騰訊養蠱:贏了市場,苦了項目

騰訊養蠱:贏了市場,苦了項目

3月15日,《絕地求生:刺激戰場》登陸海外市場。遊戲的英文版叫《PUBG Mobile》,翻譯過來就是“絕地求生手遊版”,小標題“刺激戰場”被拿掉了。

也就是說,光子吃雞成了絕地求生手遊面向國際市場唯一的正版門面。

騰訊鼓勵內部競爭,這是從端遊時代就延續下來的優良傳統。2013年的UP+發佈會上,騰訊提出了“雞蛋要放在很多籃子裡”裡的說法,當時他們最成功的產品還是《穿越火線》,同時騰訊又代理、自研了一共十幾款FPS,這些產品現在大多數已經難尋蹤跡,早已停服,但曾幾何時,都是騰訊遊戲大軍中的一份子。

外界把這種自家同時開發幾個同類競品的行為,叫做養蠱。

整個騰訊集團,最著名的養蠱案例發生在互聯網從桌面向移動轉型的時期。當時騰訊要做一個移動通信應用,內部三個團隊同時開拔,最後張小龍的QQ郵箱團隊成為蠱王,做出微信,為騰訊拿到了這把移動互聯網的金鑰匙。

之後,這種內部競爭策略屢試不爽,在很多重要關頭立了大功。去年被人民網九評的現象級遊戲《王者榮耀》,也是內部競爭的產物。只不過,當年光子的《全民超神》敗給了天美的《王者榮耀》,如今風水輪轉,天美的《全軍出擊》不敵光子的《刺激戰場》。

從上架加拿大先行測試,到登頂全球105個國家的App Store遊戲下載榜,《刺激戰場》用時一個星期,成了騰訊新蠱王。

這場吃雞手遊大戰前前後後打了小半年,市場預算多到不知往哪花,倒是讓一眾渠道媒體過了個好年。決戰圈縮倒最後,基本上已經有了結論,網易的《荒野行動》或許還有一戰之力,但在大盤上,騰訊已經穩操勝券。

飛龍騎臉你怎麼輸?

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對,在吃雞這個賽道上,騰訊又贏了。好馬都在自己手裡,想輸也挺難的。但對賽道上的馬兒來說,就不是那麼回事了。

你們誰還記得《光榮使命》?

上線前,這個遊戲算是萬眾期待,在TapTap創下了200萬預約的紀錄。後來傳出騰訊代理的消息,眾人也道是姿勢雖不雅,但好歹抱上了金大腿,這波不虧。

但後面的發展急轉直下,上線慢了不說,遊戲硬傷也一大堆,內部要和親兒子《CF荒島特訓》競爭,外部又被網易《荒野行動》狙擊,後面騰訊的兩款正版手遊一出,相當於直接宣告涼涼。

最慘的是,上線才幾個月,《光榮使命》連自家的官方微信和微博都已經沒人管了。這兩個賬號的運營主體都是騰訊,微博2月23號之後便處於停擺狀態,評論裡擠滿了吐槽遊戲問題的玩家,無人應答,公眾號已一整月未更新。現在這個遊戲還活著的唯一痕跡,只有官網的更新公告。

涼不涼是一回事,用不用心運營,是另一回事。

一個產品是否成功,自身的努力和歷史的進程固然都要看。但所謂盡人事聽天命,就是說不管天命怎樣,人事要做全了。不單是為了對得起自己,也是為了對得起依舊留在這個遊戲裡的玩家。

但在騰訊,最常見的情況,就是像這樣,產品還沒涼,項目組自己先棄療了。

2

犧牲品不只是《光榮使命》。

今年二月底,《堡壘之夜:大逃殺》在Twitch直播平臺上的觀眾人數,超越了《絕地求生》,成為了Twitch上最受關注的大逃殺類遊戲。不是小超是大超,根據Superdata的數據,上個月底《堡壘之夜》觀眾總數已經達到1400萬,而《絕地求生》只有870萬。

這個遊戲的國服,同樣在騰訊的手裡。

但和《絕地求生》的大規模宣傳不同,《堡壘之夜》的國服始終藏著掖著,雖然1月推出的中文版玩家已經發現可以用QQ直接登錄,但到現在也沒正式公佈過代理消息。直到上週騰訊年報發佈,才在裡面提到兩句。

一些和騰訊《堡壘之夜》項目打過交道的朋友告訴我,在騰訊內部,《堡壘之夜》已經定性要為《絕地求生》國服讓路。原本早些時候打算PR一輪,取消了。在對外的宣傳口徑上,也絕不允許出現《堡壘之夜》壓過《絕地求生》一頭的情況。雖然在海外,前者早已超過後者一個身位。

《堡壘之夜》在國外有多火?這幾天剛上了手遊版,在美國App Store的排名依然在PUBG手遊版之上,火到那邊的學校開始針對性地屏蔽掉這個遊戲的網絡服務。

騰訊養蠱:贏了市場,苦了項目

《堡壘之夜》火遍國外高校

這樣的一個現象級產品,你給網易,給完美,給盛大,給了就是戰略級產品,捧在手裡怕化了,定要悉心運營。事實上,網易是如此眼紅,真的自己抄了一個類似的遊戲出來。

結果到了騰訊這邊,說是養蠱也好,說是內部鬥爭也罷,直接給捂了下去。這還導致了一個問題,因為《堡壘之夜》是唯一一個和《絕地求生》有鮮明差異化又流行起來的吃雞產品,它讓吃雞品類擺脫了千人一面的觀感。但在中國,因為《堡壘之夜》的非正常狀態,主流玩家接觸到的,也只有《絕地求生》的克隆版們。

這樣的市場挺無聊的。

3

騰訊運營遊戲,有個不成文的思路:

任你國外再怎麼成功,玩家有多期待,你在我這裡數據不行,你就是個屁。

這種事情也不是第一次發生了。

很多人都知道全球收入第一的《怪物彈珠》,國服死在了騰訊手裡,但未必知道是怎麼死的,常人說起,只道是日本手游水土不服的又一案例。

但只要你玩過足夠久的騰訊版《怪物彈珠》國服,就會深刻領教到當騰訊運營的產品數據表現不行時,那如墜冰窟的待遇。

早期騰訊對《怪物彈珠》抱的期望是不低的,畢竟是日本的國民遊戲。但幾次測試下來,留存數據並不理想,最終評級被調低,相應的也沒有多少推廣資源。

但這並不是《怪物彈珠》夭折的關鍵,這個遊戲的國服雖說和日服不能比,但屬於有一批自己的核心玩家,每到大的活動和版本更新基本上還能衝上暢銷40的水平。這樣的遊戲,按理說穩定運營是沒有問題的。

——如果說,運營態度不那麼消極的話。

但這只是如果。現實是,氾濫的運營事故和頻出的低級BUG在整個遊戲短暫的生命裡貫穿始終,內容的更替完全無法滿足玩家的正常遊戲需求,項目組的不上心徹底讓玩家感到灰心。最終,運營不到八個月便宣佈停服。

騰訊養蠱:贏了市場,苦了項目

“再見,騰訊曾經最好的手遊,沒有之一”

一年後,可能是有著《怪物彈珠》的前車之鑑,《智龍迷城》為了討好本土玩家經過了一番騰訊式的大改,結果比《怪物彈珠》的隕落更加迅速,前後不到半年。

騰訊的停服,和大多數遊戲的停服完全是兩回事。一般來說,遊戲到了末期,玩家數量劇減,收入難以支撐運營成本,開發商才會在無路可走的情況下選擇停服。

但騰訊式停服,往往是在你覺得這個遊戲其實還有救,用點心還能繼續運營下去的時候,騰訊自己先放棄了。

形成鮮明對比的是去年下半年,Mixi自己在國內重開了《怪物彈珠》國服。至今半年多下載數才堪堪突破60萬,在國內這個下載量算是很不起眼的數字,甚至遊戲核心的聯機體驗尚且不如騰訊服,排名更在百名之外。可以說,狀況比當年的騰訊服還要差上許多。

然而,健康有序的運營節奏和官方還算誠懇的態度,讓新國服在核心玩家們的支持下依舊運營得有聲有色,排名雖然低,但也穩定,還沒有要涼的跡象。

我幾年前玩了一個遊戲叫《消滅都市》,一個小團隊代理,當時國服剛出,也沒什麼推廣,非常冷門。兩年過去了,本來以為早已關服,結果一看公眾號,依然在不斷髮布新的活動和內容更新的推送,點開一看,每篇推送只有幾十個閱讀,非常悽慘,但就是這樣,這個遊戲的國服依然在運營著,我去貼吧裡瞅了一眼,玩家雖少,卻都十分投入。

在騰訊版停服後自己重開的遊戲,《怪物彈珠》也不是獨一家。前兩年韓國還有個很火的遊戲,叫《龍界啟示錄》,也有著差不多的經歷。當時騰訊去韓國簽了一批遊戲,有《七騎士》《天天富翁》,《龍界啟示錄》算是其中成績比較差的,騰訊版停服後,開發商Gamevil把它改名為《星之後裔》,在國內重新上線,至今還在運營。

當時我去問開發商的人,為什麼不和騰訊玩了。對方這樣回答我:

“他們的產品太多,不重視我們的產品。他們的好產品太多了,他們並不在乎這一兩款是什麼樣子。”

這就是現實,可能很多放別的公司手裡要當寶貝供起來的產品,在騰訊,確實不算什麼,多你一個不算多,少你一個不算少。

數據不好,評級下調,沒有資源,都不是致命的。致命的是,這裡的資源不僅包括市場資源,人也是一種資源,騰訊最好的人才永遠留在最頭部的項目裡。誰會願意在一個沒有前途的項目組裡待著?要麼人心離散,心裡想著趕快嗝屁了好做下一個;要麼跳槽跑路,去更有前途的項目組。對於他們來說,無非是停了一個三星小項目,這不是終結,而是新生。

但對玩家來說,三星項目也好,六星項目也罷,又有什麼區別?我在你三星小項目裡投入感情和金錢,那我活該被坑咯?

4

有人把騰訊的內部競爭文化比作是鯊魚的子宮,因為鯊魚會在胚胎時期就會吞食自己的兄弟姐妹,以確保自己能活下來。

這種文化給騰訊帶來了強大的競爭力,也造成了一種局面:騰訊內部充滿利益的牽扯和各種角力,在數據驅動的核心邏輯下,騰訊對項目是沒有感情的。

幾年手遊玩下來,我眼中稱得上精品的遊戲不多。《魔靈召喚》《陰陽師》《克魯賽德戰記》《魔龍之魂》《怪物彈珠》等等,算是其中的佼佼者。他們有的是現象級,有的是長賣的精品,成績穩定,有口皆碑。他們有一個共同特點,都是慢熱高門檻的手遊,自帶很強的用戶篩選,不會一上來導一批量進去就會怎樣怎樣。

在騰訊,這樣的產品是絕無可能活下去。

哪怕是《球球大作戰》這樣號稱億級用戶的遊戲,也不是一開始就爆了,而是靠慢慢運營做起來的,這種情況在騰訊這邊,絕不會發生,所以騰訊拿了正版的《Agar.io》,一樣爛在了手裡,卻被巨人的李鬼《球球大作戰》挾走了幾億用戶。

因為對項目沒有感情,沒有愛,註定有一些領域騰訊是做不起來的,有些產品拿在手裡也只是糟蹋。

騰訊自己未必沒有意識到這個問題。當初網易的《陰陽師》大熱,領導層就有過反思,覺得這樣的產品,在騰訊的體系下是出不了頭的。所以第二年UP發佈會,騰訊就宣佈了極光計劃,要去做細分領域,扶持創意產品。

然而一年下來,極光計劃搖擺不定,內部定位極其尷尬,很快極光的老大也要離職了,據說未來極光將會完全轉向單機手遊。

其實從最初宣傳時候拿出來的那一波產品,就能預見到今天的局面。

騰訊養蠱:贏了市場,苦了項目

騰訊養蠱:贏了市場,苦了項目

整個系統的慣性問題,不是新開一條業務線就能解決的。

5

養蠱也好,內部競爭也好,數據驅動也好,他們的本質一樣:都是企圖用一種科學的管理方式和龐大的資源投入,去應對未來的不確定性。

這是很好的商業邏輯,卻不是創作邏輯。

騰訊有《王者榮耀》,現在又有了《刺激戰場》,都是很厲害的產品,後者甚至可能幫助騰訊打開全球市場的格局,可以說非常成功。

但回過頭來看,在創作的層面上,騰訊龐大的自研體系裡,這幾年沒有任何東西拿得出手,以至於,原來的《怪物獵人OL》項目組轉型組建的Next部門,用遠超獨立遊戲的成本做了一個“獨立遊戲”《死神來了》,被內部奉為榜樣——因為特別缺乏這種創作的精神,所以整個集團都格外渴望這種精神。

確實,騰訊養蠱成功了。他們贏了市場,但又不知不覺輸了些什麼。

前幾天,我在《為什麼洋人都在誇騰訊,你們還在罵騰訊?》的文章裡,談到了騰訊的口碑問題。當時的結論是,項目組基層不斷出現的抄襲行為,使得騰訊大方向上做出的正面努力,不斷被具體業務執行上的“土味”所掩蓋。所以這幾年來,騰訊雖然一直想要洗白,但過程非常緩慢。

這話其實只說對了一半。

騰訊的洗白之所以進展緩慢,很大一部分原因,也要歸功於自家的冷血運營。

因為這種冷血運營,所有的產品只是冷冰冰的棋子。你會發現,現實中很難接觸到騰訊的所謂“忠實用戶”。雖然大家都在用騰訊產品,但是用戶的認同度極差。

換句話說,騰訊缺乏自來水。

缺乏“自來水”導致的後果就是,關於騰訊的正面消息,很難得到自發的主動傳播。而關於騰訊的負面消息,則很難被動消化,必須公關出力才有可能解決。這讓他們想扭轉口碑,要付出比正常情況下更多的代價。

前兩天,互聯網前輩Keso發了一篇文章,在業內廣為流傳,叫《我為什麼尊敬騰訊》。文章中提到,騰訊很早就把“成為最受尊敬的互聯網企業”寫在了公司願景裡,並舉了若干的例子,來說明為什麼自己喜歡尊敬騰訊。

作為知名的互聯網大佬,Keso先生位高權重,我能充分理解為什麼他這麼喜歡騰訊——Keso先生接觸的,是騰訊最有願景的高層群體,平時可以在朋友圈與馬化騰、張小龍談笑風生。這些好友,格外富有人格魅力與才能,可以說互聯網一等一的人才,怎麼能不喜歡?

同理,在公司的戰略層面,騰訊的確也讓人討厭不起來。這家公司近些年不遺餘力打造口碑,年年都有高大上的概念和品牌推出,站在戰略高位,一切看上去非常美好。

然而現實中,騰訊的口碑,卻只是在極其緩慢地回暖,甚至稍微有一點負面,就直接讓前面做的事情前功盡棄。因為基層用戶接觸到的,永遠都是那個冷冰冰的騰訊,那個視所有產品為數據的騰訊。

產品對於騰訊只是養蠱素材嗎?是的。

所以騰訊在人們心目中,依然是那個騰訊。


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