Q2财报腾讯游戏坐揽252亿,PUBG日活1400万

8月15日下午,腾讯迎来了2018年 6月 30 日未经审核的第二季度及中期综合业绩。部分数据尤为显示,2018年上半年腾讯总收入为人民币1,472.03亿元(222.48亿美元),同比增长39%。其中,第二季度总收入为人民币736.75亿元(111.35亿美元),同比增长30%;网络游戏收入增长6%至人民币252.02亿元,主要为手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ飞车手游》)的收入。

Q2财报腾讯游戏坐揽252亿,PUBG日活1400万

今年上半年间,游戏产业出现了一些波动。由于行业外部因素(版号停止发放)的影响,戏产业出现了一些波动。腾讯游戏因此也放慢了新品的发布节奏,从腾讯二季度财报来看,其游戏业务也不可避免的受到这一政策风险的影响。报告显示,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。

尽管如此,从腾讯官方此前公布的一些消息来看,腾讯游戏上半年在业务布局和探索方面仍可圈可点。

在品类布局上,腾讯游戏已以多款产品切入众多细分品类领域,如二次元品类的《零境交错》,女性向的《云裳羽衣》,体育向的《FIFA足球世界》等,均在榜单上有良好的市场表现。腾讯游戏副总裁刘铭在今年4月份表示,“二次元、女性向、体育,是我们接下来的重点。这些在国内都可以测算出市场规模、用户量、产值占比,另外通过国内外对标也能看到可扩展空间,能够具体量化。”此外,腾讯游戏还从诸如业务上进行了探索,如面对垂直细分品类的极光计划、及从社会价值出发的功能游戏等,可以预见这些布局将助力腾讯游戏在更多品类中取得优势地位。

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在业务探索层面,腾讯游戏从垂直领域切入,培育了如极光计划、功能游戏等这些短期内回报较低,但能为5年乃至10年后的业务打好基础的探索。从腾讯游戏副总裁吕鹏观点可以看出腾讯游戏在业务探索层面的思路:“我们一直在做创新的尝试:今年提出了垂直赛道。随着用户需求变的越来越清晰,会逐步出现代表着未来发展的细分领域,我们把这些细分领域称之为赛道,希望能够在这些赛道里找到领先的头部产品来带给玩家;第二个是WeGame,PC游戏有很多小众游戏,之前在国内并没有成为一个主流,但是我们认为这个市场需求是存在的;另外就是小游戏和轻游戏,我们认为充分利用好微信的流量和社交特征,通过即看即玩的方式,把休闲社交类的游戏带给大家。还有就是刚刚提到的游戏创新基金;最后还有极光计划,鼓励垂直细分里面的优质产品。”

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在生态构建方面,除产品之外,腾讯也初步完成了大游戏生态的构建,通过投资合作等,腾讯游戏完成了在直播、电竞等领域的布局,这一生态将对腾讯游戏的进一步发展有极大推动。腾讯公司高级副总裁马晓轶认为“越来越多人信息获取是通过视频,视频加上讲解,加上游戏本身以及游戏的体现。此外,腾讯游戏亦通过自研产品出海来构建国际竞争力,其中,《王者荣耀》国际版Arena of Valor 和 PUBG Mobilie在国外均取得良好成绩,Arena of Valor成为中国出海手游中第一个突破千万DAU的产品,而 PUBG Mobile 则在69个国家和地区iOS下载榜登顶。

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腾讯游戏的业务基本面并未发生大的变化,其自研能力、运营能力和发行能力依旧非常出色。以手游来说,今年上半年,腾讯的自研新品《QQ飞车手游》、《绝地求生:刺激战场》均成为现象级的作品,而《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《天龙八部》等成熟产品也仍然保持了稳定的水准。

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在未来,腾讯表示接下来将致力于推出各种举措,以恢复增长:

1.将热门战术竞技类游戏商业化。

2.提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。

3.推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。

4.抓住合适的国际商业化机遇,例如更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。

而随着8-9月版署开放版号发放,我们预计腾讯游戏的业务会快速回暖。腾讯目前储备了非常多的优秀作品,如代理产品方面的《堡垒之夜》和《彩虹6号》,自研方面的《天涯明月刀》手游和《狐妖小红娘》手游等,不少产品此前在海外已经有非常好的表现,它们在上线之后,会提升腾讯游戏的整体表现。


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