遊戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的遊戲玩家的?

遊戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的遊戲玩家的?

“零氪用戶是氪金用戶的玩具”這個觀點已經落後很多年了,說明你們對國內遊戲的認知還處於頁遊時代。

現在一個大DAU遊戲裡,玩家的價值是多方面的,一個非氪玩家甚至可以比高氪玩家價值更高。

1.口碑和傳播價值,對需要塑造品牌認知的遊戲很重要,記得陰陽師SSR分享嗎?

2.社交維持,聊天,提高公會活躍都需要活人。一個公會的社交花有超高價值。

3.同人創作,崩壞3,第五人格的同人作品形成文化土壤。

4.話題熱度,即使沒有在野男人裡充錢,但也能送他上熱搜。各種表情包和玩梗瞭解一下。

5.維持經濟系統平衡,數值向遊戲,涉及交易的話,需要有足夠的人維持經濟系統。

6.玩法參與度,非數值向,比如農藥,需要有活人匹配玩法。

7.很多遊戲充錢不是超強唯一途徑,你可以靠肝和技術,那麼非氪玩家和氪金玩家沒啥區別了。現在任何一個遊戲,玩家留存得久,價值肯定是非常高的。越來越多遊戲不充錢高氪思路,遊戲的價值衡量也更多樣,沒必要再死摳非氪這個點了。

遊戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的遊戲玩家的?

1)小公司,中低流水的各種氪金遊戲項目:

非付費用戶對這類項目來說,真的是雞肋。說帶動活躍,提升付費用戶體驗吧,作用有限(這類遊戲很多大R其實要的就是村服體驗,不希望人特別多特別亂哄哄,有那麼一小撮人,能打個跨服什麼的就好),所以對這類用戶一般也不會特別重視

2)小公司,高流水的氪金項目:

小公司能做出高流水項目,一般來說都是抓到了市場機遇,比如疊紙的戀與製作人就是典型……對這種項目來說,免費用戶的價值的確是要比低流水項目要重要了那麼一些,然而重要的程度非常有限,所以也別期望遊戲公司能夠對這類用戶怎麼優待(當然,疊紙是個奇葩,對任何用戶都沒有優待,RMB玩家一樣被耍的團團轉,這是例外)

3)大公司,中低流水的氪金項目

這方面,小公司和大公司差別不大,這類項目上的非付費用戶價值都不是很大,不過區別在於大公司的帶寬和日常運營成本可以分攤,可以通過整合多項目來壓縮(比如某些大公司一個運營一個運維就可以打理N個項目,小公司可能全公司上下都沒有這麼多項目,成本分攤不到那麼低;帶寬方面大公司更是有各種優惠的路子,至少服務器機房拿到的成本都比小公司普遍要低,畢竟大客戶),所以相對來說對佔用帶寬卻不付費的這類用戶還會稍微友好一些

4)大公司,中低流水的非氪金項目

這類項目,其實就是大公司用來養口碑的,典型如鵝廠的流放之路,其實你花不花錢,除了享受到的額外服務(這些額外服務既然付費才能享有,那你沒有也別抱怨,畢竟基本服務並不貴,倉庫,揹包擴展什麼的都是開一次終生享受,對比其他遊戲簡直不要太良心),其他方面,免費用戶的體驗不會差,官方的態度也會好得多,基本上就是花不花錢不重要,來了都是客……

5)大公司,高流水的氪金項目

這類項目,就如有些段子所說的,免費的玩家玩遊戲,付費的玩家玩免費玩家……是的,就是這麼殘酷,典型如七雄爭霸,玩過的都懂…… 所以既然免費玩家是遊戲提供給付費玩家體驗內容的一部分,那麼官方還是會想盡辦法讓免費玩家儘量留住,三不五時給點甜頭是少不了的,但這點甜頭比起你在遊戲裡被RMB玩家反覆蹂躪帶來的挫敗感,真是不值一提……

6)大公司,高流水的非氪金項目

這個,其實就不用多說太多了,英雄聯盟可以作為代表,不花錢,只花時間照樣玩(當然你連時間都不肯花就別玩競技遊戲了……R6,CSGO都是幾百小時入門,LOL算是很友好了),至於皮膚,且不說有沒有都能玩,就說各種運營活動送的,勤快點也能拿不少了吧,反正我沒聽說誰玩了幾年還沒點皮膚儲備的

最後總結起來就是,越是大公司,越是高流水,越是對氪金沒有太高要求的遊戲(說白了就是大公司的高DAU,低ARPU項目),對免費用戶就相對越是友好,換句話說就是項目組的人對這些人的態度也會越客氣

遊戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的遊戲玩家的?

零氪用戶在某種意義上來講,是遊戲公司為那些氪金用戶提供的最能彰顯自己與眾不同和獲取優越感的商品。

實名反對排名第一的答案。

好像目前知乎的大部分用戶都是持這種觀點的。

我想我作為一名遊戲製作人是絕對有資格回答這個問題的。

免費玩家也是非常非常重要的玩家。

舉個例子,你在知乎充錢你會覺得自己和其他用戶不同嗎?你在B站買了大會員,你會有優越感嗎?這些不付費也不寫回答或者不投稿視頻的用戶對於知乎和B站就毫無意義嗎?

顯然每一位用戶對於知乎或者說B站都是非常重要的。

同理,目前大部分的國產手遊和這些應用網站一樣都是免費體驗+增值服務的模式。對於免費遊戲來說這些不付費的玩家並不是讓付費玩家獲得優越感的“工具”,他們是遊戲生態的重要組成部分。

我不否認有些從業者是抱著這種錯誤短視的看法的,比如很多年前的巨人。現在巨人按照以往思路運營的遊戲還有那麼賺錢嗎?而目前他們的球球大作戰運營思路還是這樣嗎?

再來看英雄聯盟 王者榮耀,如果沒有大量的免費玩家組成這麼龐大的玩家群,這些遊戲不會一直火下去。我只怕遊戲沒人玩,因為遊戲玩家多了,自然會有經濟上的收益。

不尊重玩家的開發者必然會被市場教做人。先讓玩家願意玩你的遊戲再來談賺不賺錢吧。當然如果你的遊戲不愁沒人玩,你也不會愁沒收入。

遊戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的遊戲玩家的?

遊戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的遊戲玩家的?

免費就是為了降低門檻,要知道不願意花錢買遊戲,但是進來後充錢如麻的人不在少數。這群人原來就是被門檻擋住了,低門檻可以讓這群人來玩,等於是實際多賺了錢。免費最開始的目的可不是讓免費玩家變成付費玩家的娛樂項目,而是薄利多銷的另外一種形式。

就像自助餐,一米半價,三歲免費,目的不是為了讓小孩變成大人的玩具(誤)...而是為了拉一批帶小孩的大人可以考慮到免費來吃,而不至於因為小孩吃自助餐不划算而不來。這個就是降低門檻。

為了降低門檻的同時保證盈利,其實除了免費還有很多玩法,例如點卡月卡之分,EA會員免費玩,都是用另類的方式降低了門檻。像現實中就有分期付款,買不起?門檻不夠?沒關係,分期付款。把一個完整的遊戲拆成很多份,免費版,付費版,DLC,資料片,新版本任君挑選,總有一款合適你。

把本來看到門檻有點高不願意付費的人的錢騙出來。例如想玩戰地,但是覺得戰地有點貴啊,這時候看到EA會員,哎嘿?挺便宜的,還可以玩那麼多遊戲呢,買一個試試看在說。看起來EA虧大了,你賺了,然而本來會被戰地高價格擋住的人,轉流到了EA會員。至於那麼多遊戲免費,EA其他遊戲賣不出去怎麼辦,這就是平衡的藝術了,哪些遊戲進EA會員,DLC能不能享受,都看EA怎麼平衡。

例如魔獸世界調整月卡點卡的問題,就是一種平衡,他們已經認為就算取消點卡大部分曾經用點卡的玩家也離不開魔獸世界會轉到月卡,只有少部分錢比較少,或者對魔獸沒什麼依賴,剛好時間又比叫少的才會離開,這部分損失低於新的月卡收入,那麼邏輯就成了。

像是點卡用戶或者說低門檻才能玩家多的遊戲是不敢這麼搞的,像是國服FF14就點卡月卡並行,同時網易的夢幻也是點卡月卡並行,劍網三也是點卡月卡並行。關於這些其實還有很多因素,如國際服的FF14是沒有點卡的只有月卡,這就又牽扯到經濟對門檻的影響了,老外工資高,月卡門檻不是問題。還有一些小眾遊戲本身門檻或者遊戲特性就必須月卡,像是EVE,技能是根據時間掛機的,只能月卡,本身又是高門檻小眾,月卡點卡能吸引到的玩家差別不大。

所以回到原話,免費,不同的定價,就是一種對經濟和種種考量下的,一個門檻設置。

所以怎麼看待...總不能為了幾個就是不充錢的玩家,把門檻拉高,結果攔住一大群本來可能會充錢,結果因為看到居然要先花錢就不玩的玩家吧。

最後大多數遊戲的遊戲性還沒有慘到遊戲樂趣得靠一大群免費玩家給付費玩家切菜才能賺錢,特別是一些PVE為主的遊戲,難道就不賺錢了?

我記得EVE中有位軍團CEO說過一句話,ISK多少不重要,遊戲人力資源大於一切。

放在這裡我也認為適用,人數不夠恐怕連個20人本都難排吧,更不用說天梯戰場一類需要不間斷的人來匹配的東西了,可以說很大一部分玩法的基礎就是人力。

遊戲公司是怎麼看待那些一分錢都不充值的遊戲玩家的?

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