超帶感的中傳VR動畫畢設《蝶》,用獨特的敘事方式衝擊你的感官

《蝶》完整版


— 故事簡介 —

“我”坐在火車裡,突然飛入車廂的蝴蝶把“我”帶入一個新的世界……

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作品海報

— 創作團隊 —

陳培楠

策劃 劇本 美術 角色模型 場景模型 貼圖材質 場景編輯 燈光氛圍

藍圖實現 場景動畫 粒子特效 材質特效

Email:[email protected]

張文琪

策劃 劇本 角色模型 角色綁定 角色動畫

Layout 動力學解算 引擎音頻編輯

Email:[email protected]

袁嘉蔚

技術美術 程序 藍圖實現

Email:[email protected]

朱治通

策劃 劇本 VR設備技術支持

Email:[email protected]

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— 角色設計 —

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— 場景設計 —

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— 部分建模與綁定 —

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— 製作花絮 —

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實際工作 & 同學試玩


— 團隊專訪 —

學術趴:你們的VR作品在這次展映中顯得很特別,為什麼會想要用這種形式來講述故事?

陳培楠:我們先是有計劃要製作一個VR形式的,帶有交互性的,偏敘事的一個短片的想法,之後為這個想法開始籌劃合適的劇本。

張文琪:起初我們也對VR不太瞭解,在學校老師的帶領下去參觀了Sandman工作室,看了很多他們那邊的VR作品,感覺這種沉浸式的敘事方式非常特別。傳統的動畫觀眾只能全程看,是既定的內容,但是VR則可以置身於故事中,參與故事並推動劇情發展,類似遊戲那樣可以探索並做一定程度的選擇——這點讓我覺得眼前一亮。

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Sandman工作室

陳培楠:我們希望影響劇情發展的每一個選擇都由觀眾在我們的引導下主動做出,而不是我們強制觀眾去做,這樣才能做到真正的置身其中,而不是作為一個旁觀者的角色。

張文琪:我們現在行業裡並沒有特別多的人做這種VR交互敘事的,都在摸索階段。聯創我們做的是傳統流程的三維動畫,我希望畢設這次能有個新的嘗試,哪怕有再多阻力和困難,能在這個領域做一些探索,給以後做VR的人一些經驗,我覺得作為畢設就非常有意義了。

學術趴:在多種VR設備中,是怎樣做出選擇的?

陳培楠:我們的實驗室有Oculus和HTV VIVE,相較之下VIVE有更好的清晰度,VIVE的手柄更適合我們的交互設計。

袁嘉蔚:HTC VIVE的標配有頭戴式顯示器和左右手手柄,觀眾能借助頭顯全方位觀察故事世界,沉浸感非常強。在《蝶》的賽博朋克場景裡面,觀眾把頭轉到右邊,一隻龐大的蝴蝶從天而降,再順著蝴蝶的指引仰起頭看左上方,更巨大的男孩緩慢穿過街道,彎腰盯緊觀眾,視覺效果很震撼。手柄能讓觀眾做關窗開窗等交互動作,是讓觀眾自己去推動情節發展並體會故事情緒的一個重要道具。

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HTC VIVE頭戴式設備

學術趴:創作這個故事和選擇“蝴蝶”為線索的靈感來源是什麼?

張文琪:由於設備的限制,玩家可以活動的場地不能太大。所以想盡量在一個小的空間裡,比如火車就挺合適的。至於蝴蝶,其實原來我們想過蜜蜂,但是最後還是覺得夢裡的場景裡蝴蝶的視覺效果會比較有衝擊力。

陳培楠:蝴蝶相較於蜜蜂比較魔性,在美術上更有發揮的空間。故事來源於我們之前想到小時候,在馬路上踩死一隻蝴蝶之後,恐懼和愧疚交織在一起復雜的感覺。再結合之前豬豬(朱治通)想到的,在火車上看到窗外幻想有奇怪的生物的想法。

張文琪:因為VR交互敘事的特殊性,我們想要在一定程度上弱化劇情,加強體驗感。劇情不能設計的太複雜,因為這不光是全程看的,也要參與,所以交互和劇情都要明顯易懂。原本故事和設計的交互和現在其實不是很像,每次都是做著做著,找玩家進行體驗,針對出現的問題改劇情和交互。

學術趴:有沒有哪些作品或作者對你們的創作帶來了啟發/影響?

陳培楠:《The Lab VR》,交互設計上很有意思的作品,我們都很佩服的作品。

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《The Lab VR》

朱治通:應該說參考了很多現在流行的VR動畫遊戲作品,例如《Invasion》《Lost》。

張文琪:國內的話,Sandman工作室的《Free Whale》和Pinta的《拾夢老人》。不過他們做的都是純觀看的沒有交互。還有很多外國的優秀作品,《牆壁裡的狼》《小王子》《彩虹鳥》等等。目前做交互敘事的其實比較少,而且標準也不太明確。有些會偏敘事,有些會偏交互,我們想把兩者的優勢儘量都體現出來。

陳培楠《Lost》《Free Whale》《拾夢老人》等作品在“劇情引導”方面給了我們很多的啟發。

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《Lost》

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《牆壁裡的狼》

學術趴:在場景搭建和設計風格上,是怎樣考慮的?

朱治通:場景風格主要考慮是展示奇觀。

陳培楠:場景的設計上,在現實部分會盡量給人真實感,在夢境中會比較迷幻,如城市場景,更像是現實中城市的扭曲版本——元素來源於日常所見,但卻與現實不同,就像夢一樣。日有所思夜有所想,有的夢境就像日常經歷的扭曲復現,包括音樂音效的設計上也是同樣的考慮。

張文琪:有一些小設計,比如窗子是在右手邊的,也是考慮到和窗戶交互的時候方便大多數用右手的人。

陳培楠夢境中的場景設計和情節設計,是對第一個場景中蝴蝶的經歷的復現。如被關入籠中的蝴蝶,對應蝴蝶被困於車廂;被男孩追、被巨大書本砸中也是一種重現——都是為了讓觀眾身歷其境地體驗蝴蝶的經歷。

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作品截圖:蝴蝶被書本砸中

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作品截圖:巨大書本向“我”砸下來

張文琪:然後根據劇情,火車分別是“下雨的下午”和“雨後的夕陽”,對應“蝴蝶被主角失手砸死” 和“開窗放蝴蝶自由”。場景的燈光和色調是根據劇情和主角的情緒變化設計的。主角夢醒後,車廂的氛圍也做了不一樣的處理。

學術趴:在創作中遇到的最大的困難是什麼,是如何解決的?

張文琪:最大困難可能是來自技術上吧。由於技術和軟件的限制,很多本來設想的效果也很難實現而放棄。另外,關於引擎做動畫的教程很少,出了問題也不知道問誰。所以我們只能能解決就解決,解決不了只能儘量避開,用別的代替。

陳培楠:我認為是“引導”的成功與否。經常是要把關卡完全做完之後,讓人來體驗,然後才能發現是否成功的引導觀眾進行我們想讓觀眾做的事情。一旦發現問題,就意味著大量的重做,製作上帶來工作量的飆升,這在我們製作過程中也是經歷了好幾次。

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交互內容截圖

袁嘉蔚:目前,遊戲引擎對VR的支持是最好的,所以我們不得不使用做遊戲的手段來做動畫。在這樣的情況下,製作傳統三維動畫和製作傳統遊戲的流程、經驗都不適用,我們走了很多彎路,做了非常多實驗才摸索出適合的方法,從0到1比從1到100痛苦多了。

張文琪:也有克服心理上的困難吧。最開始做的時候,就拿“自己做的是有意義的事”來鼓勵自己,VR不好展示,要接受只能錄屏展映的結果。做的時候,周圍同學可能也不理解我們在做什麼,很少有人交流,在心裡接受可能做出的東西不能被大部分理解還是挺煎熬的。

陳培楠:視覺上引擎實時渲染和傳統離線渲染也是有差距的,我們盡所能發揮遊戲引擎的長處,規避很多弱點,不瞭解渲染的人可能不太瞭解這其中的差別。

學術趴:你們剛剛也提到在交互設計上花了大量時間,講講讓你們最頭疼的地方吧。

陳培楠:最難的還是在引導觀眾方面,有時候你用一個巨大的高亮的UI放在一個道具上提醒觀眾去與之交互,也有很多觀眾意識不到,但有時候片中其他角色一個轉頭,觀眾就會隨之把頭轉向那個角色眼睛所看之處,成功地做到視角的指引。真的很謎……

張文琪:交互和劇情其實是有點矛盾的,權衡的問題直到做完也還困擾著我們。比如小男孩來抓蝴蝶,主角需要趕走男孩救蝴蝶,如果主角一直不行動,男孩會一直在原地抓蝴蝶——從生活經驗上來說其實是有點奇怪的。而且要讓玩家自己意識到要做什麼,這種引導也不同於簡單的視覺引導。有些玩家可能一看到小男孩就很喜歡並不想趕走他……

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作品截圖:小男孩抓蝴蝶

張文琪:玩家每個人的想法都是不一樣的,不可控的因素非常多。我們儘量把交互設計得更明顯直觀一些,或者一個場景只存在一個交互,而不完成這個交互情節就不繼續。但是這樣交互體驗又會感覺不好,就很難權衡,我們在這方面其實沒有做得很好。

不過在遊戲老師的建議下,加了教學關卡的關窗,給玩家暗示場景中的窗子是可以拉動的。在實際測試中,的確有很多玩家是因為這個有暗示順利完成交互的。

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教學關卡的關窗

學術趴:是否還考慮過更多的交互形式?

張文琪:就目前作品來說,視線交互和手柄操作交互已經基本可以滿足需要了。 不過以後如果做其它VR作品還會做新的交互探索。

陳培楠:我們現在的交互全部集中在推進劇情方面,其他與劇情無關的物件,並沒有設計任何可操作的交互細節。但我們在找人來體驗的過程中,經常會有人問我們“這個杯子可以拿嗎”、“這個箱子可以動嗎”、“這個燈可以動嗎”,這讓我意識到最理想的體驗應該是場景中大多數甚至所有的物件都可以與之交互的。但這也意味著製作難度和工作量的大量翻倍。

張文琪:其實對於VR來講,交互和劇情是不是必須都存在其實也不一定。VR最重要的是沉浸感,能讓玩家有好的體驗就好,至於交互的方式也是依據這方面需要調整的。

學術趴:最後大家對學弟學妹們分享一些VR作品創作上的經驗和建議吧。

陳培楠想故事的時候一定要重視交互的設計,用觀眾的雙手,觀眾的選擇來推進劇情,交互是要融入在劇情裡的,往一個已有的故事裡加入交互元素是不可行的,還要規劃好製作中,觀看過程中的每一個細節,不要急著開工!

張文琪:在構思VR作品的時候首先要確定是以劇情主導還是交互主導,因為是完全不同的流程。如果主要做劇情,就把重心放在故事上,先做美術再做程序;但是如果想做偏交互的,就要先想好每個環節的交互,用程序簡單搭出來試玩一下,沒問題再做美術。關於技術問題,一定得留出足夠多的時間給程序解決bug,可能會出現一些意想不到的問題需要重新改美術資源。

陳培楠先用cube來替代角色和場景做好layout

,然後找人體驗來實驗交互設計的可行性,再進入製作,會節省很大的工作量。故事方面,我們老師說的一句話:如果一個故事只能用VR的,交互的形式來講,用其他的如3D/2D/定格來做都不行,那這個故事才是一個好的VR劇本。

張文琪:我做畢設的動力,也是是希望更多人能夠了解VR,可能技術上的確是很大的挑戰,但是戴上眼鏡的那一刻,擺脫現實沉浸在VR世界裡的體驗真的太美妙了。希望像《頭號玩家》那樣的綠洲世界有朝一日能體驗到吧!

陳培楠:希望之後能看到更多的同學用VR,用交互的方式來講出他們的故事,去嘗試各種沒試過方法和工具來做一個片子,希望我們能看到VR的舞臺上出現更多的學生作品!

袁嘉蔚:給程序同學:道路是曲折的,前途是光明的,大家懂的。如果遇到淌不過去的坑歡迎聯繫我。

朱治通:作為一段VR體驗來說,故事性可以退居其次,

最重要的是一定要有交互,不一定需要手摸腳踩或移動,和劇中人的一個眼神的對視就足以證明觀眾在虛擬現實中的存在地位。

最容易的建立存在感的方式,首先要在虛擬世界中有對應的化身,其次劇中的虛擬角色要和觀眾進行相應的互動。代入感的強度與玩家和虛擬角色的交互親密度成正比,以《牆壁裡的狼》為例,當虛擬女主與主角對話時,她的視線會一直跟隨玩家所在位置,無論玩家是蹲下還是左右移動都能準確的與女主對視。

另一方面,玩家的手柄是不那麼聽話的,人體自然的抖動都會影響準確性。根據經驗,遇到比較精巧的操作時:如用VR手柄來寫字,將筆尖吸附到紙的平面上,手柄在一定的移動區間內是無法抬起的,雖然看起來是在限制玩家行為,但最終的體驗是這種固定控制區間的設計是更加舒服的體驗

學術趴:感謝你們的分享!這次的採訪就先到這裡,今天跟大家聊得非常開心,最後再次感謝《蝶》團隊今天接受學術趴的採訪,期待你們未來再創佳作!

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