nVidia新GPU會讓遊戲畫面革命重現,以及電影級畫質遊戲出現嗎?

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這次閉關幾個月和NV的人一起做了保時捷的demo,說下感受

1.這次性能較之gv100,提升的確很大,只能用震驚來形容,特別是NV Link,效率之高,前所未見

2. 有人說沒有支持半透明,這是錯的,車燈已證明了。可以說,沒有RT,做不了這麼逼真。

3.post processing 理論上是可以支持的,特別是 DoF,應該是RT的強項

4.用於遊戲上,還有待時日,主要是卡太貴了

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上一代Quadro GV100才發佈了5個月,新的RTX就來了。之前GV100就號稱可以實現光線追蹤,但是算力還是比較緊張,要4路並聯才能達到滿意的效果。而這次的新卡命名為RTX,很明顯就是為了實時光線追蹤誕生的,說明老黃已經把架構優化到單卡可以做RTX的程度了。

其實volta架構才發佈了一年,按理新架構不會這麼早來。並且按照慣例,新架構都會首發在特斯拉產品線,而不是今天發佈的Quadro產品線。這就意味著圖靈架構很可能是Volta架構專門針對遊戲的優化版本,真正的下代旗艦卡還是特斯拉A100。

Volta架構為了加速深度學習,加入了張量計算單元,令神經網絡的計算速度提升了十倍以上,達到了100T的級別。而這次圖靈為了加速光線追蹤,同樣也是加入了專用的光線追蹤計算單元,對光線追蹤性能的提升無疑也是巨大的。

這是顯卡史上首次有GPU可以實現單卡實時光線追蹤,必將給遊戲畫面帶來革命性的改變。相信圖靈架構的geforce也會很快上市。鑑於RTX需要龐大的顯存,估計這一代的Geforce旗艦價格又會創新高了。

順便說一下,加入了張量單元的泰坦目前已經不是遊戲卡產品線了,所以旗艦遊戲N卡就是Geforce

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性能發展看,不能說無法支持光追,只能說在家用機的成本下想發揮的好非常難。

除非訂閱+上雲。

現在半代機的性能,再加上引擎和圖形技術優化,看RDR2的話大概能追上11年用4連SLI的《撒瑪利亞人》,等演示Demo出來以後估計3-5年是至少要的,估計是PS6代,至少是PS5.5才比較實際,最晚預期估計是6.5才有可能。

《撒瑪利亞人》是等了6年左右+換硬件才算追上,而且和光線追蹤mod差不多,真實際應用到遊戲當中的話,場景渲染需要的資源肯定是個大問題。

然後早期用說不定和之前dx11的曲面細分一樣,效果有,然鵝效果和消耗資源完全不成正比,第一代硬件完全扛不住,TA只能收著用或者無腦堆PC上,讓你以為很猛(都有開DX11 6950都跑不動,不開只要4850的詭異事情出現,這兩卡差不多是30%和100%的性能關係),直到第二代DX11卡上了以後才敢放開。

最近來說ACO算是能吃透性能,畫面也算過得去,但遠景仍然表現不算太好,對於X1X都是邁不過去的檻。

一般遊戲優化也都是基於家用機(這代有半代機上限高了不少)+對應甜點卡優化,買旗艦卡的一直是少數,廠商也不是傻子,門檻太高就是大家都別玩了。

畫面軍備競賽只是跟同行比,哪有人和用戶,和顯卡較勁的,現在加強4-5倍GPU性能已經是預計上限了,但這點性能頂多夠目前基準上,加不多一點的特效+餵飽4K/60fps,而想讓NV2-3年後拿出一張RX590*10的玩意,估計是非常難的。

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ray tracing是上世紀70年代就已經提出的技術,在視頻渲染領域已經有了很廣泛的應用,但是由於需求的計算量過於龐大,一般都是用渲染農場來處理。

英偉達這次推出ray tracing功能其實是因為去年英偉達科研團隊新研究的一套算法,該算法可以大幅降低ray tracing渲染的計算量(大概是降低到以前的萬分之一?記不清了),這使得實現real-time ray tracing成為可能,所以本次這項新技術的發佈,至少在英偉達看來,應當會開啟下一個紀元。

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這種程度的畫質提升可以說是革命性的,如果在遊戲中實現這種程度的實時渲染,那帶來的改變幾乎可以跟遊戲從2D向3D的轉變相提並論。因此RTX技術應該是英偉達引領下一次畫面革命的利器。

所以認為電影級遊戲畫面的確正在向我們趕來,對此持樂觀態度。事實上,現有的很多技術已經能達到類光線追蹤的表現了,例如vxao,hbao+,效果已經很優秀了,只不過很多遊戲還沒有使用,而且是nv獨佔技術,優化和表現做的也不是很出色,把這幾項技術打磨好,就已經能帶來畫質革命了。

rtx和hbao,vxao一樣,在未來很長時間內都會是nv的獨佔技術,遊戲開發商也要照顧整個市場,肯定不能直接上全局光追,第一是現在的性能離實時光線追蹤還有很長距離,第二方面是nv獨佔,除非ps5使用nvidia的gpu,不然很難看到這些新技術,甚至連hbao,vxao都沒有,AMD naiv肯定來不及上這些技術。

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nv的這個光線追蹤demo是在一個非常小的空間內,幾個非常簡單的角色模型,沒有透明/半透明的物體的一個技術演示。而且這樣的一個場景才剛剛能在最新的圖靈顯卡里滿負荷運行。

雖然nv的光線追蹤API中定義了非常靈活的shader,可以和現在的光柵化pipeline一樣定義光照模型,但:

1.大場景和開放場景會導致raytrace的光線大多數不會hit到任何表面,產生大量無效計算,使raytrace結果比光柵化差。

2.半透明、毛玻璃、次表面散射的raytrace需要多次採樣,而由於現在nv的raytrace是單次採樣然後再神經網絡降噪,所以無法很好處理這樣的材質。(注,雖然api支持手寫表面shader,讓raytrace拆分多條光線,但效率會顯著降低)

3.複雜場景和多層遮擋的物體導致物體背的raytrace要消耗巨大的計算量。

4.某些現在常用的postprocess效果,例如景深模糊、運動模糊無法在現在的raytrace管線中實現。(有回答說dof是raytrace強項,那是多重採樣實現的,nv的rt是用單採樣+GBuffer作為輸入通過NN優化出來的,完全無法實現dof)

5.大量vfx,多光源、或者大面積、大尺寸體積光需要發射巨量的光線,raytrace開銷巨大,不如傳統光柵化+hack好。

綜上,raytrace技術只會逐漸應用到遊戲中,未來幾十年內都將是raytrace和光柵化兩種方法混用,只會是從倒影、反射、動態光源和AO計算開始,大量的計算還是會用傳統方法,其中AO和動態光源用raytrace代替對畫質的提升最有效。對於遊戲開發人員來說,用raytrace AO代替ssao也是最容易實現的,幾乎不用改代碼。

而至於大規模普及到下一代遊戲中,無論如何也要3-5年吧。

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關於dx12,cuda,physix,tensor 等實現跟芯片尺寸的關係,今年3月去GDC參會,一位在nv做了幾款芯片的芯片架構師是這麼跟我說的:NV的包袱很重,要向前兼容dx,openGL各種版本,而且新功能不停往裡面塞,加了一堆通用計算、視頻解壓等等功能,如果只實現dx12,只做一張遊戲卡,芯片面積1/10都不要。

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