《爲誰而鍊金》x《最終幻想15》「三次元」戰棋遊戲的二次元之路

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

8月23日,由株式會社FgG開發、Dena代理的戰棋策略手遊《為誰而鍊金》簡中版將迎來新一波的聯動活動,此次聯動對象為遊戲界的經典IP《最終幻想》,諾克提斯王子、普隆普特等角色的加盟為遊戲增添了新的血液。據官方消息,今年5月份《為誰而鍊金》全球下載量(含日服)突破500萬。事實上,在一個月前國服剛剛迎來一次重大更新,4.0的盛大改版讓整個遊戲煥然一新。無論是改版或新聯動的到來,它們都是遊戲旺盛生命力的一種表現,對於這麼一款以“日式傳統戰棋玩法”為主要特色的手遊而言,《為誰而鍊金》的是否能夠重新煥發SRPG的魅力、為更多的玩家帶來深度的遊戲體驗,這依舊有待時間驗證。

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

“三次元”、“六要素”,《為誰而鍊金》對傳統戰棋遊戲的繼承

談起戰棋遊戲,老玩家必不陌生,《火焰紋章》、《皇家騎士團》等老牌遊戲均是該類型的傑出代表,以方格為單位的戰場佈局,攻防更迭的回合制玩法,細摳戰鬥數值來調兵遣將,戰棋遊戲以“空間性”、“次序性”、“多角色”等特性成為了遊戲史上頗具魅力的玩法之一。

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

《為誰而鍊金》標榜以日式正統戰棋回合制戰鬥為核心,其傳承了《皇家騎士團》經典的三維地形玩法,在傳統的二維地形上增加了高低差這一要素,遠程角色站在高處可增加射程,而近戰角色則可能因為落差過大而無法進行攻擊。

遊戲在戰棋玩法上融合了“平面 × 高度 × 方向 × 屬性 × 職業 × 技能”六個要素,讓整個戰鬥過程充滿變數,玩家的每一次抉擇都必須步步為營。平面、高度為地形的三個維度,不同的攻擊方向會有不同的傷害數值,藉此引申出背刺、背靠背防禦等攻防戰略,誤傷玩法是遊戲的一次大膽嘗試,角色使用範圍性技能會對友方角色造成傷害。而為了適應手遊的快節奏,遊戲採用了半回合制的戰鬥模式,角色行動的順序與速度緊密相關。

玩家作為一名指揮官,如何合理利用兵種、地形等差異來安排戰術是戰棋遊戲的策略性所在,《為誰而鍊金》同樣不例外,只是它在戰場之外也融入了策略抉擇。職業是《為誰而鍊金》的關鍵遊戲系統,每名角色都擁有二到三種職業,玩家需要通過裝備來提升職業等級並藉此習得職業技能,職業可隨時進行切換。此外,角色的技能還被分為主動技、基本技、支援技、反應技四種,角色所解鎖的職業越多,可供搭配的技能組合也就越豐富。

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

劇情是《為誰而鍊金》的另一大核心內容。遊戲擁有宏大的故事背景與曲折的情節線,雖然略顯老套,但比起多數灌水式的手遊劇情依舊出色不少。因西方的憤怒之國拉斯特里斯違反禁令使用鍊金術並用之於軍事而導致原有的七國平衡格局被破壞,新一輪的腥風血雨隨之而來。故事採用多線敘述的方式,每個章節都從不同的人物視角進行敘述,相互交織的命運譜出了一段可歌可泣的篇章。

群雄環伺,中重度手遊的突圍與戰棋品類的新生

在移動遊戲突飛猛進的幾年裡,休閒遊戲以低門檻、碎片化的優勢迅速積累了大量用戶,競技類遊戲則依靠高對抗、快節奏的特性佔有較大市場份額。傳統的戰棋遊戲卻逐漸消失在玩家的視野之中,高策略、慢節奏、玩法缺乏創新等弊病讓其手遊浪潮之中敗下陣來。

2017年《火焰紋章:英雄》的推出讓玩家重新審視起戰棋這一傳統玩法在手遊領域的可能性。在經歷了開荒期與同質遊戲氾濫的亂象後,手遊逐漸步入正軌,精品化與多樣化的痕跡愈發明顯,策略類遊戲在2016年迎來了較大幅度的增長,《2017年中國遊戲行業發展報告》指出,策略類遊戲在移動遊戲市場所佔份額穩居第三位,中重度遊戲越來越玩家的青睞。在玩家品味不斷提高的同時,整個市場對於優質、深度遊戲的需求也就越大。

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

但這並不意味著戰棋遊戲就能因此重出江湖, 如何適用於移動平臺,甚至是如何拉長遊戲的生命週期都必須考慮在內。為此,沿襲經典數值玩法的《火焰紋章:英雄》經過了大刀闊斧的簡化,《HITMAN GO》融合了潛行等要素,《漢家江湖》在戰棋外玩法外增加了養成系統……無論是刪繁就簡抑或搭配融合,戰棋遊戲想在當下的移動遊戲市場存活下來,就必須做出一定的變更,甚至是妥協。

《為誰而鍊金》也不例外,遊戲中每一局的地圖相較於傳統的戰棋遊戲而言都縮小了不少,就像是一個袖珍棋局,但傳統所具備的各種要素卻能夠得到相對完整的體現,天氣、地形的限制,移動、出招的抉擇,雖然在操作上較為繁瑣但得益於地圖的縮減,每局的時長都能控制在一定的範圍內。

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

無論是PC端還是移動端,當下戰棋遊戲依舊是一個小眾品類,走純粹的回合制策略路線除非是質量過硬、玩法新穎,否則很難引起老玩家的注意,更別說拉新手入坑,今年2月發售的PC遊戲《Into the Breach》則是一個正面典型。而走SRPG路線則會有更多的發展空間,玩家所享受的不僅僅是角色扮演、融入劇情的沉浸感,更是角色養成的歸屬感。

今年CJ期間,Google與市場調研機構凱度TNS聯合發佈了2018年全球手遊玩家深度研究報告,報告將“二次元”與休閒遊戲、MMO三者並列,藉以突顯“二次元”在移動遊戲市場的重要性。“二次元”所涵蓋的意義極廣,此處更偏向於指代那些帶有明顯日式動漫風格的遊戲,而不僅僅侷限於是否由動漫IP改編而來。《為誰而鍊金》自然也能被納入這一範圍內,聲優、立繪,“二次元”遊戲的基本要素同樣能在它身上找到蹤影。以傳統的戰棋玩法為核心,輔之以RPG的劇情要素、二次元的用戶粘性,《為誰而鍊金》或許在移動遊戲市場中找到了一個恰當的定位。

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

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IP聯動以及《為誰而鍊金》的下一個征程

8月23日《為誰而鍊金》X《最終幻想15》聯動將正式開啟,事實上,這並不是《為誰而鍊金》第一次開展該類型的活動,更進一步說,手遊尤其是“二次元”手遊的IP聯動早已成為一種常態。早在2017年12月國服剛公測不久之時,《為誰而鍊金》便攜手本土虛擬偶像洛天依推出聯動活動,後續的聯動對象不乏《FATE /STAY NIGHT》這樣的熱門動畫。在二次元手遊領域,某遊戲開展IP聯動活動已是家常便飯,《碧藍幻想》開服四年多,聯動的ACG產品就已接近二十款。

《為誰而鍊金》x《最終幻想15》“三次元”戰棋遊戲的二次元之路

IP聯動作為二次元遊戲常見的運營和推廣方式,其關鍵在於熱度與契合性,人氣角色就相當於遊戲界的流量明星,但在聯動之時廠商依舊需要考慮聯動對象與遊戲的契合度,避免角色進入原有遊戲世界所產生的違和感,而角色塑造的成功與否則是聯動的核心與基礎。對於部分手遊而言,IP聯動更像是一次普通的遊戲活動,而對於一些重視二次元用戶的手游來說,它們看重的是IP聯動背後的角色消費本質,它也是吸引玩家下載、消費、留存的重要因子。

與《最終幻想》聯動只是《為誰而鍊金》發展歷程中的一環,圍繞角色構建養成系統才是正解。在遊戲中,角色、武器、防具等的培養均需要花一番功夫,單論角色本身,便有職業、等級、星級、界限等影響戰鬥力的要素,而這些同時也是二次元遊戲常見的氪金要素,擺在《為誰而鍊金》甚至是其他二次元遊戲面前的,實質上是氪金要素與遊戲玩法之間的平衡性。

一個有趣的玩法體驗被屬性過強的氪金角色/道具所破壞的例子在遊戲界並不少見,當《為誰而鍊金》傳承著日式傳統高策略性的戰棋玩法之時,它必須確保氪金角色不會對原有的策略性造成毀滅性的打擊,氪金碾壓玩法只會砸了自己的招牌。一手抓角色培養,一手抓戰棋策略才能維持自身的持續發展。在4.0版本中,《為誰而鍊金》推出了附魔職業,該職業可將角色原有技能依照附魔類別特效化技能效果,在戰鬥視角、操作界面上也做了很大程度的優化。但在遊戲核心玩法上,如何在角色屬性愈發強悍的更迭中維持策略性,依舊是《為誰而鍊金》所應思考的。


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