CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

今年ChinaJoy之後,中國遊戲行業發生了很多事情。這些事件,有令人振奮的,也有讓人唏噓甚至心寒的。主機遊戲,是今年到目前為止“後CJ時代”的主角。筆者今天打算就中國主機遊戲在最近這一段時間裡的遭遇,零零散散地談一談。

先聊一聊ChinaJoy。一年一度的ChinaJoy在8月6號結束了,颱風“雲雀”就在第一天騷擾了一下上海,其後3天,筆者都在汗蒸天中忙碌。天氣雖熱,但筆者在今年的ChinaJoy上,隱隱約約能感受到,中國遊戲行業正在迎來一些變化。比如,在“縮水”嚴重的B館,廣告流量商變少,而遊戲解決方案商、遊戲引擎商變得多起來;C館,騰訊在推《堡壘之夜》,完美在推《DOTA2》和《CS:GO》,巨人在推《月圓之夜》和《帕斯卡契約》……主機、PC遊戲,或者說,擁有“主機魂”的遊戲,正在起勢。

ChinaJoy上,主機遊戲的熱度很高,這種直觀感受是相當強烈的。雖然總體而言,手遊依然是大部分廠商主推的項目,但從數據上看,今年國內手遊市場真的遇到了很大問題。7月30日,App Annie發佈了《2018年上半年中國移動遊戲發行商出海報告》,中國移動市場在2018年上半年的下載量出現了-1%的負增長;流水倒是在漲,但和去年同期83%的漲幅相比,今年上半年2%的流水漲幅,實在是太難看了。

CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

根據中國音數協遊戲工委和伽馬數據聯合發佈了《2018年1-6月中國遊戲產業報告》來看,2018年的中國遊戲產業整體狀況,不僅是手遊,整個遊戲市場都在降溫,實際銷售收入為1050.0億元,同比增長5.2%,與過去幾年同期相比,增長幅度出現新低。由於這份報告把安卓的各大渠道也算了進去,因此國內手遊市場的收入狀況要比App Annie樂觀一些。今年上半年,國內移動遊戲市場實際銷售收入為634.1億元,同比增長12.9%,增速明顯放緩。

手遊市場增長放緩是必然趨勢,像“手遊人口紅利期到頭”這種話題,我們2016年就在講。但業內業外,講問題的多,想辦法的少,2018年,這些大大小小的廠商做得最多的事情是買量,但結果呢?廣告好像做起來了,牌面好像也建起來了,但市場數據不會騙人——12.9%的增幅告訴我們,買量就不是治本的辦法,國內遊戲市場,需要真正的內容。

遊戲從來都是文創行業,而文創行業,內容第一,流量第二。中國移動市場的降溫,很大程度上要“歸功於”這些用流量堆起來的換殼產品——千篇一律的題材、似曾相識的系統、花樣百出的內購、缺少深度的內容,廠商們總是在用拙劣的套路挑戰用戶的底線。中國手遊市場在2017年已經有了流水線生產的“工業化”趨勢;順口洗腦的slogan,掩蓋不了這些遊戲以交換流水為目標的商品本質。

CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

手遊廠商的生存環境只會愈發惡劣。2018年4月至6月的手遊收入Top10,從產品到廠商,總是那麼幾個老面孔。在流量、平臺、營銷資源全部被佔的情況下,小廠商除了在內容上做異化,能夠出頭的可行辦法,其實也只能用買量“搏一把”。KOL的宣傳做出來了那還說得過去,萬一做不出來,那這些小體量的廠商只能被中國遊戲行業的競爭浪潮淹沒。

這並不是什麼聳人聽聞的臆測,而是正在發生的現實。今年ChinaJoy期間的CDEC大會,愷英網絡CEO陳永聰已經提到了中國遊戲市場正在發生的“環境惡化”現象:“2018年中國遊戲CP數量從3.4萬家銳減至不足9千家,直接導致今年行業產品稀缺……CP生存環境惡化已不僅僅是自身困擾,發行商的環境也會繼續惡化,進而影響整個遊戲行業。”

CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

負面說了這麼多,也應該談一談正面的。國內有些廠商已經認識到了遊戲市場的“內容危機”,因此這些廠商開始做內容了,主機市場和原創IP成為兩大方向。其實,通過這屆ChinaJoy,筆者在和很多廠商接觸之後發現,大部分廠商對主機遊戲市場是抱有樂觀態度的。市場也證明了這一觀點,騰訊Wegame平臺在今年7月10日開啟《怪物獵人:世界》預約後,僅用10天時間,預約量就超過了100萬,這是國內主機遊戲市場的潛力所在。

騰訊正在通過Wegame平臺做實打實的遊戲內容。除了《怪物獵人:世界》,《堡壘之夜》、《圍攻》等國外遊戲也出現在了Wegame平臺;而騰訊遊戲學院扶持的國內原創遊戲,也有了一些進展,其聯合WeGame、極光計劃,於今年啟動的全球遊戲行業賽事大賽,已收到超過150款遊戲作品,其中包含近20個海外作品。騰訊正在試著通過自己的力量,讓市場慢慢告別野蠻生長,把目光轉回到內容產出上。

同樣這麼做的還有巨人網絡。巨人網絡在本屆ChinaJoy主推《月圓之夜》、《帕斯卡契約》等幾款孵化項目,而《帕斯卡契約》這款擁有3A級表現力的動作類手遊,開發團隊TipsWorks得到了巨人網絡的全方位支持。TipsWorks創始人楊洋曾和筆者如此表示:“巨人網絡對於TipsWorks的態度很鮮明,你們這個項目幾年內不盈利都沒有關係,你們把遊戲做出來,才是最重要的。”有趣的是,騰訊Wegame也說過同樣的話:“Wegame這個項目的業績,不跟所謂的KPI掛鉤,什麼流水、收入,不是我們現在考慮的東西。我們現在做的只是平臺建設和內容建設。”

CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

有體量支撐的大廠能夠利用手中已有的資源做出改變,但是中國遊戲市場的狀況要比我們能看到的還要來的複雜。國內PC和主機遊戲市場確實沒有人們印象中那麼差,360數據在今年ChinaJoy之前發佈了《P荊斬級·C位出道——中國PC端遊戲研究報告》,數據顯示,國內PC遊戲市場數據不錯,整個PC端遊戲,無論是頁遊還是端遊,都呈現出精品化的大趨勢,而PC玩家人均年消費333元,是手遊玩家的1.8倍。

但是,這份報告是相當片面的。雖說是PC遊戲,但這份報告的分析對象僅僅是《刀塔2》、《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》和《絕地求生》五款遊戲,這些遊戲網遊味道更濃,而國內PC遊戲的大頭——Steam,並未被考慮在內。所以說,國內PC遊戲市場的消費力,有相當一部分“躲藏在陰影中”;主機遊戲市場同理。國內騰訊、巨人等廠商意識到的就是這麼一批潛在用戶,國內玩家的消費正在升級,正版意識正在形成,UGC社區趨於成熟,PC、主機市場正在甦醒。

值得一提的是,這份報告把一點點了出來,那就是PC玩家的消費能力。PC玩家人均年消費333元,是手遊玩家的1.8倍,這反映的其實是手遊用戶的消費能力不足這一問題,而手遊用戶消費能力不足,跟買量脫不了關係——買量能做到精準導量,但買不來核心用戶;媒體一直在說中國手遊市場用戶基數大,但是過低的消費能力,增長能力在2018年就以2%的數據遠遠落後於日本市場的8%。手遊想要吸引用戶消費,只能通過內容來實打實地獲取流水,別無他法。

中國PC、主機玩家的消費能力更強,核心用戶大部分仍在這群用戶當中。但這並不代表中國的PC、主機遊戲市場,以及中國的PC、主機遊戲研發實力就已經和國際接軌。今年的ChinaJoy展會上,國內遊戲設備廠商小霸王開始發售其最新的遊戲主機“Z+”,但是售價卻高達4999元。小霸王CEO吳松認為:“小霸王Z+不是純粹的遊戲主機。如果一定要比較,應該與具有同等級性能的mini PC來比較性價比。”

CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

從硬件起步,這其實是個不錯的想法。總結美國和日本市場,這兩大遊戲市場均是以遊戲硬件起家,但是問題在於,日美不僅有任天堂和雅達利,他們還有《超級馬里奧》和《輻射4》。日美擁有的不僅僅是所謂的“商業體系”、成規模的遊戲平臺、還有自由輕鬆的環境和務實的行業作風。但是中國遊戲市場,一切都在剛起步的階段,但小霸王4999元的價格,未免有些“節奏太快”。

不過,小霸王市場策略的出發點,依舊還是中國的主機市場——這一點是沒有錯的,遊戲市場要擺脫困境,必須要依靠PC和主機市場。從今年部分廠商的策略轉變來看,中國遊戲市場正在告別以買量玩法為主的廣告、營銷時代,迎來內容第一的文創時代。同時,PC、主機市場雖然形勢不錯,但 PC、主機的春天並不是現在。中國遊戲研發能力、市場環境、還有守舊思維依舊是這個市場最大的制約。想要衝破束縛,就要打碎所謂“傳統的商業思維和模式”,這難免“撕破臉皮”,“打碎別人家的飯碗”。行業需要的有內容的產品,腳踏實地更重要。

其實,無論是遊戲硬件,還是PC遊戲、主機遊戲、手機遊戲,到後面總歸會扯到一系列如渠道、分發等老生常談的市場問題。這些因素很重要,但營銷內容多了,分發手段多了,就是在拖累中國遊戲的發展。做一款遊戲,在一開始想的不是如何做好內容,而是如何去分發,去做營銷,這本來就是本末倒置的事情。

我們算是聊完了跟ChinaJoy有關的、有些枯燥乏味的產業向內容。接著我們再來聊一聊ChinaJoy結束後這一個半禮拜內發生的事情。

CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

當筆者在8月13日早上看到WeGame版《怪物獵人:世界》下架的消息,其實是相當震驚的。上文筆者也提到,騰訊在今年大力做單機遊戲,《怪物獵人:世界》就是最響亮的發令槍;《怪物獵人:世界》登陸WeGame平臺,象徵著中國遊戲產業正在由這些擁有龐大資源統籌能力的大廠的帶領下,逐漸跟國際遊戲市場接軌。

但是故事的走向令人感到無奈,而讓人心寒的則是WeGame版《怪物獵人:世界》下架一天內四起的千奇百怪的謠言和陰謀論。筆者在此不想去分析這件事該怪誰、或者是誰造成的,而只是想舉幾個與WeGame版《怪物獵人:世界》下架有關或者無關的例子。

2018年8月14日,也就是WeGame版《怪物獵人:世界》下架的第二天,楓榮文化發佈公告稱不再代理《戰錘》系列,將關閉所有《戰錘》相關的渠道銷售、門店鋪設,以及叫停所有已經進行的《戰錘》系列本土化項目。事實上,並沒有跡象顯示楓榮文化的這一事件是否受到了WeGame版《怪物獵人:世界》下架的影響,但是楓榮文化在公告中寫的幾段話是耐人尋味的:“其實只要一起出力便不會無能為力,很多決定一起去做便不會無可奈何。我們只是代理,我們的奉獻是有限的,我們也希望我們能把產品做好,去盈利,去開展更大的空間。但回過頭來,我們發現我們錯了。”楓榮文化沒有把“鍋”扔給任何一方,但是公告中“我們依然努力嘗試使其正規化然而無能為力”這句話,透露出的問題似乎遠不止“外來產品運營難”這麼簡單。

CJ後記:中國PC、主機遊戲市場的春天在哪裡?

再說一點有關係的。WeGame版《怪物獵人:世界》下架,導致Capcom當日的股價應聲大幅下跌。很難說國外廠商能否經得起這種折騰,儘管從去年開始,國內有一大批遊戲廠商已經試著走出去,騰訊入股藍洞、網易投資Improbable,國外遊戲廠商其實已經看到中國遊戲市場的廣闊前景了。但是,正當一切正在變好的時候,下架事件簡直就是當頭棒喝,擊中的不僅僅是騰訊,也包括國外廠商對華投資的信心。

在WeGame版《怪物獵人:世界》下架當天,有業內人士發表過如此觀點:“《怪物獵人世界》的表現也會對中國單機遊戲行業有一定參考作用,大家一直抱怨中國沒有3A,如果一線大廠3A大作也面臨無故下架的風險的話,敢投身單機遊戲的團隊和資本就更少了。”的確,在ChinaJoy剛剛結束那會兒,筆者對中國遊戲行業的前景是充滿信心的,本來這篇文章的立意也想就中國遊戲行業前景,特別是PC、主機遊戲方向作比較粗略的分析,甚至認為中國PC、主機遊戲的春天就要來了。但是,下架一事等於一盆涼水潑了下來,春意都還沒感受到,我們卻已經身處寒冬。中國遊戲經不起這樣的折騰,經不起業內外無休止的明爭暗鬥。


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