賣出1000萬套的《怪物獵人:世界》系列,想要模仿它比登天還難?

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怪物獵人系列最近又火了,如果說去年刷屏一年的是Switch的《塞爾達傳說:荒野之息》,那麼今年就是PS4和STEAM等平臺上面的《怪物獵人:世界》,這款遊戲最新銷量已經突破了1000萬套,是CAPCOM公司到目前為止銷量最高的遊戲,創造了歷史。

如果我們深入思考,可以發現一件很有趣的事情,為什麼這些年也出現了一些類似於怪獵系列一樣的共鬥遊戲,比如說討鬼傳系列和噬神者系列,但是沒有任何遊戲達到怪獵系列這樣的高度,論銷量和知名度還有影響力都比起怪獵系列相去甚遠。所以我們可以發現,就這個類型而言,怪獵系列是當之無愧的王者,就連國內有一些遊戲公司想要模仿怪獵系列做仿品都失敗了,可見怪獵系列等於是獨步武林了。

那麼這個系列到底勝在何處?為什麼沒有任何一家可以學到其精髓?

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百花齊放的武器系統和多樣化玩法

說怪物獵人系列將武器系統做到了一個巔峰也毫不為過,就拿無雙系列來說,雖然也武器非常多,但是論出招豐富程度和複雜程度遠不如怪獵系列,獵天使魔女系列和鬼泣系列等在這方面也要遜色一些。

以《怪物獵人:世界》為例,太刀這把武器就很難上手,但是一旦上手後就妙用無窮,這就對玩家提出了很高的技術要求,需要玩家不斷在戰場上通過實戰經驗熟悉太刀的運用。

太刀在近戰武器當中擁有較遠的攻擊距離。較遠的攻擊距在一定程度上離彌補了太刀不具備硬防禦技的缺點,但同時也對新手玩家如何拿捏合適的攻擊距離提出了挑戰。太刀的攻擊前搖相對其他小巧型的近戰武器要長的多,如何在選擇攻擊時機和對戰鬥預判之間找到合適的平衡點,也是新手玩家需要面臨的考驗。儘管如此,太刀在其他方面還是有著諸多優點,比如招式靈活,強大的兼顧閃避與攻擊的見切斬等。

在戰鬥中使用太刀,需要用到“練氣”和“劍刃”這兩種能量資源。通俗的講,玩家可以把太刀的輸出簡單的理解為一套“充能”與“洩能”的循環。所謂的“充能”就是通過三角或是圓圈組成的普通攻擊來獲得練氣這種資源,用於填充太刀特有的練氣槽。與“充能”對應的“洩能”就是利用太刀的氣刃斬R2來消耗練氣,每當且僅當氣刃斬的第四次攻擊擊中怪物後便會使氣刃槽獲得一層發光的表層,俗稱“開刃”狀態。“開刃”既是一種狀態、同時也是一種用於發動技能的資源,只有在“開刃”狀態下才可以施展一種特殊的強大技能。

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關於太刀的技能一共有7種,分別是基礎攻擊、氣刃斬、見切斬、袈裟斬、氣刃踏步斬、氣刃突和氣刃兜割。這些技能之間的相互連攜(俗稱combo)變化多端,亦威力強大。

此外劍刃和練氣的獲取與消耗也比較複雜,因為篇幅緣故,此處不再詳述。

從以上分析不難看出,要掌握好太刀是非常複雜的一件事情,玩家在戰鬥中要考慮很多因素,既要考慮練氣和劍刃,又要考慮技能連攜,還要記清楚每種技能的出招情況,以及充能洩能的狀態,這還僅僅只是太刀一把武器,要精通怪獵系列中十幾種武器是非常漫長的一個過程。

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而且這些理論上的東西要轉化成自己的經驗,需要不斷進行操作才能掌握箇中訣竅,對玩家的思考反應和操作要求都提出了很高的要求。

這恐怕也是為什麼怪獵系列出了這麼多代還是如此受歡迎的一個關鍵,因為每次出續作武器都會調整,而敵人也會進行調整,玩家以往有些經驗能發揮作用,有些則需要適應新的調整積累新的經驗,使得一路走過來的玩家感受到一種強烈的滿足感和成長感。

而且多達十幾種武器各有各的優劣,玩家一般可以從簡單好用的武器入手,後面再研究複雜困難的武器,這就使得玩家的體驗更為多樣化,使得每個玩家都能找到自己順手的武器,這一點倒是在黑魂系列和《仁王》中可以發現一些痕跡,這些遊戲中也有種很多種武器分支,當然黑魂系列比較樸素,沒有技能連攜和充能洩能這樣的設定,但是《仁王》中段位切換+武器切換+武技運用形成的華麗連招倒是頗有些向怪物獵人系列取經的意思,可見怪獵系列這方面的成功。

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單人體驗和共鬥如何平衡?

怪獵系列不同於常見的那種大型MMO網遊,實際上是一個單人設計為主,網絡聯機為輔的遊戲。

怪獵系列的共鬥雖然很出名,並且PSP時代一群學生玩家在寢室聯機玩怪獵的情況也比較普遍,但是根本上來說,這依然是以單人體驗為核心設計的遊戲,畢竟這個系列玩家之間不能互相PK,只能一起打那些各種各樣的龍,但是玩家要真正掌握遊戲的訣竅,真正成為一個高手,真正能夠和其他玩家一起聯網的時候不至於成為拖油瓶,最關鍵的還是要自己去體驗單人挑戰整個世界的過程,因為一旦偷懶躲過了某個重要的BOSS戰,那麼就類似於逃課一樣,到後面會被更厲害的敵人教訓一頓,這就使得玩家通過單人體驗成長後才能更加享受到聯網的樂趣。

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《怪物獵人:世界》中玩家聯網後BOSS只會增加血量,出招的規律和強度並沒有什麼變化,這一點即可看出這個系列核心是服務單機玩家,因為這個系列不像《魔獸世界》那樣,需要玩家進行戰法牧的強制職業組合,一旦出現玩家掉線,剩餘的玩家還是可以打過BOSS戰,只是時間長了一些,但是《魔獸世界》過去一些超長的BOSS戰過程中,一旦某個關鍵的回覆職業掉線了,那麼大家只能從頭開始。

有趣的是,最近《怪物獵人:世界》和《最終幻想14》進行聯動,出現了《最終幻想14》中的貝希摩斯的BOSS戰,反而引來一些怪獵玩家的不滿,就是因為貝希摩斯BOSS戰居然對玩家的搭配組合提出了硬性要求,如果所有玩家全部選擇近戰那麼這場戰鬥失敗幾率會非常高,所以至少要有一人是使用長槍這樣的遠程戰鬥武器的,這就和《魔獸世界》那樣的戰法牧搭配理念是一樣了,而《最終幻想14》現在能夠如此成功一定程度上也是因為借鑑了《魔獸世界》中這類經典元素。

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當然值得慶幸的是,或許只有貝希摩斯這場BOSS戰才是如此設計的,畢竟是和《最終幻想14》的一次重要聯動活動。

從這一點可以看出,怪獵系列在單人和共鬥上做到了一個巧妙的平衡,玩家單刷可以成長,聯機可以獲得更多樂趣,怎麼玩都能得到正向反饋。

而且這種設計理念在黑魂系列中也能看到,比如《黑暗之魂3》中,玩家可以召喚NPC或者召喚在線其他玩家幫忙一起打BOSS,但是如果錯過了很多關鍵的BOSS戰,到了真正的考驗也就是強制無法召喚在線玩家幫助的時候欲哭無淚了,極端的甚至有人打了無數次也過不去,最後只能刪掉遊戲。

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風格體驗的打磨

有句話說得好,貨比三家誰家強,如果單獨來看怪物獵人系列恐怕很難體會到其獨特精湛之處,但是如果和那些不算太成功的模仿品對比之後,立馬高低就體現出來了,比如說討鬼傳系列就試圖對怪物獵人系列發起挑戰,但是實際表現一般般,並且在推出了兩作之後再無下文。

乍一看討鬼傳系列和怪物獵人系列差不多,一樣有著太刀和雙刀以及弓等武器,但是實際玩起來實在是天差地別。

首先是難度曲線這一點,怪獵系列屬於是開頭難往後就簡單,新手玩家需要學習和熟悉的東西非常多,因為最開始會覺得有很多不適應的地方,但是討鬼傳系列則屬於開頭玩覺得很興奮,上手也很簡單,但是越到後面越覺得枯燥無趣。

之所以造成這種差別的關鍵在於兩個系列設計理念的不同,怪獵系列前期的所有困難其實都是一種樂趣的變相積累,也就是說玩家在前面學到的所有技巧可以運用在後面打各種BOSS的過程中,隨著經驗的積累玩家能夠感受到自己的成長,這是一種隨著技術不斷成熟而帶來的成長,而不是等級瘋狂提升後碾壓對手的成長,而且怪獵系列中BOSS難歸難,但是難在行動的規律和弱點部位,血條並不是那麼長。

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然而討鬼傳系列則用了一種比較笨拙的設計理念,雖然這個系列的出招很華麗,但是可能製作者為了迎合那些輕度玩家,所以在難度上沒有設定得太高,而且主角可以更換各種御魂,這些御魂過於強大,再加上玩家可以直接控制主角開啟鬼眼模式找到敵方BOSS的屬性和弱點,再加上討鬼傳系列將BOSS血條設計得特別長,這就使得該系列的戰鬥變得相當的重複和漫長,一旦打一場BOSS戰,聯網之後血條還會翻倍,動輒半個小時,玩家大部分時間都處在有驚無險的情況中去慢慢磨血,而怪獵系列中聯網後即便出現BOSS血條增長,也相當有限,不像討鬼傳系列那樣實在是太長了。

總結起來不難發現,怪獵系列對玩家要求更高,玩家不但要自己尋找BOSS弱點,而且因為BOSS行動詭異,知道弱點也不一定每次都能擊中,所以需要玩家不斷熟悉,在不斷的翻車過程中提升自己的技術,最後看著歷經千辛萬苦後BOSS倒下,會有一種強烈的滿足感。

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值得一提的是,著名的《黑暗之魂3》中也有一場BOSS戰致敬了怪獵系列,那就是最後一個DLC環印城中的隱藏BOSS黑龍,這場戰鬥中玩家無法像平時一樣鎖定BOSS後進行攻擊,只能熟悉BOSS出招規律,在BOSS出招後攻擊其頭部,而且黑龍的出招範圍大再加上出招非常豐富,以及攻擊強度高行動範圍詭異,使得不少玩家被虐得死去活來,容錯率非常低,但是整個《黑暗之魂3》僅有這一處如此設計,這固然是因為題材和故事的緣故使得該作沒辦法出現太多超大的龍型BOSS,恐怕也和這樣的BOSS戰設計起來比較困難而且玩家難以適應也有關係,也側面說明了怪獵系列在BOSS戰設計方面的出色,比如說大巖龍和老山龍還有炎王龍等都各具特徵,都是令玩家記憶猶新的存在。

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討鬼傳系列的BOSS戰則很難給予玩家這種滿足感和成長感,有御魂的加持,又能通過鬼眼看透BOSS的弱點和屬性,那麼要戰勝BOSS只是時間問題,並不像怪獵系列那麼容易翻車,而BOSS的行動又實在太有規律而不像怪獵系列那樣難以捉摸,所以BOSS戰的體驗並不怎麼刺激驚險,反而容易令人昏昏欲睡。

換句話來說,怪獵系列更像黑魂,玩家在不斷挑戰中成長,討鬼傳系列則更像《鬼泣2》,你知道你能打敗BOSS,只不過這個時間實在太長了。

其次,物品和道具方面兩個系列也大有不同。

比如說怪獵系列裡面有各種陷阱炸彈和子彈等花樣繁多的道具,這就使得戰鬥的過程更加具有樂趣,玩家可以通過這些道具來影響戰局,而討鬼傳系列則沒有這種設計。

裝備的設定也差異很大,比如怪獵系列的武器存在鋒利度這個設計,玩家需要在戰鬥的同時不斷用磨刀石恢復鋒利度,這個非常具有真實感,而且武器升級便利系統龐大令人有很強的收藏慾望。

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討鬼傳系列則繼承了無雙系列的熟練度設定,也就是說武器要通過刷熟練度才能提高攻擊等性能,但是熟練度一定程度上也毀了這個遊戲,由於對著空氣攻擊不會增加熟練度,跑動也不會增加熟練度,再加上也沒有太特殊的辦法刷熟練度,使得玩家只能不斷刷已有的那些關卡中的怪來提高熟練度,這個過程也很容易疲勞和令人感到厭倦。

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當然這兩個系列還有很多不同的地方,但是僅僅從這兩個主要的不同層面我們不難看出,同樣都是帶有一定刷刷刷元素的遊戲,怪獵系列確實要成熟很多,相比之下討鬼傳系列不合理的設定比較多,這恐怕也是為何討鬼傳系列現在沉寂了的一個緣故。

如果再深入來看,這涉及到兩家公司的核心理念不同,CAPCOM所有遊戲設計出發點都是以動作為核心,但是出品了討鬼傳系列的光榮特庫摩公司最引以為傲的正是無雙系列,而且無雙系列涉及到的養成元素更復雜,雖然有動作要素但是這方面一直不是光榮公司的強項,直到光榮和打造了忍者龍劍傳系列的特庫摩合併後才加強了動作這一塊的設計。

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但是無雙系列在光榮特庫摩公司內實在過於強勢,使得討鬼傳系列繼承了無雙系列的武器熟練度設定,大大破壞了遊戲的體驗。

CAPCOM多年的動作遊戲經驗積累

CAPCOM素有動作遊戲天尊的美稱,該公司幾乎是日本唯一堅持以動作遊戲為主打核心類型的公司,就像SE公司是RPG類型專精一樣。

CAPCOM這麼多年在動作遊戲領域積累的大量經驗已經成為了一種寶貴的文化,這個是其他任何公司都很難追趕的一點,比如說非常經典的《街頭霸王2》中嚴謹的判定框,輕重目壓連續技,蓄力角色精確到幀的操作,圍繞逆向的攻防,這些依舊是格鬥遊戲的重要元素,而在鬼泣系列和怪獵系列中,我們都可以看到其中一些要素的發揚光大。

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再來說怪獵系列中這麼多的武器和各種技能,其實CAPCOM不止在這個系列中這麼做了,在《戰國BASARA4》中也這麼做過了,多達40名角色,而且每個角色都有自己的技能和奧義,通過簡單出招組合搭配可以玩出各種流派和風格,可以說是拳法劍法刀法無所不包,而且某些角色的出招特徵頗有鬼泣系列和街頭霸王系列中的神韻。

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所以只有CAPCOM能打造出怪物獵人系列這樣的作品而不是其他公司,就說《怪物獵人:世界》中太刀這種武器,不止在戰國BASARA系列中出現過,在鬼武者系列中也是重要武器,一家公司做了這麼多年的遊戲,長期研究如何設計太刀這把武器的特徵,在這方面的領先程度是其他公司望塵莫及的。

值得深思的是,哪怕日本遊戲公司都沒法做到成功模仿怪獵系列,國內公司要趕上,恐怕還需要很長很長很長的一段時間,畢竟整個國內遊戲行業在一些理念和思維方面比起這種真正具有文化輻射影響力的經典遊戲還是有著非常大的一段差距。


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