5G到來誰能成爲VR的頭號玩家,滿血復活?臉譜、谷歌、蘋果

在5G時代,典型應用場景的下載速率可達到1G,峰值速率可以達到10G以上。在此高速網絡下,VR將迎來春天。作為殺手級應用的VR,不僅擁有巨大的潛在商業價值,還將引發網絡交互形式革命。VR技術將會徹底顛覆包括娛樂、設計、教育、工業、醫療、旅遊、軍事等幾乎所有傳統領域。在《VR新未來》一書中,從商業觀察的角度剖析了VR的歷史,以及對傳統商業模式的影響。

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《VR新未來》

可能讀者對此仍有疑惑,那麼請讓·波德里亞回答您的問題。

“影像不再能讓人想象現實,因為它就是現實。影像也不再能讓人幻想實在的東西,因為它就是其虛擬的實在。”

在讓·波德里亞看來,VR滿血復活也是大勢所趨,甚至在5G來臨時,作為殺手級應用的VR,已經整裝待發,以更加激進的態勢成為風口上的“豬”。讓·波德里亞樂觀的理由是,沉寂了三十年後,2018年四月上映的一部電影再次掀起了大眾對VR技術的熱情。

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戴上VR頭盔和手部傳感器,奔跑在傳送帶上,就能脫離周遭狹小破舊的貧民窟,進入無比精彩的想象空間。《頭號玩家》為我們構建了一個美麗的夢想,也是一次激動人心的宣言:基於VR技術的自由世界馬上就要降臨了。

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(小聲bb:這個美女的飾演者是硅谷鋼鐵俠馬斯克的前妻...(。・ω・。)

然而,事實真的是這樣嗎?回望VR漫長的幼年期,人們不止一次地宣告虛擬現實技術即將席捲世界,但等來的卻是令人窘迫的沉寂。

幾十年過去了,經過學界和產業界的耐心耕耘,VR技術從實驗室走向了市場,催生了一系列基於VR/AR技術的電影、遊戲、線下體驗店等產品。隨著Facebook、微軟、蘋果、華為、HTC等國際公司紛紛加入這場競爭,大家不禁想到,這次虛擬現實是要玩“真的”了嗎?

VR的曲折發展

虛擬現實(Virtual Reality,VR),是指利用計算機模擬產生一個三維虛擬世界,為用戶提供關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶身臨其境,可以及時、無限制地觀察三維空間的事物。

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早在1957年,電影製作人莫頓·海利希(Morton Heilig)就發明了體積龐大、構造複雜的VR設備—Sensorama。這也是人類歷史上首個 VR設備。其後該設備被用於美軍的模擬飛行訓練。

直到1994年。日本遊戲公司Sega和任天堂分別針對遊戲產業而推出Sega VR-1和Virtual Boy產品,才真正地讓VR技術落地。

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在上世紀60和80年代,人們曾掀起了兩次VR產業浪潮。這些努力推動了VR技術不斷髮展,逐漸走出實驗室,推向市場。但礙於技術不成熟,VR熱逐漸冷卻下來。

三十年過去了,VR、AR等技術也有了長足的發展,第三次產業浪潮在積蓄力量。2016年,代表著全球前沿技術的重磅級產品——Oculus Rift、索尼的PlayStation和HTC Vive在這一年中陸續上市,賺足了人們的眼球。

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一些學者更是直言,2016年已成為VR產業爆發的元年。

即將爆發的VR市場

隨著越來越多、越來越快的VR設備一波接著一波地發佈,一個海量的VR市場呈現出即將爆發的姿態。

據Tractica發佈的預測,在2014年~2020年,VR不管是硬件、內容,以及其他,都將迎來一個高速發展階段—2020年,用戶在VR軟件和硬件方面的開支將達到218億美元。

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在用戶方面,根據暴風魔鏡、知萌諮詢與國家廣告研究院聯合發佈的首份《中國 VR 用戶行為研究報告》數據顯示,“15 到 39 歲人群中,VR潛在用戶預計可達 2.86 億。”

該報告指出,在這 2.86 億VR潛在用戶中,就有1700 萬淺度用戶在2015 年通過各種方式接觸過或者體驗過 VR 設備,其中96 萬人購買過各種 VR 設備。

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群雄逐鹿

01

FaceBook:領跑下一個重大計算平臺

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VR技術再度掀起投資熱潮,離不開Facebook的一次併購。一些學者更是坦言:“VR行業被臉譜的一場併購再次引爆。”

這件大事就是指2014年3月Facebook以20億美元的天價併購了VR公司——Oculus。對於這一天價,扎克伯格發文解釋稱:“終有一天,沉浸式虛擬現實將成為舒適宜人日常生活的一部分。”

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第三屆Oculus開發者大會

在2015年9月底,Facebook開始在“新聞提要”中提供360度全視角視頻內容。

在硬件方面,2016年的F8開發者大會上,Facebook發佈了Surround 360度全景攝像機的相關設計。

扎克伯格同時強調,臉譜之前錯失了在移動操作系統的競爭,此次併購是希望領跑下一個重大計算平臺(VR)。

02

谷歌:通過多種方式涉足VR產業鏈

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將一個生態系統的各組成部分連接在一起,最終控制該生態系統,就需要掌控一些關鍵因素。如谷歌Android。

藉此優勢,谷歌在其VR戰略佈局中,正通過多種方式涉足VR產業鏈。已經發布的內容有:

(1)Cardboard

據谷歌官網介紹,Cardboard是當前全球保有量最高的輕量級VR設備,其出貨量已經突破500萬。不僅如此,Cardboard不僅擁有1000多項應用,而且其累計下載量已經超過2500萬次。

(2)YouTube 360

在視頻平臺YouTube上,不僅收集了大量360度VR視頻內容,同時還創建了一個有活力的開發者生態系統,允許個人用戶和專業工作室創建優秀的VR內容。目前Cardboard擁有觀看的VR視頻內容時長已超過35萬小時。

(3)Jump和Assembler

Jump和Assembler是谷歌開發的開源拍照應用,旨在幫助開發者創新新的VR體驗。

03

蘋果:VR戰略步伐從未停止

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2017年蘋果全球開發者大會

作為科技企業的蘋果,總體戰略似乎是等待市場成熟後再採取行動,然後根據市場製造出完美的蘋果產品鑑於如今AR的市場規模,及其對於廣大用戶群的實際應用。

關於蘋果公司對虛擬現實設備研發的態度,蒂姆·庫克認為,“關於VR,我不認為這是小眾產品。我認為,這非常酷,能帶來有趣的應用。”

據庫克的介紹,蘋果公司目前有一個數百人的研發團隊,正在設計和研發虛擬現實產品,並準備與臉譜的Oculus Rift,以及微軟的Hololens正面競爭。

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蘋果此前已開始招聘擁有經驗的 VR 和 AR 技術工程師。在招聘廣告中蘋果還明確標註了被錄用的技術工程師將參與到為下一代蘋果產品開發基於AR的軟件及工具。

2015年11月,蘋果併購了瑞士面部識別技術公司—Faceshift。Faceshift公司是最新的《星球大戰》系列電影的特效製作方之一。

2016年9月02日,蘋果公司通過了一項關於虛擬現實頭戴設備的新專利。在此次專利申請中,蘋果把專利命名為“帶有顯示屏的頭戴式便攜VR設備”。

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而在2017蘋果年度開發者大會上,庫克宣佈蘋果的Mac將加入到支持VR的大軍之中。

可以樂觀地預見,蘋果低調又秘密研發的蘋果VR頭盔必然顛覆,甚至引領VR革命浪潮。

為此,學者高度評價了蘋果的VR戰略:“蘋果的VR戰略,再次掀起VR格局之爭。未來的技術革命誰來主宰,或者是谷歌?蘋果?微軟?還是BAT?甚至是下一個未知的巨頭。但是這些巨頭對VR的佈局將會掀起VR格局之爭,最後將推動整個世界技術的革變。”

機遇與挑戰

在這繁榮VR的世界背後卻需要清醒地認識到,對視頻圖像的需求更加突出,因此對芯片運算能力和圖像處理能力的要求變得更高。

也就是說,更大的數據運算能力、更快的傳輸速度和屏幕刷新率、更短的延遲將成為研發者繼續攻堅的重點。因此,傳統企業在面對VR機遇的同時,面臨的挑戰也不小。

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基於5G網絡切片的VR直播互動業務演示

德意志銀行發佈報告認為,當前的VR生態系統與2007年智能手機的現狀有點類似。在美國市場,智能手機用戶突破1億僅僅只用了4~5年的時間。VR的普及曲線可能會相對慢一些,但是足以撐起VR一個潛在的、龐大的商業市場。

對於VR來說,開發者要開發出能讓消費者將VR融入日常生活中的應用程序,可能還需要數年的時間,且必須面對以下三個方面的挑戰。

(1)移動VR目前尚未做到“完全在場”。

“在場”是指讓大腦認為自己正處於所見到或正在互動的環境或場景中。VR企業要創建“在場”體驗,其VR頭盔的設計僅僅只是其中的一小部分,更重要的是CPU/GPU、追蹤系統和軟件。

(2)臺式機VR昂貴,而且仍有一些小的技術問題。當前推出的臺式機VR,一個重要的困擾就是高昂的價格。對於淺度用戶來說,首次體驗VR,可能需要耗資1500~2000美元的費用,其中還不包括購買VR內容。

(3)缺乏優質內容。儘管一些企業已經有了不少比較“酷”的應用展示,但是對於非遊戲玩家來說,還沒有一款是必須要擁有的。許多AAA級遊戲開發商也正等待各VR平臺的發展情況,以確定針對哪個平臺進行開發。


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