早年間提起“電子遊戲”這個詞,人們往往把它跟“魂鬥羅”劃等號,這個稱乎不光體現了《魂鬥羅》的社會認知度,也見證了其所屬的ACT類遊戲大活躍的街機時代榮光。如今,“傳統”ACT遊戲似乎已經銷聲匿跡,街機時代的快意情懷也化為了一個英靈般的沉澱物。
不過,在時間膠囊一般的“小黃油”領域,由於可以在一定程度上忽略商業需求,依舊有一批作品堅持著那些不願丟棄之物,且聽我就這篇ACT特輯詳述一二。其中的遊戲,有單純為喚醒情懷的,也有進行了相當程度“重製”的,甚至也有摸索出創新途徑的精品。
情懷所在
驅動不少作者製作“小黃油”ACT的根源或動機便是情懷傳承,因此很多遊戲基於此因,用十分直白的方式表達了這種“致敬”,玩的就是套皮。最簡單粗暴又還原度極高的莫過於《魔獸之城》,它想致敬的原作也是一看便知。
雖然標題畫面還不明顯,但一進遊戲就不必多言了
沒錯,就是《魔界村》,比當今的《黑暗之魂》還要“黑魂”的C社名作。有傳言,當年《魔界村》曾經作為評判ACT玩家水平等級的考題,能夠撐過第一關的勇士屈指可數。
無數玩家童年的噩夢
當然,考慮成年玩家不斷下降的反應水平,《魔獸之城》的難度已經大大下降,比如改強了武器判定。不過,作為靈魂特色的盔甲一碰即碎依舊保留;並且,為還原《魔界村》流暢、高壓的ACT感覺,《魔獸之城》的成人元素設計較為保守,僅在過關後出現合體演出,過關階段全無影響。
更加有趣的是,遊戲中的合體演出畫面全程使用FC時代的8-Bit風格,但在通關後的畫廊模式裡可以看到同樣圖案的現代版。這種直接展現從模糊到清晰的對比做法,更能讓人喚醒古老的回憶,引發感慨,一股濃郁的情懷風原地颳起。
在FC版裡完全看不清,但到“高清”時就得打個碼了
再比如另一部ACT“小黃油”《マイティフェイタルファイト》,寫成英文就是《Mighty Fatal Fight》(下簡稱《MFF》),看這名字也知道,它就是暗暗致敬《Mighty Final Fight》,即Capcom的經典名作《快打旋風》的。
雖然Logo風格沒刻意完全一致,但名字很坦白
《MFF》中,傳統的ACT部分原汁原味,此外還進行了一番成人化改造。比如在劇情上,玩家和原作相似,是為了解救戀人,但《MFF》裡只有主角孤身一人,既不能選其他角色也沒多人模式。這雖然其實是小遊戲的技術問題,但也能理解為一種成年人視角,真要玩命才不會拉兄弟,也可能兄弟死了、背叛了或者只是淡出了、結婚了,就像《快打旋風》本尊裡,主角也去蹲了監獄一樣,隨著年齡增長,人際關係不再如少年時代那樣簡單,變得“有故事”且孤獨了起來。
不過依靠這樣古舊的畫風,常常能喚回一點點少年心
另一部分對劇情的改造就見仁見智了。不少玩家成熟起來以後,都對電子遊戲裡的常見情節產生過疑問——拐走女主的反派,為啥總是能紳士一般,讓女主如度假一樣安然無恙被男主救走呢?《MMF》對這個問題給出了其他答案,在遊戲故事裡,女主被反派劫走後,受盡各種需要打碼的痛苦折磨,甚至還根據4個難度分支了4種結局,最糟的情況是被殘忍地虐殺。
這足夠符合想象中的寫實向情節,《MFF》用這種情節讓那些年輕的幻想碎到渣也不剩,至於如何去看待和理解,就千人千唸了。
抱歉,這圖我想了很久實在不知道怎麼打碼合適
可以看到,這類緊緊擁抱情懷的“小黃油”,大多為了保持正統味道而難以對原遊戲內容做出太多變化,卻又深知只有情懷是不行的,即便做“小黃油”,也需要新時代內容的加持。比如前述的《魔獸之城》,除了很多細調之外,還變更了主角的性別,既保住了原版精髓,又呼應了“小黃油”市場的需求。
但是,大部分情懷取向的作品,採用的依舊是其他“黃油”裡常用的“驚奇秀”思路,只能維持到讓成年玩家因為相似感亮眼一次的程度。比如《おさげの女たんX》,將FC版的《成龍》主角替換成了《亂馬1/2》的主角,雖然同是主角男變女,卻沒有什麼更多的發揮,加上原作的關卡設計本就很單薄,使得“小黃油”版本玩起來新奇感欠佳。
一目瞭然.jpg
另外的情況就是魔改過火了,把成人元素加得近乎分不清主次。比如《イーアルレイプー~負けたら拷問勝っても陵○~》,雖然從名字上看不出來,其實就是FC時代的《功夫》。這款遊戲靠大量的黑暗虐待內容作為賣點,甚至作者自己都覺得玩家是衝著成人元素來的,而非情懷,所以提供了主菜單一鍵全開畫廊的功能,變成買圖冊送小遊戲,倒也算是坦誠。相比之下,《MFF》提供的是攻擊力超強的官方掛,說明至少在作者看來,玩家還是會玩一玩遊戲內容的。
這遊戲通關動畫還順便惡搞了一下同是FC佳作的《七寶奇謀》和香港功夫片
無論是致敬還是惡搞,過分追逐情懷的作品,其職責大多情況只是藉助色情元素來確保遊戲開發的收益,順便圓一下很多玩家年少時那些不可描述的幻想,這才能讓漸漸消失的一些老物重現世間,來延續殘存的信仰。
重鑄之軀
簡單的換皮複製並不是真正再臨,經過無數作者長年摸索,一種類似重製版的概念也在“小黃油”領域浮現。它們一般會用相似的核心元素作為同類相識的依據,同時對傳統玩法進行有趣的嘗試,甚至顛覆——怎麼聽上去那麼像最近的《生化危機2》。
此類典型如《成仏させ子ろろろろろ》(下面稱為《Roro》),這個遊戲真的叫這個名字。故事講述一位天授神命的少女Rororororo,以己之力超度在世間徘徊的亡靈使其成佛,這個“以己之力”是啥就不多解釋了,“小黃油”還能怎樣。這個遊戲最大的第一印象就是辨識度極高的畫風——手冢流。
如果有幸看過手冢治虫的作品,會倍感相似
這款遊戲的作者顯然對手冢治虫的畫風進行了一番研究,比如手冢為了突出區別和作圖方便,常常將少年少女角色的小腿畫粗且與腳部有誇張比例的相融。此外,遊戲的音樂不僅使用了頗具年代特點的和風音色,還故意做了些帶有年代特點的嘈雜效果,彷彿聽到了1972年手冢原作的《海王子》TV版配樂,一把把人拉回了上世紀70年代。
來一張《怪醫黑傑克》2004年按照原版風格製作的TV版劇照,注意左側的小姑娘
這種風格化處理既有趣又有愛。70年代電子遊戲在日本還未興起,要等到1979年街機版《太空侵略者》登場才算一個節點。而手冢治虫大部分的黃金時代,卻遠在那之前,等到街機黃金期到來,距離大神仙逝的1989年已經時日不多。《Roro》的登場一定程度上同時圓了玩家和製作者雙方的情懷,彷彿讓人看到手冢作品的經典街機形態。
更加喪心病狂(褒義)的是,這位作者顯然覺得光遊戲畫風還不夠敬意,居然模仿手冢的筆觸,在遊戲中加入了許多過場漫畫。這種猶如扛著80斤大刀去拜祭關公的致敬行為,真是令人原地肅然起敬。
當然,小黃油嘛,漫畫基本也都是不可描述內容,選個最省事修的圖
《Roro》的玩法也非花瓶,這部作品除了有不錯的手感和判定等ACT基本要素之外,還有些時髦的嘗試。比如遊戲裡的大招頗像《守望先鋒》裡的狂鼠輪胎,玩家放出衝擊波後居然可以自己控制去撞人,這在老遊戲裡因為程序問題可是極其罕見的設計。再加上多結局、二週目等跟上時代的輔助內容,使得這款遊戲良心不已。
可是,將色情內容加在手冢畫風上有不敬的嫌疑?那可未必。早在1973年,手冢旗下的動畫公司就曾經以唯美藝術風格製作了成人動畫電影《悲傷的貝拉多娜》,參賽當年的柏林電影節,噸位厚重。雖然製作名單上並無手冢本人,但六七十年代的日本動畫人才幾乎全師出手冢,所以說這部動畫有著半分手冢的靈魂痕跡也不為過。片中各種大膽的色慾描繪和驚奇腦洞,都強大得……恕在下實在難用文字描述。
靜態分鏡張張堪稱壁紙,大師玩起色情來也是高上雲端的騷操作
如果想體驗一把老街機遊戲,又不想單純重溫,還期待一些不同味道的變化,或者對特異風格感興趣,《Roro》都是不錯的選擇。
觸碰未來
《魂鬥羅》曾是火爆射擊ACT的代表,同樣,還有《雙截龍》《忍者龍劍傳》《超時空要塞》等等區分鮮明,代表著不同“門派”的人氣動作遊戲祖師爺們。在暢遊之餘,自童年起不少玩家就曾幻想,如果這幾大門派湊齊一桌打麻將是怎麼個感覺?《ミリア戦記DX》(以下稱為《M》)這款短小精悍的動作“小黃油”,給了大家一個體驗的機會。
神仙打……麻將
《M》中共有4位迥異的女主角,女武神Mirea、狼女Sachiko,兔娘Usaco、機娘TGO-07,她們每個人的玩法,都對應了一類經典的動作遊戲,使得玩家可以在相同的關卡設計中,體驗到徹底不同的玩法。
女武神玩起來頗像FC時代的《忍者龍劍傳》。較大的判定空間、極其敏捷的身法,外加四段跳、節奏乾脆的近戰普攻,以及多角度射滿全屏的魔攻相搭配,是綜合起來最容易使用的角色,就和其他ACT裡的主角們一樣。
狼女就徹底不同了,她的身法比女武神還敏捷,有ACT的神技“滾動”來閃避眾多攻擊。但因為狼女全套近戰技能都自帶位移,再加上魔攻是《超級瑪麗》式的彈地火球,很容易打空浪費輸出,成了對走位要求最高的角色,玩起來總能依稀感到《雙截龍》或《戰蛙》的身影,不那麼好掌控。
打開搓招表就數她的“箭頭”多
兔娘比前兩位要好辨認得多,在敵人近距離時,普攻是匕首亂斬,如果距離較遠則是手槍爆射,至於魔攻,便是掏出帶有拋物線的手雷,就差一把“Heavy Machine Gun”和黃頭髮人質了——沒錯,她就是《合金彈頭》的傳承之影,而且還能二段跳。
吸菸有害健康,僅向前輩表示敬意
機娘相對顯得低調,無非也只能射射導彈、掄掄鐵拳,玩起來與其他機器人類角色區別不大,所以噴氣揹包、鑽頭什麼的都是標配,碗口粗的激光柱也不能少,這都是祖宗輩的優良傳統。
不能飛的機器人有什麼意思(右圖為FC平臺的遊戲《KONAMI世界》)
雖然角色是雜燴,但《M》也下了一番功夫,以便在同一關卡環境下讓不同角色能達成不同的體驗。遊戲系統圍繞的主要核心,就是“魔力值”(SP)這個參數。
在遊戲中相對安全有效的攻擊手段是魔攻,因此角色的SP一定程度上比HP還重要,如果SP用光,只能普攻近戰的情況下會死得更快或更痛苦。而大部分敵人都有前搖明顯,能撲倒角色的“拘束”類攻擊。這類攻擊不僅會觸發小黃油特有的合體演出,還會大幅扣除SP值——這就促使玩家使用不同角色時,都要用其對應的方式留意、躲避敵人的“拘束”攻擊,使各位不同手感的女主角具備了統一目的性。
被豐滿的水精靈深情擁抱,損失的SP比HP還多……
魔攻之所以重要,還源於遊戲的升級系統。遊戲中會出現3種碎片,綠色回血,藍色回魔,金色則會增長經驗值,滿值後魔攻會升級,使威力、判定、硬直都發生巨大變化,並且每個人都不一樣,確保了不同角色差異性的拓展。並且,雖然大體上魔攻是越高級越有幫助,但一些地方如果不能控制好升級節奏,不恰當的魔攻級別反而會讓攻關事倍功半。
一目瞭然的威力差距,但顯然前兩級垂直判定大一些
另外,前述的“拘束”也不只是為了展示成人元素。當玩家被怪物抓住時,除了當次拘束扣除的HP、SP之外,是處於完全無敵狀態的,於是一些情況下選擇較弱的敵人被其撲倒也是一種保命手段。
許多“小黃油”ACT裡都有類似於這種“拘束”的形式,十分影響流暢性,但《M》的作者貼心地提供了“一鍵跳過”功能,能讓玩家自主判斷是否手動直接結束,這在“小黃油”ACT裡是極少見的親民設計,甚至還因此衍生了承接前言的追加小技巧——找準機會在合適的時間點跳過,能躲避敵人更多的圍攻,也是蠻新鮮的思路。
除了核心玩法,《M》還有許多仔細想來十分有心的細節。
遊戲裡有不少表達對各經典ACT愛意的情懷彩蛋。例如,很多場景裡都有一些可以破壞的物件,甚至是隱藏的破壞點,蹦出來的除了恢復道具之外,還可能是一個蘑菇、一隻貓什麼的,純加分,就像《合金彈頭》一樣。
打破蜂巢結果掉出一個紅色的蘑菇,可惜吃了不能變大
還有《M》劍走偏鋒的設定。《M》的英文副標題是“Echidna Wars”,這個Echidna指的是希臘神話裡的“萬魔之母”艾奇德娜,也就是本作的最終Boss。傳說中她和泰坦族的提風(Typhon)生了不少大大小小的怪獸,什麼地獄三頭犬、九頭蛇、奇美拉,還有斯芬克斯,都是她生出來的,撐起西方小半個遊戲世界。雖然這只是找個設定,好讓玩家合理遭遇各種花樣魔物,但這年頭能躲開天使、惡魔找個冷門神明也是難得。
豐富細膩的敵人們
當年不少玩家執著於勝負,血拼打穿遊戲就為了看到個結局畫面,這也是一種情懷。《M》的作者顯然深諳此道,每位主角都有其特殊的通關畫面,這種帶著些許故事性的構圖方式,懷舊街機味十足。
一張圖說明關係
除了像素畫面之外,節奏感明快的復古BGM也是營造這種懷舊氣質的一環。帶有鮮明16-Bit時代風格的電子樂,配上爽快的打擊音效,本就是老戰士們最悅耳的戰歌。相當於遊戲主旋律的《Journey into the Night》令人鬥志昂揚,頗有《荒城迴廊》那種洗腦繞樑的效果,即便我寫成文此時,依舊響徹耳畔,哪怕遊戲打不動,也別錯過此等良曲。
其實,2016年上線的《M》有一款前作叫《ミリア戦記》,製作於2010年,相當於《M》的原型,關卡概念、敵人和Boss設計都一脈相承。
顯然,當時另外兩位還沒出現
這款遊戲的缺點很明顯,難度有些離譜。相比《M》裡的血條,原版採用了更加經典的“三格血”形式,容錯性極低,筆者雖非ACT專業戶,但FC時代也是能打得穿《忍龍3》《魂鬥羅》的,屬於不用調30命的平均水平,居然在滿狀態條件下被Boss按在地上各種摩擦,連第一關都打不過去。
我只能走到這裡了
製作者重製升級後,更加成熟的《M》要親民得多,不僅給出多達6個難度,並且通關後還能開啟無限續命,無論是隨便打打,還是高手挑戰都能滿足。如果有手指飢渴的高端玩家,想挑戰一番傳統2D ACT,也不妨拿原版來試試,絕對能證明水平。
有著多方面高質量的《M》,唯一的缺點恐怕就是關卡實在太少太短。為了確保多位風格迥異的主角獲得合適的遊戲體驗,一個主角就需要一份設計內容,使實際工作量等於關卡數的4倍,想展開較大規模的關卡數量,確實絕非單槍匹馬的個人作者能承受。
也許,將來《M》會有更具噸位、角色更多甚至能雙打的升級版也說不定。關公戰秦瓊一直是玩家們喜聞樂見的內容,也是趨勢,比如近年的《守望先鋒》限定活動中,出現了用MOBA遊戲豐富的英雄池排列組合著去打同一個關卡來獲得花樣體驗的設計,很有異曲同工之妙,也許會是ACT進化的下一種方式吧。
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結語
由於開發成本和經驗等問題,“小黃油”的質量難以保證,門檻低且設計問題效果明顯的ACT類型更是劣質品的重災區。稍有能力的作者也更傾向於去做此前提起的“銀河城”類型,使得ACT分類的“小黃油”愈發乾癟。在寫成本文的過程中,我穿越了數十個手感奇葩、系統迷人或難度沒譜的異世界,兩手備受折磨到申請工傷的心都有了。
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然而,即便是如此糟糕的層面,依舊有人努力製作著優秀的作品,用特殊的方式在過度商業化的風暴中,保存著文化發展的痕跡,以備不時之需照亮黑暗,那麼處境更好一些的人們,又有什麼道理抱喪不放呢……
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