於晨之科璀璨之夜專訪COO蔣鈺:在二次元的一線拼殺,不畏挑戰

ChinaJoy第一天的颱風與亂雨,成了魔都留給今年這場盛會的標記。喧囂與琳琅滿目如期而至,與之遙想對應著的新華路一座花園別墅中,暴雨過後的靜謐夜晚籠罩著酒會中的晨之科。遊戲智庫也有幸在這裡見到了COO蔣鈺,與她一起探討了二次元遊戲的現狀、晨之科從出海一線帶來的反思和經驗,以及對遊戲界未來的看法。

於晨之科璀璨之夜專訪COO蔣鈺:在二次元的一線拼殺,不畏挑戰

以下為採訪實錄:

遊戲智庫:蔣總您好,這一次我們主要是想了解一下關於晨之科主推產品《幻想計劃》,以及對於著手出海計劃的一些反饋。首先是《幻想計劃》,去年關注到它時,當時同期還有一些產品在推,而《幻想計劃》卻從中脫穎而出,逐漸成為了主力產品,所以想請您說一說晨之科選擇這個產品的契機是什麼?

蔣鈺:嗯,《幻想計劃》這款產品當時我們覺得玩法還是挺驚豔的,在ARPG裡面不是很重的產品,但同時也有一定的樂趣和門檻在裡面,核心玩法不錯。另外它的美術非常好,光影渲染的效果在當時算比較拔尖的,並且當中包裝了很多小的玩法,交互體驗很不錯。所以綜合下來我們覺得比較符合年輕群體的喜好,也很匹配當時我們關注的用戶人群,所以就把它簽下來了。

遊戲智庫:所以其實是因為《幻想計劃》產品符合晨之科的目標,同時人氣也很不錯,基於這樣的綜合考量而選擇的?

蔣鈺:對,是這樣,可以說這就是我們要找的遊戲,所以也寄予了厚望。

遊戲智庫:那除了《幻想計劃》,下半年晨之科還有新產品佈局嗎,包括《幻想計劃》這種“養成”過程是否會繼續貫徹到新產品中?

蔣鈺:《幻想計劃》是我們投資孵化加上全球發行的產品,如果之後遇到有潛力的產品,也會以相同的方式合作。

《幻想計劃》本身在下半年也有走出國門的打算,會先上日本市場,之後再做到港澳臺、韓國和整個亞洲市場,之後也會去嘗試歐美市場。

國內今年因為版號因素不確定,所以不好說什麼時候可以有新產品,暫時我們會把更多精力放在《幻想計劃》,以及海外發行計劃上。

遊戲智庫:就是說現在已經有產品在審核中了嗎?

蔣鈺:是的,不過一直沒有什麼進展,所有的版號都停了。

遊戲智庫:從2016年發行《戰場雙馬尾》,到現在的《幻想計劃》,這些產品的成績相當於宣告晨之科確立了二次元遊戲這個核心定位,那麼這幾年的堅持有沒有為晨之科的理念帶來什麼變化或進化嗎?在晨之科的理解中,做好二次元產品的核心競爭力又是什麼?

蔣鈺:其實用戶人群,包括年齡和人數都在長大,競爭也是越來越激烈,進入二次元領域的開發商和發行商多了很多,所以說未來打統仗的方法可能就不太可行了。我們覺得未來的方向有兩個機會:一個是抓住二次元中的細分類別,第二個就是出海。

其實中國現在研發和發行已經非常強了,在全球範圍內都有一定的優勢。現在已經有一些中國遊戲出海取得了不錯的成績,二次元其實也有挺大的潛力,所以我們現在會重點關注這樣兩個方向,細分品類和向海外擴張。

遊戲智庫:那麼關於晨之科在海外做的事情,現在應該是主打日本市場吧?

蔣鈺:我們現在有三個團隊在做海外,其中一個就是日本的落地團隊。日本算是個重中之重吧,因為二次元產品反打日本是最有機會的。

遊戲智庫:同時也是競爭最激烈的吧。

蔣鈺:確實,但我們的團隊也有挺強的競爭優勢,所以日本市場一定會是我們著重看中的。另外還有兩個團隊在做日本以外的市場,團隊成員有擅長不同類別不同區域的產品發行。

遊戲智庫:不同類別是指二次元以外的嗎?

蔣鈺:二次元以外的也會嘗試,只要是滿足我們規劃和優勢的產品都有可能。

遊戲智庫:日本市場的本土化運營晨之科有什麼經驗能分享嗎?

蔣鈺:無論是運營的方式還是導量,深度的本土化運營都是很重要的。還有就是一些特別的點,有些細節在中國可能很容易被忽視,比如一些法律風險。日本玩家對於遊戲運營商的信譽是看得非常重的,也會特別關注遊戲的版權問題,這些可能都關乎到怎麼在日本經營公司和品牌的口碑。

遊戲智庫:那你們在日本的事業部是中國這邊有經驗的人,還是直接在日本僱傭相關人士?

蔣鈺:有在日本很多年,但在日本做遊戲發行的中國人,也有日本人,比如客服團隊。另外有一些需要跟中國方面CP對接的也是國人。

遊戲智庫:海內外兩邊的事業部是單獨運營還是一體化運作?

蔣鈺:獨立的,我們會共用的基本就是技術中心和平臺部門,其他都是獨立的。

遊戲智庫:日本之外的地區,比如北美區有什麼短期或長期目標嗎?

蔣鈺:現在在北美的英語區有一個SLG產品在測試,還沒有到大規模推廣的階段。之後有計劃在英語區也試一下二次元產品,我們有一些調研報告的數據顯示二次元遊戲在北美和歐洲都有一定的市場,就看怎麼樣打入這部分人群。

遊戲智庫:這部分用戶質量會跟整個北美用戶質量有關嗎,比如他們整體付費率比較高一些。

蔣鈺:其實現在北美主要只有兩類產品,一個是SLG這種重策略、若操作的,第二個就是博彩遊戲,休閒遊戲也是一個大分類。除此之外,MMORPG或者卡牌都比較少見。但是我們的調研發現,北美英語區也有類似B站這樣的二次元網站或者漫畫網站,有一定量的用戶基礎,所以我們覺得這些地區有嘗試二次元遊戲的潛力,不過前期會需要做一些調研。

遊戲智庫:之前包括《幻想計劃》在國內各大漫展都有露出,以後在日本或者其他國家的漫展會繼續出展嗎?

蔣鈺:今年九月會在日本TGS上展出,現在定了《深淵地平線》、《神無月》、《幻想計劃》三個產品。

遊戲智庫:如果北美那邊的遊戲上線效果不錯,會考慮那邊的活動嗎?

蔣鈺:那邊的落地活動可能會晚一些考慮,因為日本市場人口密度大,很集中,北美地廣人稀,做線下不一定會達到想要的效果,還是要評估後再考慮。

遊戲智庫:去漫展進行宣傳的遊戲公司,他們的目的或者取得的效果也都各不相同,那晨之科是為了獲得口碑還是確實會收到一些效果呢?

蔣鈺:現在中國的漫展確實是產品前期上線的一個重要品牌露出目標,所有來參加漫展的人群幾乎已經是最精準的用戶人群,在這種人群中去刷存在感,或者做一些有趣的互動策劃是可以有正面口碑傳播的,但是很難量化的衡量。

遊戲智庫:確實可以在短期內把熱度推上去嗎?

蔣鈺:對的,這算是最明顯能看到的短期效果了。

遊戲智庫:關於晨之科在成都新打造的優晨泛娛樂加速器,有什麼信息可以透露嗎?晨之科會配備些什麼資源福利?

蔣鈺:是在成都的一個軟件園,叫做菁蓉國際廣場的黃金地段,3000平米。成都方面還是非常歡迎泛娛樂孵化產業的,這個軟件園差不多運作了十年,效果很不錯,我們的理念也跟他們符合,所以也拿到了很多福利,包括稅收、人才引進等。所以我們想把成都作為晨之科中西部中心,主要屯一些新的內容。

遊戲智庫:去年晨之科承辦Game Jam48小時開發活動時,遊戲智庫也來進行過採訪,時隔一年,這個比賽是否影響到了晨之科對遊戲開發環境的看法?甚至對新的孵化器是不是有一些引導?

蔣鈺:之後的成都站Game Jam 48可能都會跟優晨孵化器合作,然後獨立遊戲本身不是一個容易商業化的類別,但往往能孕育出一些比較有意思的玩法,所以我們想發掘一些有意思的團隊,我覺得這會有利於整個遊戲行業的發展的,因為創新、創業的環節往往是最艱難的,總要有人來擔負一些責任。

遊戲智庫:最後聊一聊今年的CJ吧,今年在CJ現場,我會感覺到做IP遊戲的瘋狂已經消退了不少,反而獨立遊戲這類更受關注,您是什麼樣的看法?

蔣鈺:我基本上也是同意的,真正能夠遊戲化的好的IP越來越少了,之前大家是瘋狂上去搶了一把影視IP,實際上影遊聯動這件事現在可以看出也是不太成立的,真正有價值的可能是以前一些老的端遊IP,或是其它平臺上的遊戲IP。但是跨界形式的IP可能沒有太大價值,動漫可能比較貼合,但是也需要有一個世界觀進行支撐。包括頭部IP要麼是很貴,要麼也已經洗了幾波下來,中間的IP花的錢不見得少,也不一定有帶量效果,最後也並不會成為自己的東西,所以大家可能因此越來越不願意去做了。

遊戲智庫:能看到晨之科就選擇了堅守孵化自己的原創IP。

蔣鈺:對,會堅持做自己的東西。

與蔣鈺的交談讓我們得知做好一款二次元產品的不易,以及好的產品到底在往哪裡發力,包括出海到二次元競爭激烈的日本需要做好怎樣的前期準備等等。今年的晨之科,儼然已經衝在了二次元產品走出國門的一線,這在如今遊戲界這股被攜裹出海、卻又頻頻鎩羽而歸的勢頭中,需要無比的勇氣以及對成敗本質的洞悉力,就目前來看,晨之科做得頗有起色。而回歸到產品的孵化與扶持,晨之科也拿出了大廠應有的責任感,也許在不久的將來,晨之科也會成為精品遊戲崛起的一股中堅力量。


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