嗨,我是「殺人遊戲」,請多多關照!

8月27日,美國佛羅里達州傑克遜維爾市,EA旗下電競遊戲《Madden NFL 19》世界錦標賽預選賽現場,一名歹徒突然持槍朝人群掃射,導致至少

4人喪生,11人受傷,隨後歹徒開槍自殺。事後,警方證明歹徒是比賽失利選手。

8月26日-8月29日,雅加達亞運會電競表演賽項目,中國代表隊不負眾望斬獲兩金一銀。正當大家還沉浸在“電競已經入亞,入奧還會遠嗎”的幻想中時,國際奧委會主席巴赫卻在亞運會閉幕式後接受美聯社記者採訪時明確表示,現在還無法確定電競能否以及何時會被奧運會接納。


嗨,我是“殺人遊戲”,請多多關照!


我們不能在奧運會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,即所謂的‘殺人’遊戲。每一項奧林匹克運動都起源於真正的人與人之間的對抗。體育是文明的表達方式,如果出現了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。

以上兩件事情,看似毫無關聯,卻都與電競有關,無不擊中了當下的痛點:電競與暴力是否共生共存,暴力是否是電競入奧的唯一阻礙,電競離入奧究竟還有多遠。

01電子競技距離入奧還有多遠?

電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。

奧運會作為世界規模最大的綜合性運動會,發展至今自然有其成熟的運作體系和規則,電競能否入奧也應有統一可循的評判標準。

我們先來看看一個運動項目想要成為奧運會正式比賽項目必須滿足哪些基本條件:

  • 只有在至少四個洲75個以上的國家開展的男子體育運動項目/分項和至少在三個洲40個以上國家開展的女子體育運動項目/分項才能被列為夏季奧運會的比賽項目。
  • 只有在至少三個洲25個以上國家中開展的體育運動項目才能被列為冬季奧運會的比賽項目。

從這個標準來看,根基薄弱、發展歷史短、普及程度低的電子競技想要拿到入奧資格顯然沒那麼容易。然而,更大的困難遠不止這些。


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作為新興體育項目的電子競技,目前還僅僅是少數國家和地區的專利


首先,電競能否被定義為體育項目,在世界範圍內尚未達成共識。即便我們認為,電子競技具備公平性、競賽性、觀賞性、不確定性、專業性等大多數傳統體育項目的特徵,事實上,目前只有幾十個國家和地區認為電競屬於新興體育項目的範疇併成立了專門的電子競技組織。一個連體育屬性都不被廣泛認可的項目,“入奧”難度可想而知。

第二,在更多國家和地區看來,缺乏傳統體育比賽中身體對抗性和運動性的電子競技,充其量只能算作是一種供消遣的遊戲娛樂活動。從這個層面來講,也就不難理解,為何國際象棋、圍棋、斯諾克等智力型和技巧型運動項目爭取了這麼多年,卻從未拿到過奧運會正式比賽項目的入場券。

第三,正在“瘦身”中的奧運會,對於任何一個新項目的加入都將更加慎重。

由於比賽項目繁多、參賽人數龐大給承辦方帶來的經濟壓力,奧運會承辦權正由昔日的“香餑餑”變成“燙手山芋”,甚至面臨沒有城市願意接盤的尷尬局面。這種形勢下,即便每屆奧運會項目調整都是常態,諸如電子競技一類富有爭議的項目勢必將遇到更多困難。

拋開文章開頭提及的暴力因素,單從世界各國對電競項目的認可度和奧運政策層面來看,現在談電競入奧似乎是有些過於樂觀了。儘管有“入亞”拋磚引玉,在沒有得到國際權威認證之前,公眾的熱情和呼聲,還遠沒有想象中那麼奏效。


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亞運會電競比賽現場,熱情的中國觀眾


但是,對於電競入奧的嘗試, 我們從未停止。有趣的是,奧委會的態度也在我們的不斷嘗試中發生著微妙的變化,從明確拒絕到主動擁抱,再到大潑涼水,如此反反覆覆,讓人捉摸不透。

  • 2016年2月19日,國際電子競技聯盟((IeSF))首次向國際奧委會提出入奧申請,奧委會於4月8日給予答覆;
  • 2016年8月,國際電子競技聯盟正式向奧委會提交申請所需材料和文件,奧委會回應將於12月進行審議;
  • 2017年4月,國際奧委會主席巴赫在參加泛美體育組織大會時表示,電子競技項目與奧林匹克的規則與精神是相悖的,考慮到體力活動是否為運動中必要的一部分,委員會還沒有100%確定電子競技是否真的是運動;
  • 2017年8月,巴赫造訪中國,首次鬆口表示願意擁抱電子競技,足球或籃球這樣在現實生活中出現的體育類電子競技項目,可以考慮加入奧運會;
  • 2017年10月,在洛桑國際奧委會第六屆峰會上,電子競技首次被承認是一種體育運動;
  • 2018年6月,國際奧委會與國際單項體育聯合會在洛桑奧林匹克博物館舉辦第一屆電子競技論壇,表示將制定長期、持續的計劃來確保和支持奧林匹克運動與電子競技進行更廣泛的接觸;
  • 2018年9月,雅加達亞運會閉幕式後,巴赫再次提及充斥暴力的電子競技不符合奧林匹克價值觀;
  • 2018年10月,國際奧委會將在布宜諾斯艾利斯舉行奧林匹克運動論壇,屆時將對電競入奧問題進行進一步探討。

02兩種聲音的博弈

按照巴赫關於電競暴力的言論,此次入圍雅加達亞運會表演賽項目的6款遊戲,除了體育題材的《實況足球2018》和難以定性的《爐石傳說》以外,其他四款“打打殺殺”的遊戲,無疑都被奧委會判了死刑。


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入選雅加達亞運會電競表演賽的六大項目


原以為有了亞運光環加持,電競入奧就是水到渠成。柳暗花明之時,巴赫一席話卻如同當頭一棒驚醒了夢中人。針對此事,網絡輿論呈現出明顯的兩極分化之勢。

反對電競入奧的聲音大致可以分為以下幾類:

  • 電競終歸是建立在遊戲基礎之上,無法規避的“網癮”問題和無孔不入的血腥暴力因素很容易誤導青少年價值觀,也與體育精神和奧運精神背道而馳;
  • 承認電競的競技屬性,但是強調“更快更高更強”的傳統奧運項目更多還是展現運動員的動態或者靜態身體素質,如跑跳、核心力量、身體穩定性等,電競這種“純腦力運動”並不受奧委會歡迎,與傳統意義上強身健體的“運動”概念還有一定距離;
  • 電競作為新興體育項目,不一定非要通過入奧來為自己正名,也不一定非要大費周折去融合傳統體育,熱臉貼冷屁股的感覺實在難受,各玩各的有什麼不好嗎?

支持電競入奧的聲音大致可以分為幾下幾類:

  • 並非所有競技遊戲都含有暴力因素,奧委會一棒子打死的做法著實不妥,不僅打擊愛好者熱情,也將會傷害行業發展信心;
  • 標槍、射擊、射箭等傳統體育項目最初也是源自戰爭、搏鬥、狩獵等社會活動,雖然在現代體育規則的約束下,它們已脫去野蠻的外衣,但是“原罪”的烙印依然還在,而對於新生階段的電子競技,奧委會不應該在放大鏡下去做決斷,體育題材的電競項目或許會是個不錯的突破口;
  • 相對於摔跤、柔道等激烈並可直接被真人感知的身體對抗運動,僅僅存在於電子屏幕中的“暴力”則顯得柔和許多,如若將其直接等同於暴力殺人,實則是虛擬與現實不分,這鍋不應該由我們電競來背。如果說摔跤、柔道等項目的“暴力程度”是講究點到為止,同樣的道理也適用於電子競技,這一切都取決於人們對於虛擬世界暴力因素的忍受閾值;
  • 真正的電競人在場上想的是如何通過技術和經驗贏下比賽,而不是以“殺人”為終極目的,其本質還是競爭與對抗,並不違背體育和奧運精神;
  • 在普通大眾對電競仍有“打遊戲玩物喪志”誤解的大環境之下,電競行業的良性可持續發展,需要有奧運這樣更權威廣闊的舞臺;
  • 美國電競比賽現場槍擊事件正好發生在亞運會閉幕式之前,不排除此事直接影響奧委會的意見。對於新興項目的審核,奧委會應該更加客觀,不應受到外部偶然因素的影響。

支持也好,反對也罷,在捍衛己方訴求時,我們總能想到一百種理由去反擊對方。

面對奧委會對於“暴力”的指控,也許我們都應該放下偏執和成見,與其在“是否應該入奧”的問題上爭論不休,不如冷靜下來理性看待這個問題:摒棄暴力因素這個爭議點,電競入奧是否就能一蹴而就了?

03除了暴力,電競入奧還面臨這些挑戰

1、鐵打的奧運,流水的電子競技

10年前,網吧裡熱火朝天玩著的是《星際爭霸》和《CS》,10年後,網吧早已變了天,現在是《英雄聯盟》和《絕地求生》的天下;10年前,誰又能想到,今天手機上的《王者榮耀》竟成了全民電競的優秀標杆;10年前,誰又能想到如今還有VR電競這一說?而10年前,踢足球、打籃球、打乒乓球的那批人,如今或許還活躍在賽場上,繼續發光發熱。


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10年前,網吧裡打CS的玩家


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VR電競比賽現場


即便現在《英雄聯盟》仍是相對較受歡迎的競技項目,即便它能夠如願在2020年東京奧運會上亮相,誰又能保證2024年的巴黎奧運會上,它還能擁有現在的關注度和玩家基礎。至少目前來看,還沒有哪款遊戲或者電競項目能夠有信心百年常青。


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《英雄聯盟》S8將於10月在韓國開賽


總之,遊戲風潮換了一波又一波,奧運會依然雷打不動,四年一屆,如期見面。只是漫長的四年裡,對於日新月異的電子競技來說,變數實在太多。

另外,近幾年奧運項目的增減來看,奧委會的態度也是趨近於保守。比如,2008年北京奧運會上,具有中國特色的武術項目作為全新項目最終未能正式入選,而2016年裡約奧運會新增的高爾夫球和七人制橄欖球,實則也只是被取締之後的再度迴歸。

也就是說,具有悠久歷史和完善規則的項目更容易受到奧委會青睞。相較之下,歷史短、生命週期也短的電子競技,要想提前“上車”,恐怕還要先翻越千山萬水。

2、你還年輕,我卻要在最好的年華匆匆“離場”

如果說生命週期短只是電競項目的天然劣勢,那麼接下來的問題可能就頗有些讓人無奈了。無論是傳統體育項目還是新興的電競項目,到了年齡就退役是每個運動員逃不過的宿命,而著重考驗參與者思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力的電子競技,將退役年齡的天花板又拉低了許多。


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雅加達亞運會《英雄聯盟》中國代表隊,最小的19歲,最大的23歲


從目前的行業慣例來看,16-23歲是電競選手的黃金年齡,這個在今年亞運會中國代表團身上也得到了驗證。以《英雄聯盟》項目為例,現年23歲的上單選手Letme已經是隊內年齡最大的成員了。

一旦電競真正成為奧運會正式比賽項目,四年一屆的奧運會對於電競選手來說,一輩子可能只會有一到兩次的機會。縱使現實殘酷,歲月面前,在賽場上屢創奇蹟的大魔王也不得不低頭。

3、沒有規矩不成方圓

除了遵循禁用興奮劑、公平競爭等基本原則外,每個傳統體育項目都已經在數十年的發展中形成了統一完善的競賽章程。通常情況下,奧運會各項目比賽規則由國際奧委會和國際奧委會所承認的國際單項體育組織協商制定,但是這點放在電子競技身上明顯會水土不服。

目前,電競項目的遊戲內容和規則全部都由開發廠商自行決定,就算是有著“電競奧組委”之稱的國際電子競技聯盟也並沒有干涉制定和修改比賽細則的權力。然而,遊戲廠商也不會為了刻意迎合奧運比賽需要,而讓一款遊戲在四年裡一成不變,這不僅僅是事關遊戲樂趣的問題,更是事關廠商錢包的問題。

此外,相對穩定的競賽規則之下,傳統體育項目的選手可以從一而終地去打磨自己的技術,而電競遊戲頻繁的版本更新,需要選手主動去適應每個版本內容帶來的玩法和平衡性等方面的變化,並通過反覆訓練去提高自身的技術和與團隊的配合能力。儘管如此,“

一代版本一代神”的說法還是一直存在。

由此可見,在解決上述這些現實問題之前,單純的“暴力”顯然還不足以成為影響電競入奧的最終因素。

04結語


嗨,我是“殺人遊戲”,請多多關照!


正如許多人所言,電子競技發展到現在的階段,已不需要通過“入奧”來證明自己,也不需要刻意削尖腦袋去融合主流體育賽事。另起爐灶,建立和完善自身生態體系,打造電競圈內有影響力和公信力的權威頭部賽事,才是電競未來該有的出路。

就好比美式橄欖球的超級碗、足球世界盃、網球四大公開賽、NBA一類的殿堂級賽事,沒有奧運光環的籠罩,它們依舊是競技者逐夢路上最嚮往的地方。

如果一定要說“入奧”有什麼好處,那就是“入奧”能夠為電子競技提供一個更廣闊的舞臺,擴大影響力,推動行業發展。

最後,借用“奧林匹克之父”顧拜旦對奧林匹克精神的闡述:“奧運會最重要的不是勝利,而是參與;正如在生活中最重要的事情不是成功,而是奮鬥;但最本質的事情並不是征服,而是奮力拼搏(譯文)”。

現在,電子競技最缺的不是奧林匹克精神,而是包容和理解之心以及正確的引導。他也想做個拒絕血腥暴力、不教壞小孩子的好青年,但是,請給他足夠的陽光和成長時間。


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