阻止他們在貂蟬亞瑟黃月英之間流連忘返的話,那可能就是我說的這句了。幾個人頭也不抬,回覆我的話倒也是在意料之中:

“早就知道了。”

“現在大家都在吃雞呢。”

然後大家繼續玩,玩得很開心。剛才說的話就像是一顆小石子投入滿是鯉魚的池塘中一般,鯉魚們發現這並不是飼食於是聚集後又散開了。

王者榮耀走下坡路的想法和判斷已經在前文中有所提及,感興趣的朋友可以再去讀一下我之前寫的內容。(相關文章:《王者榮耀》正在走下坡路嗎?)如果覺得麻煩的話,其實大致邏輯很簡單:作為一款運營已經超過兩年的手機遊戲,從流入用戶和流出用戶上都體現出了不可逆轉的頹勢,這並不是騰訊本身在遊戲運營方面的問題,而是MOBA類遊戲在興旺了超過五年的興盛期後必然出現的低谷。考慮到手機遊戲市場的頭部效應明顯,也是時候給整個市場一個洗牌的機會了。

一個很容易想到的問題是:王者榮耀走下坡路了,什麼遊戲會走上前臺呢?

那當然是吃雞遊戲了,這是去年九月份我們提出的唯一選項,也是現階段的唯一選項。

大逃殺:源流

在本文中,將會多次出現一些對遊戲行業不熟悉的朋友聽起來非常詭異的詞彙,包括不限於“絕地求生”、“吃雞”等。我們會一一列明並簡單解釋。

不過,無論是絕地求生也好還是吃雞也罷,背後所涵蓋的遊戲模式都是相似的,那就是大逃殺(Battle Royale)。

2000年時,由深作欣二導演的日本電影《大逃殺》(日文:バトル・ロワイアル,英文Battle Royale)公映。這部作品改編自1999年作家高見廣春的同名恐怖小說,講述了一個被選召的中學生班級被放逐至小島上然後相互殺戮的故事。

劇情本身的爭議性遠遠掩蓋了片子的其他亮點,比如說北野武也在這部作品中出演。即便是在2000年的日本,這個劇情也掀起了軒然大波,它也成為了歷史上第一部在日本國會接受國會議員質詢從而判斷是否能夠公映的電影。大部分80後和90後對於“大逃殺”一詞的概念即來自於本作品。

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然而拋開劇情不提,提及Battle Royale一詞本身,有印象的人應該不多。這個詞最初來自於WWE(美國職業摔角)的多人對戰模式,特點是多個選手同時處於拳臺上對戰,大家使盡本事,而最後能夠獲勝的只有一個人。

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拳臺上的肌肉男們的決鬥固然讓人血脈僨張,考慮到WWE的表演成分,這種格鬥模式此時給人帶來的更多是娛樂性和觀賞性。而電影《大逃殺》的出現在挑戰倫理和人們日常觀念的同時,也將Battle Royale的規則明確化了,這些規則包括:

a、每人獲發糧食、水、地圖、指南針、手電筒以及一款防身武器;

b、遊戲場所當中某些地區由電腦隨機挑選列為禁區,闖入者會被啟動頸環爆炸致命;

c、禁區會隨時間(每1小時或2小時)逐漸增加。

生存規則:殺死自己以外的全體同班同學!

很殘酷的世界,對吧?我們慶幸這畢竟是電影而不是真實的。更慶幸的是,這篇文章裡我不需要討論電影或者遊戲的倫理問題(其實還是要討論的),不然真是寫不完了。

大逃殺遊戲:發展

拋開電影本身的爭議問題,如果我們重新審視這個大逃殺的相關規則的話,還是能夠發現其中有趣的地方。我們將其規則重新整理一下,將其單純看做是一款遊戲,那麼每一條對應的是什麼呢?

a、玩家在開局時候具備基本公平的初始條件;

b、遊戲環境是完全封閉的。(封閉性)

c、隨著時間推移,可遊戲區域強制縮小。(進一步強化封閉性)

玩家的目標是追捕其他玩家並避免被追捕。(互動性)

可以看出,大逃殺已經具備了一個遊戲所需要的最重要的特點:娛樂與互動。同時,封閉性可以強化遊戲的互動特徵,並強制遊戲可以在一個可控的時間內完成。這些特點決定了在虛擬世界中,大逃殺是一個非常不錯的遊戲模式。

事實上,早在半條命時期,槍戰類遊戲的基本模式就是在封閉環境中對戰,而單機遊戲的衰落和端遊的崛起使得這種遊戲模式進一步地被人們所接受。只是由於MOBA類遊戲的玩法和趣味性要更高一些,純槍戰類遊戲才一直被掩蓋。而MOBA類遊戲的逐漸下行,讓玩家們將目光又重新投向了具備大逃殺玩法的槍戰類遊戲。

雖然如此說,但實際上,這個趨勢來的並不是很快。在前人若干款失敗的大逃殺作品的基礎上,韓國藍洞(Bluehole)於2017年3月份在PC平臺上發行了PlayerUnknown's BattleGrounds(PUBG),中文翻譯為《絕地求生:大逃殺》。和傳統的槍戰類遊戲相比,它增添了一些特點:

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a、以大逃殺模式為主打;

b、玩家要蒐集隨機分佈在地圖上的道具以增強自身。(探索性)

c、遊戲鼓勵直播與語音交流。(互動性)

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可以看出,這款遊戲的本質是將傳統生存類遊戲和網絡時代的社交類遊戲融合在一起,再結合大逃殺模式和外界的直播手段進一步增強了可玩性和互動性。換句話說,沒有直播,這個遊戲根本就不會這麼火!而它受歡迎的程度也是很驚人的。它本身僅僅是靠賣遊戲來賺錢,沒有內購(現階段在steam上有道具可供玩家選購),在推出體驗版的三天內就已經進賬1100萬美元。在2017年9月份,賣出了超過1000萬套遊戲。需要強調的是,即便是在單機版時代,1000萬也是一個驚人的數字。(參考:最終幻想7的銷量為950萬套,魔獸世界巔峰時期的付費用戶為1250萬人)

順帶一提,“吃雞”也是這款遊戲的綽號。在遊戲中,如果最終獲得了第一名,會顯示“Winner winner, chicken dinner”的字樣,該句臺詞出自美國賭場賭徒的常用語,在中文版中被翻譯為“大吉大利,晚上吃雞”。

問題與風險

吃雞遊戲本身也存在著大量的問題。如果什麼事情都是十全十美,那反而會顯得很無聊。

首先是盈利點過於單一。

和大部分早已經通過內購作為主要盈利手段的網遊相比,絕地求生目前還是處於賣遊戲賺錢的階段:賣出去一份賺一份的錢。不僅如此,考慮到端遊遠遠沒有手遊賺錢,如果要將遊戲改編為手遊但盈利模式還是如此的話,那從營收上可沒辦法讓人期待。

直接用數據說話的話,在去年絕地求生的全球營收可以達到25億元,這在單機時代是無法想象的。然而,王者榮耀一個季度的營收就可以達到60億元(2017年Q1估算)。這當然給絕地求生的手遊市場帶來了想象力,同樣也像一座大山一樣擋在前方。這給尋求新的盈利點帶來了直接的壓力和動力。

第二個問題,是吃雞手遊的同質化。

我們先盤點一下現階段吃雞手遊都有哪些。

騰訊:《光榮使命:使命行動》、《穿越火線:槍戰王者》(大逃殺模式)

網易:《荒野行動》、《終結者2:審判日》、《Rules of Survival》

小米:《小米槍戰》

……

現階段,僅騰訊和網易兩家就出品了超過5款吃雞手遊。

說來也容易理解,吃雞遊戲既然是大逃殺模式,本身就是仿照先前存在的設定,那麼自然也沒什麼版權問題。那麼多遊戲公司,你也可以上,我也可以上。這個時候可沒什麼時間考慮版權。網易11月初率先上線了荒野行動。作為回報,11月前半月網易的股價走勢相當兇猛。

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不過這也給吃雞遊戲帶來了巨大的問題。如果我們參考一下類似的領域大量同質化產品的競爭的結果,會得出一個讓人不太放心的結論:在這個市場上,最後能活下來的,最多隻有兩個產品。

(所以是哪兩個呢?還是更少?)

第三個問題,是政策風險。

早在九月,廣電總局的遊戲業務主管部門就表達了意見,認為“絕地求生遊戲中的血腥和暴力內容嚴重偏離社會主義核心價值觀……不利於青少年消費者的身心健康”。這個意見在當時給吃雞遊戲的引進和本土化帶來了陰影。

然而,上有政策,下有對策。遊戲運營的智慧在這件事情上得到了完美的體現。

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以網易的《荒野行動》為代表,對於遊戲主題和內容的修改使得吃雞遊戲繞開了監管。當然了,這也給吃雞遊戲本身帶來了很多惡趣味。一方面,遊戲本身就存在很多bug;另一方面,對於遊戲主題的修改讓它的發展顯得不倫不類。而最重要的是,監管方面的威脅始終存在,並沒有解決。

最後一個問題,是這個遊戲中無法避免的外掛愈演愈烈的趨勢。如果對遊戲行業不甚瞭解,用個簡單的方式來描述的話,就是:FPS遊戲的遊戲外掛是基本上無法避免的。這個和遊戲的簡單建模、多數值、先天不平衡等多種因素有關。然而只要能直播,只要做的足夠有趣,哪怕你開掛也能繼續玩下去。這不禁讓人為這遊戲的後續長期發展而擔憂。

未來走勢和分析

說了遊戲的好處和壞處,也該說說之後的發展了。作為一個買方,單純看行業本身不下判斷是大忌。但是亂下判斷容易被人揪住小辮子。所以姑且在這裡做一些相對容易驗證但又不太容易錯誤的判斷吧。

  1. 王者榮耀的下行趨勢為其他遊戲帶來了的市場空間,而吃雞類手遊是其中最可能佔領這個市場空間的遊戲。

  2. 吃雞手遊的發展同直播密切相關。然而直播的快速發展是有限制的。主要限制來自於監管。

  3. 在這個市場上,能夠容下的遊戲最多隻有兩款,目前我猜測在這遊戲上能堅持到後面的仍然只有騰訊和網易兩家。最大的可能性是兩家各一款遊戲。

  4. 相比MOBA遊戲而言,吃雞手遊的生命週期要更短。所以吃雞手遊的巔峰取決於今年上半年和暑假的運營狀況。


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