在機能弱雞的上世代平台,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

《旺達與巨像》是今年春季當之無愧的明星遊戲,雖然其重製後的畫面依然很難到達目前AAA遊戲的及格線,但它所創造出的宏大氣勢,依然讓今天已經跨入4K“數毛”時代的玩家震撼到合不攏嘴。

在機能弱雞的上世代平臺,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

孕育《旺達與巨像》的PS2平臺,其機能可以被今天千元級別的手機吊打,更不要說更為古老的2D遊戲機時代了。然而,機能的限制卻絲毫不妨礙它們創造出天地為之震撼的視覺效果。

那麼,這到底是如何做到的呢?

透視

無論是繪畫、遊戲還是電影,均是以一個平面(畫布、屏幕、銀幕)來重現現實世界的立體視覺效果,透視手法是三者通用的核心構圖方式。

透視效果,歸根結底屬於一種視覺“騙術”,依靠不同位置、不同大小的物體構成畫面的層次感,來實現整個場景的景深。在2D遊戲的早期時代,由於硬件的限制,有限的機能均用於前景的構造,背景僅僅是大片的色塊而已。在後來的《圓桌武士》、《恐龍島》等街機遊戲中,我們已經看到了多層卷軸背景的運用,使得畫面的層次感得到了飛躍。

在機能弱雞的上世代平臺,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

在刀劍格鬥遊戲的巔峰——《真·侍魂》中,“三景”所形成的景深,營造出了極具空間透視感的格鬥場景,對不同景別中細節的刻畫,也使得整個遊戲具有很強的歷史韻味和濃烈的人文氣息。牙神場景中佔據畫面大半的稻田所構成的中景、遠處的山巒殘月,配合近景中幻十郎硬朗、威猛人設渾身所散發的邪勁,一股沖天殺氣瀰漫於整個空間,鮮活的人物形象和肅殺的環境意境撲面而來。

對比

視覺媒體中出現的任何一個物品,如果畫面中不存在對比物,我們都無從知曉它的具體大小,就像任何大導演從來不敢給湯姆·克魯斯找身高超過1.74米的女主角的道理一樣。

在機能弱雞的上世代平臺,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

前文所談的景深,本質就是利用物體在畫面不同位置的大小關係來製造的。在為敵方重量級角色造勢時,除了要在“尺寸”上拼大小以外,其登場的方式也是非常重要的。比較常見的就是那些冷不丁兒突然出現的巨型怪物,可以利用視覺在瞬間的落差,產生強烈的震撼感。如《失落的星球》(下文中簡稱LP)中各種AK巨獸的登場,均是採用鑽地而出、撞壁登場或者是從天而降的出現方式,不給玩家一絲一毫的心理準備。

在機能弱雞的上世代平臺,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

有時候,設計師還會藉助心理暗示,來強化敵人出場後的凌厲氣勢,本作巨蛾Windega的登場就是其中的一個典型。該關卡開始時,玩家操控的韋恩居於山腳,在懸崖攀登的過程中,不斷颳起的狂風讓主角隨時有被吹落山崖的危險,而峭壁上時隱時現的巨大的黑影,也告訴了玩家不尋常現象背後所隱藏的兇險。這種心理暗示,在艱苦卓絕的攀登冒險中被不斷提示。登頂之後,那個呈遮天蔽日狀的肥胖怪蟲扇著巨大的翅膀,繞著圓圈不斷盤旋,所到之處皆籠罩在一片狂風和陰影之中,其駭人的氣勢最終得以毫無保留的展現。

在機能弱雞的上世代平臺,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

高明的設計者,完全可以在玩家已有心理準備的情況下,用蛛絲馬跡的細節信息,來重建玩家的心理預期,並最終以大大超過其心理預期的驚人影像,來將玩家的心理承受能力徹底“摧垮”。

壓迫

LP的幾場圍繞G類AK生物的Boss戰,擁有驚天地、泣鬼神的表現力,可謂是目前動作遊戲Boss戰設計的巔峰。雖然遊戲的難度並不高,但實力上非常“草包”的巨型怪獸所產生的巨大壓迫感,卻是任何ACT達人都無法抗拒的。

在機能弱雞的上世代平臺,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

在Capcom本社的經典動作遊戲中,不乏巨大化的Boss,如《鬼泣》中的魔帝、《鬼武者2》中巨像化的信長,但均沒有LP中“同類”們的氣勢——前者和主角被岩漿隔開,旦丁在大多數時間內都是在遠離魔帝的岩石上與之對抗(Bio4中的城主戰也是類似的設計),後者則是在不停的後退中對其進行射擊攻擊。主角和Boss並不處於同一景別之中,或者說,從視覺上看,主角是處於一個相對安全的位置。

《旺達與巨像》的震撼,並不單純地輸出為視聽要素,而是直接作用於受眾的心靈。

在機能弱雞的上世代平臺,那些震撼的大場面是怎樣創造出來的?

《戰神》系列中從來丟不缺乏那種頂天立地的Boss,初代中曾經登場過的揹負著潘多拉神廟在沙漠中游蕩的泰坦克拉洛斯,奎爺可是怕了三天三夜才到達了它的背上。然而即便這個傢伙在3代中作為Boss登場之後,玩家們也沒覺得有什麼大驚小怪,因為大家都明白只要幾個QTE就能把它打趴下了。

然而在“旺財”中,巨像並不是背景牆一樣的存在,它們碩大的身軀上,沒有任何與“挑戰”二字無關的地方。我們需要登上它們的腳趾,合理支配體力,依靠鬃毛、皮膚上的裂紋,像蝸牛那樣一步一步向上爬,尋找它們身上被封印的致命點,將蜉蟻撼樹進行到底。沒有浮誇的招式,沒有激昂的配樂,沒有有驚無險的動作腳本,只有最為原始的生存本能所造就的驚心動魄。

今天的AAA遊戲,正在步入商業大片的後塵。上世紀90年代被公認為動作電影的黃金時期,那時候的CGI特效相對簡陋,編導們更多是通過自己的創意、畫面的構圖和劇情的吸引力來抓住觀眾的心,不像今天這樣靠全程放煙花的火爆場面來持續輸出試聽衝擊力,最終卻無法阻止觀眾們犯瞌睡。和“上世代”捉襟見肘的遊戲平臺機能相比,今天的遊戲硬件早已進入了過剩時代,商業引擎對各種遊戲特效也有一整套的解決方案,然而遊戲的震撼力卻大不如前。《旺達與巨像》在時隔十三年再度登場之後的再度爆款,其中也可以說明很多問題。


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