戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

確定這真的是在致敬FF戰略版?

SRPG或者說SLG遊戲,雖是一個非常廣泛的類別,但一提到這個類型的遊戲,絕大部分人首先就會想到《最終幻想戰略版》、《皇家騎士團》或是《火焰紋章》。無他,只因為它們在玩法與系統上的設計太過於優秀,優秀到後人爭相對其進行模仿,甚至到如今也很難走出它們所定下的框架。

所以我們總是懷念當時最為經典的那些遊戲,讚揚著那些傳奇般的遊戲設計師,不惜在十數年後用眾籌的形式希望去再現當年的美好。來自蒙特利爾的獨立遊戲工作室Cardboard Utopia就選擇了眾籌製作這款《佐迪亞克斯之子》來向老派戰棋遊戲《最終幻想戰略版》致敬。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

儘管我們常說戰棋類已式微,但此類遊戲並未曾退出過歷史的舞臺,每年此類別下誕生的新作多如過江之卿,而打著復古旗號的更是數不勝數,不免散發出陳腐的味道。那麼同樣選擇致敬經典的《佐迪亞科斯之子》,又有怎樣的亮點來吸引當下的玩家呢?

策略與運氣的1+1

作為一款帶有致敬色彩的新派戰棋,《佐迪亞克斯之子》在基礎框架上非常的傳統,傳統的意思是,它基本未對戰棋遊戲的核心元素做什麼改變,你接觸到的是一個類似於《最終幻想戰略版》、《聖女貞德》之類玩法的戰棋:擁有高低差的中等規模戰場,數名隊友/大量敵人,走格子移動,按照地形優勢、面向的規則,盡最大可能輸出傷害。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

在秉承老派精髓之上,《佐迪亞科斯之子》的特色在於它的戰鬥系統。在本作中並不是單純的移動-攻擊這樣的模式,在攻擊這個動作裡,遊戲創新性的加入了卡牌與骰子這兩個隨機性元素。落實到遊戲層面,《佐迪亞科斯之子》更像一款卡牌戰棋遊戲和桌遊的混合體,它去掉了魔法與技能,所有角色的攻擊都透過卡牌來發動,自然也沒有魔法值、道具、裝備那些傳統設計。玩家僅需要在三個方面做決策:角色走位、選擇要使用的卡牌和投出你的骰子。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

移動、抽卡、戰鬥

卡牌作為戰鬥的核心,可以分為近戰、遠程、魔法、恢復、輔助、詛咒這6種,它們決定著玩家接下來所做的是何種動作。玩家可以在戰前對牌組進行編排,而戰鬥中的手牌將在牌組中隨機抽取補充。不過與常見的卡牌類遊戲不同,玩家的手牌除了初始四張外,其餘均需要主動花費一個回合進行抽取。“如何在進攻與防守間抽出時間去抽卡”,為本作初期的戰鬥增加了不少策略性。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

隨著人物升級,玩家會逐步解鎖可用的卡牌,新手玩家既不至於面對太多可選卡牌而無所適從,又無需擔心後期沒有足夠的組合來豐富戰術。卡牌的構成也不僅僅是近戰、遠程等屬性,大部分卡牌還附帶有額外技能。譬如發動卡牌時能增加額外數枚骰子,又好比女主角卡牌的兩動extra技能,後期針對性的安排卡牌與骰子的組合,可以讓她反覆兩動直到牌組使用殆盡。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

如果說抽卡是運氣的第一環,那麼骰子就是最關鍵的另一環。戰鬥中玩家發動卡牌後會進入投骰子界面,根據玩家自己準備的骰子組合與卡牌自帶的骰子特效,玩家將擁有數個六面骰子。投擲之後得到的效果一一對應攻擊加強、回血、抽卡、發動卡帕技能等等。此外玩家還擁有挑選兩個骰子重ROLL的機會,而這個過程中發生的碰撞也可能會改變其他骰子的效果。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

ROLL點

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

玩過桌遊的玩家對骰子肯定不陌生,正是這種未知的隨機性為桌遊的遊戲過程增加了無盡的樂趣。而本作加入這一元素,除了讓人眼前一亮外也同樣賦予了戰鬥更多的隨機性。特別強力的骰子組合裡自帶負面骰子的時候,你想要每一回合都做出最優策略決定基本上是不可能的。也許你下一次攻擊因為骰子加強而提前消滅了敵人,更多可能是因為沒能ROLL出足夠的攻擊力強化骰子,導致棋差一招,放任敵人再存活一回合,倘若敵人運氣爆棚,也可以一發逆轉捏死玩家的角色。運氣佔了勝負關鍵的一半,讓所有戰局都充滿了未知性。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

當然,這些隨機性也並非完全不可控,玩家可以在主線、支線戰鬥中刷出各種骰子,然後對它們進行組合,加大治療的比重或是增加攻擊力加強的比重,不一而足。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

亮點搶眼,但素質平平

試圖整合卡牌和戰棋的遊戲,在全世界範圍內此前都有不少先例,但在這基礎之上再加入桌遊式骰子的,《佐迪亞科斯之子》屬於先行者。這樣的設計無疑非常搶眼,這也是保證遊戲能夠迅速完成眾籌目標的特色之一。從實際體驗上而言也非常的有趣,在隨機性之外,骰子與牌組一起為本作提供了相當大的戰術空間,時間一不注意就在反覆ROLL骰子的過程中悄悄流逝了。但是在這一特色之外,Cardboard Utopia工作室疏於其他元素的設計。

因為拋棄了戰棋遊戲核心的職業與轉職系統,遊戲在體驗上的變化非常有限,沒有了新職業帶來的新鮮感,剩下的僅有解鎖新卡牌or刷出強力骰子組合後的驚喜。此外固定兩三人的出戰組合也限制了遊戲各方面的發力。且不說弱化了遊戲在敘事上的能力,光是反覆用幾個相同的人物戰鬥就足夠乏味了。最糟糕的是,遊戲裡我方的角色其實遠不止三人的陣容,經常有其他角色在劇情中出來打醬油,在你為獲得新角色而開心對的時候,他們又帶著你辛苦培養的等級永遠的離隊了….

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

而且主打的卡牌與骰子的組合也非常的有限,總體數量不多也就罷了,好用的還就那麼幾種。一旦兩者的組合成型,對戰場的碾壓可謂風捲殘雲。隨機性在自我定製的高等級骰子面前就是個笑話,而策略性則在瘋狂的“兩動”之間不見蹤影。戰棋若是沒有了策略性,那還能叫戰棋嗎?

坦白說,格局這麼小的戰棋我還是頭一次見,不僅出場人物稀少,故事的格局也很小。女主角作為貧民窟長大的孩子,偷竊富人而遭追殺的套路並不少見,隨之引發的內槓與己方人的反水、兩面三刀也在預料之內,最後擺脫大人的控制走出高牆更談不上驚喜。當然,我的英文不夠好,對於劇情的主線的不少伏筆沒能看懂,但劇本有病是無疑的。結局最後那一場爭吵與女主的那一刀讓我震驚了,所謂的熊孩子有病不過如此。此外20個關卡不到10小時的主線內容,全靠敵人的高等級逼迫玩家去額外戰鬥中刷級來拖延時間。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

雖然素質平平,不過本作的美術與音樂方面倒是不落下乘,由Canada Media Fund打造的OST算是不錯的亮點。

老派?新派?

傳統意義上的老派戰棋遊戲比較像棋類遊戲,本身的性質與屬性,註定了其獨特的美學風格與傳統氣質的展現。樂趣主要是在限定的框架下培養己方人物,然後與規則、電腦AI鬥智鬥勇。因為此類遊戲的基礎框架都是相似的,所以樂趣的體驗主要體現在劇情、兵種與策略上,這其中策略是老派戰棋設計中最難卻又最見彩的部分。

要界定老派戰棋非常簡單,照著經典作品的系統、玩法一一對應過去就行。但反過來,分析新派戰棋就不是那麼容易了,因為這個新派究竟是怎樣一個“新”還沒有定論。僅僅是做一點微小的創新或是給玩法換張皮就算新派了嗎?並不一定。不過可以確定的是,讓新派戰棋出彩的設計並不僅僅侷限在策略上,可以是更優秀的美術效果或是更具噱頭的其他東西,就好比《傳頌之物》通過固有技與QTE連擊構建了獨特的戰鬥體驗;又好比《真三國無雙英傑傳》把無雙和戰棋混在一起做出以爽快為宗旨的另類戰棋;甚至是《火焰紋章IF》里加入結婚、生兒育女這樣的“特殊”元素。

戰棋、卡牌與骰子的有趣組合——《佐迪亞克斯之子 》

這裡產生了一個問題,我們是否真的需要這些所謂的“新派”設計?不可否認有些設計是加強了遊戲的樂趣與體驗,但很多時候只是讓遊戲越來越偏離戰棋這個概念。就好比這次評測的《佐迪亞科斯之子》,從玩法到系統上的變化非常大,可以說是近期戰棋遊戲裡最異質的一部作品,異質到偏離了戰棋本身的策略核心。

由於遊戲中缺乏職業與裝備系統,僅僅靠卡牌與骰子完全不夠撐起策略方面的體驗,加之遊戲在難度上的設計僅僅是加高敵人的等級,以至於最後成為了雙方等級與運氣的較量,策略性反倒是次要的次要。更別提後期牌組與骰子成型後,玩家可以仗著萬金油一樣的進攻套路輕鬆連動剿滅大批敵人。

總結:還需要更多打磨的創意

我傾向於把這個遊戲推薦給喜歡戰棋遊戲的玩家,因為從很多地方能看出《佐迪亞科斯之子》的開發者有著濃厚的戰棋情節,他們明白戰棋急需怎樣的變革。所以《佐迪亞科斯之子》在創新的部分確實做得不錯,並沒有用老一派的做法徒增玩家的審美疲勞。遊戲的精妙之處在於,儘管看起來像個傳統戰棋,但並非將過去的玩法生搬硬套,而是大膽做了一次加法,用卡牌與骰子賦予了戰鬥更多的隨機性。

只不過工作室資金、人力與技術有限,未能把它打磨的完美。正是因為這個獨特的系統,使得遊戲有些脫離戰棋的策略核心,墮入了刷隨機性的窠臼。所以本作策略與運氣的1+1並沒有等於2,至於是大於2還是小於2,這個就看個人能否接受在戰棋中加入隨機性這件事了。同時製作組忽略了合理的養成在戰棋中的重要性,以至於遊戲其他方面差強人意,堪堪及格。

當然,遊戲仍然是個好遊戲,在戰棋遊戲不復往日的當下,是相當難得的創意之作,完全能夠滿足戰棋愛好者的需求,感興趣的玩家不妨一試。


分享到:


相關文章: