區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神祕的

在週六的 Cocos 區塊鏈遊戲開發者大會上,我和 INB 資本的合夥人尹健輝一起演講和演示了基於 Cocos 引擎開發的區塊鏈遊戲的編譯、發佈、運行在 Cocos 公鏈上的整個過程,以及遊戲道具脫離遊戲後在鏈上存儲、交易、然後從鏈上回到遊戲裡,把武器掛件裝備上去、以及把炸彈消耗掉的整個過程。

由於這部分演講是用對話形式開展的,速記稿也比較凌亂畢竟太多技術乾貨了,所以我打算直接用這篇長文,完整闡釋我們做了什麼、計劃做什麼、以及為什麼要做這些事情的整個思路邏輯。這篇文章真的很長,請耐心看完。

一、為什麼我們要著手區塊鏈遊戲的研究

在和健輝一起演示區塊鏈之前,我的個人演講的部分,解釋了為什麼 Cocos 要在今天開始著手研究區塊鏈遊戲的方向。我自己講了大概 30~40 分鐘,其實核心是圍繞這張圖來展開的:

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

目前手機原生遊戲領域的多數從業者,都是 2012~2014 年才進入這個領域的。但是我們 2010 年就開始做 Cocos2d-x 了,在 2010 年 12 月 1 日發佈了第一個版本 Cocos2d-x 0.7.0。當時我周圍的人都很不理解,為什麼不做端遊呢?為什麼不做頁遊呢?當時國內的市場環境,手游上就 iOS AppStore 可以達到每月 50 萬的最高月流水,還不夠端遊月流水的一個零頭;安卓上則完全沒有任何遊戲變現模式,沒有內購計費沒有廣告變現,那麼你們在瞎折騰啥呢?

後來的歷史,大家也都一起經歷過了。這是 3 月 12 日上週一我做區塊鏈遊戲大會的 PPT 時,截取的幾個國家遊戲暢銷榜排名,Cocos 遊戲仍然佔據了大多數。Cocos 引擎被噴了這麼多年,事實證明,在中國市場上,仍然是市場佔有率最高的手遊引擎。網易的幾款 3D 遊戲,我們內部稱為「Cocos+」,就是在 Cocos 的基礎上,網易自研構造了整個 3D 引擎疊加上去。我半開玩笑地和網易的朋友說,你們大概用了 20% 的 Cocos 吧,那麼就調成 20% 透明度?於是就有了下面這張圖。網易的技術路線,也說明了 Cocos 在 3D 的潛力,只要我們假以時日和研發投入,希望 Cocos 引擎也能做到像《楚留香》那樣級別的 3D 能力,而且不是屬於某家遊戲公司的,而是屬於全行業的。

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

但是原生手遊領域,在 2017 年開始就已經進入我稱為「生態穩定」的狀態了。「生態穩定」是中性詞,說難聽點是「生態凋零」,大廠佔據了絕對優勢地位,這個領域即使越來越賺錢,也和大多數中小 CP 和創業者沒有任何關係,基金和風險投資也不再願意投資 CP 了。在 2017 年大家看不到太多機會之後,很多人離開了遊戲行業,改行去做 O2O、直播、大數據、人工智能等新興領域了。但還是有很多和我一樣,就是熱愛遊戲行業,一輩子只認做遊戲的朋友仍在堅守。直到 2017 年 12 月 28 日微信發佈小遊戲,2018 年 3 月 15 日 Facebook 宣佈開放 Instant Games 平臺,都把 HTML5 小遊戲推向了風口浪尖,大家才看到新的機會。之前有提前做 HTML5 技術佈局的遊戲公司,都從中獲得了很大的增益。Cocos 引擎也在微信和 Facebook 首發小遊戲裡得到了新一輪的爆發,佔據了絕對優勢的市場份額。

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

微信小遊戲在上週已經可以註冊和調試了,並要求大家準備各種資質材料,相信距離完全開放、可自由發佈已經不遠了。Facebook Instant Games 則在發佈的當天就立刻完全開放,而在平臺開放後僅僅過了 7 小時,就有一家國內遊戲公司用 Cocos 引擎發佈上去 8 款遊戲。

所以,現在回頭來看,我們在 2012 年開始佈局和探索 HTML5 遊戲開發技術,和大家介紹用 JavaScript 語言開發遊戲,是完全正確的。

今天對於 Cocos 開始探索區塊鏈遊戲的各種技術,社區論壇裡有不少質疑和嘲笑的聲音。但是回顧前面幾年的歷史,我在 2012 年開始介紹用 JavaScript 來開發原生遊戲,用 JSB (JavaScript Bindings)技術打包到原生平臺、而且還可以發佈到 HTML5 環境的時候,當時有多少人反對、嘲笑、覺得我們不務正業呢?甚至到我們在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator,以 JavaScript 為第一優先的開發語言時,仍然有至少 50%~60% 的開發者跳出來罵。當時很多人噴的是,Cocos 團隊不務正業,我只關心我的 C++ 和 Lua,我不需要 JavaScript。今天小遊戲的機會來了,你還能那麼確信 Cocos 團隊在幾年前投入 HTML5 技術研發是不務正業嗎?

我們每次在一個技術爆發、未到成熟的時候,就立刻提前佈局一些新技術的研發投入,其實就是為了在老技術老平臺「生態穩定」的時候,可以給諸位開發者提供「多一些選擇」。回到第一張圖,原生手遊領域我們 2010 年開始研究,2012 年爆發;這時候我們不等原生手遊發展到生態穩定的階段,就立刻投入 HTML5 技術的研發,即使被人噴、被人認為不務正業;6 年後 HTML5 小遊戲爆發證明了我們的技術前瞻性,但同時也我們不會等到 HTML5 進入生態穩定,就需要立刻佈局新的技術平臺了。從目前的情況來看,區塊鏈遊戲的確是一種很有潛力的新技術,值得我們去研究。

很多開發者看到這裡就會問了,OK,你說服我了,我也支持 Cocos 研究新技術,但是已有的原生和 H5 引擎是否會受影響?我在這裡統一答覆:不受影響。因為我甚至不太想把區塊鏈研發團隊建在廈門,和引擎團隊放在一起。主要原因是廈門基本就沒有區塊鏈技術高手。目前可演示的 Cocos 區塊鏈項目幾個研發人員在成都,我最終會在北京和成都中間做出一個選擇,畢竟這兩個城市人才比較多,目前暫時傾向於成都。但同時,廈門的 Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎團隊在春節後也大舉招人。這裡順便打個廣告,對自己的引擎開發技術有自信,希望一起做一個全球一流引擎、一起做一家偉大公司的朋友,可以在微信上、或者通過微信公眾號聯繫我,我們招2D/3D/編輯器技術高手,工作地點廈門。

在週六的會上,我也展示了 Cocos Creator 2.0 的性能飆升,我們只是用了在 3D 研發上得到的部分成果,一個 2D/3D 通用的渲染器,把 Cocos 原來的底層換掉,然後就得到了這樣的性能提高。Creator 2.0 目前已經出到 Alpha-5 版本了,而且這次拉了騰訊互娛的大神們進來趟坑。填完坑之後,應該在 4~5 月份,就可以發至少 beta 甚至 RC 版給大家用了。

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

會上我也演示了 Cocos 3D 目前的工作流,以及一款可以部分客戶端 2D、部分客戶端 3D 的麻將遊戲。我們希望通過這種技術方案,讓開發者們可以平滑過渡到 3D 方案上,甚至因為是 H5/熱更新的緣故,可以做灰度發佈和 A/B test。具體演示過程大家可以去看這周稍後放出的會議錄像。

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

好了,講完了我們為什麼要進入區塊鏈遊戲領域的邏輯,以及讓大家放心我們對原生/H5的投入,和 Creator 2.0 版本即將帶給大家性能上質的飛躍。

下面進入區塊鏈的內容了。

二、區塊鏈黑話翻譯

幾個月前,我剛開始看區塊鏈相關資料的時候,也是極度懵逼的。後來發現,鏈圈自己發明了很多行業術語,或者說「黑話」,其實和手遊圈一樣的。外行人看手遊圈,我們也是一堆黑話比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付費阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM 和 eCPM 還講的是完全不同的東西……。類似地,搞清楚鏈圈的這些術語之後就容易理解多了。

所以在我和健輝一起完成演講之前,我堅持要求把很多鏈圈的行業術語「翻譯」成了遊戲圈的術語,當然還有一些無法翻譯的,我只能在這裡簡單科普一下,鏈圈的極客們就不用看了,主要給遊戲圈的 Cocos 開發者們看的:

遊戲運行在區塊鏈環境上 —— 目前階段,一般指的是遊戲接入了區塊鏈 SDK,在金幣內購和道具生成/交易/兌換的時候通過區塊鏈 SDK 調用任一區塊鏈節點提供的API。最理想狀態是遊戲絕大多數邏輯、甚至全部邏輯都由智能合約構成,完全在智能合約虛擬機中執行。

區塊鏈虛擬機、智能合約虛擬機 —— 區塊鏈 SDK 上綁了 JavaScript 、 Lua 腳本或 Solidity 腳本的執行環境。JSVM、Lua VM 的確是翻譯成虛擬機沒錯。比較有意思的是,現在的區塊鏈系統中,通常是數個節點共同執行並見證一份智能合約。

區塊鏈瀏覽器 —— 這個模糊的命名是被我吐槽最久的。其實它不是一個架設在區塊鏈上的網頁瀏覽器,而只是網站上登錄後,類似「我的賬戶」裡面可以看到「我的交易記錄」以及每次交易記錄區塊描述的這麼一堆網頁。這應該是直譯 Block Chain Expoloer 的鍋。區塊鏈瀏覽器通常還帶有合約瀏覽、共識過程監督、出塊記錄、理事會等功能,這就看具體的設計了。

Token —— Token 是一種權益證明,並不是區塊鏈特有,例如Q幣也算是一種 token,在中心化系統中也可以發行和流通。從技術上來說,區塊鏈和 token 是可以完全分開的。區塊鏈系統中的權益證明,能通過加密算法和分佈式賬本標明資產的唯一性、確定真偽、並通過共識算法進行流通。一般 token 會被通俗理解為數字幣。比特幣、以太幣、以及在以太坊上用各種智能合約生成的數字幣都叫 TToken。實際上 token 也可以用來證明你擁有某種遊戲道具,比如屠龍刀、裁決的擁有權,這就是虛擬資產的持有證明了,而不是純粹的幣。

TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次,這是區塊鏈主要性能指標。比特幣大概 7 TPS,以太坊 25 TPS,而石墨烯技術的鏈理論上可以達到 10 萬~100 萬 TPS 的峰值吞吐性能。

石墨烯技術和 DPOS 共識方案 —— 咱們行業多數遊戲都是專制獨裁式的。我遊戲廠商今天要做個運營活動、發個道具,直接由遊戲廠商說了算;比特幣則類似全員民主投票制,穩,但是效率真是太低了;而所謂的石墨烯技術和 DPOS 共識就是類似咱們國家的民主集中制,大家先投票選出幾個代表,然後由這些代表負責後續的日常投票就行了。這種方法在民主的低效和專制獨裁的風險之間,取得了一個很好的平衡。Cocos 鏈就是採用這種技術的,否則每秒不到 30 次交易的那些公鏈,怎麼可能支撐商業化遊戲的運營呢。

更多的鏈圈黑話,大家自己去網上搜索學習吧。我就不多寫了。

正式開始之前,我得強調一下,我們是鏈圈的,不是幣圈的。區塊鏈底層技術可以拿來討論,發幣炒幣這種事情就不用討論了。我本人連股票都不炒的,比特幣和以太坊錢包都還沒開。花那個時間不如擼代碼和打遊戲有意思。

有媒體或開發者用「區塊鏈引擎」來描述發佈會後的 Cocos。這樣的解讀是不對的,遊戲引擎就是遊戲引擎,我們只是可以讓開發者能更方便地接入區塊鏈 SDK 而已。這和引擎提供廣告、提供統計等服務的本質是一樣的,甚至和引擎支持微信小遊戲平臺、支持 Facebook Instant Games 平臺都是類似的。Unity 的 70% 收入來自於他們自家廣告平臺,人家也不會稱自己是「廣告引擎」嘛。正確表述是,「今天 Cocos 讓遊戲可以通過引擎快速接入我們的區塊鏈 SDK 了」。

Cocos 區塊鏈項目的名字叫 Project BCX,BCX 的全稱是 Block Chain Expedition。BCX 在我們內部一般讀為 /biks/。Expedition —— 讓我們去遠征吧,很可能是像 HTML5 技術一樣,三到五年的一趟遠征,最後帶回來給開發者多一種新平臺的選擇。

三、區塊鏈遊戲的四階段發展路線設想,以及我們的對應實現方案

首先,我們認為區塊鏈遊戲的發展,會分為四個階段:

第一階段:使用 token 作為遊戲金幣的結算

這一階段的區塊鏈遊戲使用 token 作為遊戲金幣產出的結算。 一些項目的數字幣基於以太坊的 ERC20 標準進行製作,基於 ERC20 協議發行的 token 很容易交換和兼容可用於不同的項目和平臺, Token 的持有人可以完全控制資產並且跟蹤到任何地址任何數量,其流通路徑可在區塊鏈瀏覽器中查詢。 Candy.one 的遊戲平臺是這一階段的代表。會前宣傳說我們會演示 Cocos 遊戲接入 Candy.one 平臺,其實我們在現場根本就沒有演示,因為這一階段是在是太容易了。對於引擎而言,就和接入一個微信支付寶 SDK 一樣簡單。

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

真的是很簡單。我們一款已經開發好的 H5 遊戲,加入 Libs 裡面兩個混淆過的 JS 文件,調用這個區塊鏈 SDK 的 API,構建,搞定。什麼區塊鏈容器、區塊鏈虛擬機,我們遊戲圈的人不用理會這些概念,就是接入一個 SDK,2 天時間搞定。

這個階段會遇到的侷限是:token 是同質化的,只能用來表達積分、金幣這樣的純粹一些數字,無法表達不同的道具。比如說,你在遊戲裡打出了第一個鑽石、然後第二個鑽石,就可以記錄為你有 2 個鑽石,這個叫「同質化」;但是如果你有了第一隻以太貓、第二隻以太貓,兩隻貓的毛色、眼睛、形態都不一樣,這樣你就無法在鏈上記錄說你有「以太貓x2」了,第一隻和第二隻以太貓需要分開記錄,這叫「非同質化」。所以我們需要立刻進入第二階段。

第二階段:遊戲金幣和道具的去中介化、去代理交易

以太坊的 ERC721 Token,就是一種「非同質」 token 的標準範例。而之前大火的「以太貓」,就是非同質 token 的代表性應用。所以,不論是遊戲中的道具、裝備、玩家賬號,你手裡有把風之力、有把蛋刀、或者裁決、,都可以用非同質 token 來表達。這個 token 代表了你對這件道具的所有權,可以脫離遊戲去買賣交易。

該階段解決了玩家之間道具脫離遊戲在鏈上交易、甚至是不同遊戲裡交易的問題。由於這個過程是去中介的,理論上到達該階段之後,玩家就不需要像 5173、交易貓這樣的道具交易平臺了。你不再需要把賬號密碼給到一個交易平臺上的代理人,那個代理人起到平臺信譽擔保的作用,一邊收了買家的錢,把錢給到你,然後再一邊把裝備和賬號給到買家,中間賺取差價。

我們的 Project BCX 正處於這個階段,會稍微往前一點兒有個第三階段的雛形。週六我和 INB 資本合夥人尹健輝在演示中,重點演示了我們已實現該階段的功能。

區塊鏈遊戲,其實也沒什麼神秘的

健輝在這個地方有個很特別的設計是,交易的「原子化」實現。雖然「付錢」和「得到道具」是兩件事情、屬於兩筆不同的記賬,但是 Project BCX 裡面的規則是把這兩筆記賬綁定綁定到一起,成為一個「原子」,如果你付了錢沒有得到道具,或者得到了道具但是付款失敗,這次交易的「原子」就會整體失敗、整個回撤。而區塊鏈的去中介去代理化,就是說只有你自己能對自己的道具和金幣進行操作,在原子化交易規則之下和去中心掛化掛單、撮合系統的幫助之下,你在鏈上的交易裡,再也不需要有道具交易平臺那些代理人的幫助了。

但第二階段的缺點是,遊戲運行規則仍然是在鏈之外的。雖然道具的產量、流通是透明的,但產出規則仍然是可以被遊戲廠商暗箱操作的。今天做個運營活動,明天出個新boss,結果玩家花了大量時間、或投入大量充值購買的裝備道具被快速貶值。玩家和遊戲廠商的價值嚴重背離了。我們不少遊戲人,天天想著怎麼洗用戶,用戶又不傻,很快就跑到王者榮耀、吃雞遊戲、TapTap 等「不會被洗」的地方去了。

第三階段:關鍵規則上鍊運行

如何才能保證我作為玩家不會被反覆洗呢?不會說得到一件橙裝之後,下個月的運營活動裡就被快速貶值呢?我們設想了第三階段應該實現的功能,就是比如高級道具的掉落、金幣產出規則等上鍊運行,遊戲運營方將這些關鍵規則在區塊鏈上以智能合約的形式實現,在區塊鏈瀏覽器的支持下,規則對玩家是公開、透明的。

之前有提到,Project BCX 稍微有了第三階段的雛形。我們設想並實現了一個很有趣的功能,稱之為「鐵匠鋪」。鐵匠鋪應該是一個由遊戲運營方、遊戲玩家代表共同成立的治理委員會,關鍵規則在治理委員會討論投票通過後,所有關鍵道具都只能通過鐵匠鋪來生成。未經過委員會討論通過的情況下,遊戲運營方是無法單方面生成各種道具裝備的。

所以:

鐵匠鋪是具有道具、裝備製作權限的賬號和一組合約

鐵匠鋪是獨立於遊戲的道具產出點

鐵匠鋪的道具,具有限量性或唯一性

鐵匠鋪由遊戲廠商、玩家、玩家公會等構成的治理委員會管理

其實進一步想,這麼設計之下,遊戲的運營和收入方式會有很大的改動,遊戲本身也會變得有趣:比如說在同樣的三國世界觀下,我們可以在《三國志》裡面獲得一把青龍偃月刀,記錄到鏈上,然後到《真三國無雙》裡面割草,接著到《街機三國》裡面把曹操砍了。這些遊戲一開始可能是同家遊戲廠商做的不同遊戲,但最後有可能演變成不同遊戲廠商做的不同遊戲,但都接入同樣的鏈、同樣的世界觀、同樣的道具產出和交易規則、被一個世界觀治理委員會管理。多家不同遊戲廠商和玩家一起討論、制定、公開青龍偃月刀的產出規則,而遊戲運營的收入,就不能通過「洗用戶」來維繫了,而可能是通過提供區塊鏈記賬的算力來收取交易手續費。表面上看因為不能洗大R而短期收入降低了,但是遊戲的生命週期則可能拉得很長,遊戲廠商的關注點不應該是付費點設計和運營活動了,而是專注於有趣好玩的遊戲內容生產,迴歸遊戲的本質。

其實這一點我們還沒完全思考得特別清晰,但直覺上這是一個正確的方向,讓玩家和遊戲運營方的利益一致化,實現遊戲的長期運營和收入。如果我們今天不想做出一些改變,只是靠不停滾服洗玩家的話,最後玩家即使不玩你區塊鏈遊戲和鐵匠鋪規則,也會跑去玩那些大廠的公平競技遊戲了。

我和健輝在週六的演示裡,演示了「只有鐵匠鋪賬號才能創建道具」的功能,但對於遊戲運營方和玩家、和玩家公會如何成立一個治理委員會來決定這些道具產出規則,則沒有想得太明白,畢竟這已經不是技術的範疇了。

第四階段:遊戲整體上鍊運行

這個階段的腦洞就比較大了。我們設想,行業的最終形態可能是遊戲整體上鍊運行,遊戲的全部邏輯代碼都在鏈環境中執行,並由去中心化的區塊鏈網絡承載和存儲數據,在這個場景下需要可信、高效、無延遲的運行容器與輕量級的節點,用於遊戲的運行。但是,哈哈,目前業界尚無決定性的技術方案,大家各種鏈的性能和算力顯然都扛不住啊。也許某天會有哪個頂尖聰明的程序員提出解決方案,這隻能等了。

四、Project BCX 希望解決的問題,和技術特點

總體來講,我們在區塊鏈遊戲方向的探索,希望能解決以下技術問題:

1、合適的區塊容量和出塊時間。容量太大麼出塊時間慢,容量太小麼,怎麼記錄各種道具的一大堆數據。石墨烯方案的最大區塊大小為 2M /塊,對於記錄遊戲道具,這顯然不夠用。我們具體定多少呢,還在測,反正中間找到個平衡點。另外,我們也已經做了一些改進;

2、提供自定義數據結構存儲。你這遊戲是把風之力,那個遊戲是把屠龍刀,每個遊戲記錄自家道具的數據結構肯定是不一樣的,我們也不應該強求大家一樣。所以塊裡面應該能支持自定義數據結構的存儲;

3、提供帶有區塊鏈操作接口的多平臺遊戲運行環境。這句話翻譯過來就是,區塊鏈 SDK 應該能跨 iOS, Android, H5…… 這句基本是廢話,本來就應該如此;

5、去中介交易的實現和一個道具交易市場的範例。恩,這點我們也已經做完了;

6、提供完整的錢包和區塊鏈瀏覽器。同上,開發完了,會上有演示;

7、支持同質和非同質 token 的跨鏈承兌網關。同質和非同質,前面已經講解過了。什麼叫「跨鏈承兌網關」呢?你看,Cocos 最早就是靠跨手機平臺起家的,然後有 AnySDK 和 SDKBOX 幫助大家快速跨各種支付 SDK 廣告 SDK。到了區塊鏈遊戲的時代,必然是各種公鏈各種幣滿天飛,這時候就需要引擎能幫助開發者能把遊戲快速接入各種鏈各種幣,反正多一種幣的支付,就多一群玩家,玩家可不能因為他只有 a 幣沒有 b 幣而流失;

8、二級資產的發行和交易能力。Project BCX 的設計是,CP 可以在 Cocos 公鏈上發行自己的二級數字幣,遊戲廠商或者我們前面提到的鐵匠鋪管委會,可以自由交易這些數字資產;

9、高速合約虛擬機。這個是和快速共識設計配套的,我們需要能快速地執行合約代碼,不然玩家多了肯定扛不住。速度越快,可以上鍊的遊戲內容就越多,對玩家利益就越有保障。

五、篇末

謝謝各位有耐心看到這裡。我很久沒有寫過這麼長的文章了,還得儘量通俗不晦澀。整體而言,Cocos 在區塊鏈上的研究,是直奔「讓玩家和遊戲廠商利益一致化」「遊戲廠商能專注生產好玩有趣的內容,而不是天天盤算怎麼設計付費坑怎麼洗用戶」而去的。我前面也說過,大家天天洗用戶洗大 R 的結果,就是玩家乾脆跑到騰訊網易做的 MOBA、吃雞等公平競技遊戲裡去了,而這種公平競技遊戲,都需要高 DAU 堆起來的。在手機遊戲流量紅利結束之後,想要有 DAU 支撐,你要麼得有超級流量平臺、最好還是超級社交平臺,要麼得有大筆市場費用做投放買流量,這兩件事情和大多數遊戲公司已經沒什麼關係了。今天的 H5 小遊戲,或者叫「手機頁遊」固然開放了新的流量獲取方式,但可能兩三年之後又會進入「生態穩定」的階段,大家又必須去找新的突破口和新流量來源。今天 Cocos 投入區塊鏈技術的研究,和我們早在 2010 年開始手遊原生平臺,2012 年開始 HTML5 技術一樣,未雨綢繆,希望在手機頁遊/小遊戲的流量紅利結束之後,能給各位開發者提供多一種可選的方案。

最後我再強調一下,我們對區塊鏈領域的投入研究,是和早幾年的 Cocos VR 一樣放在體外,並不影響 Cocos 作為遊戲引擎本身的研發投入。引擎團隊今年仍然在融資和擴張。應用了我們部分 3D 研發成果的 Cocos2d-x 4.0 將在 Q3 發佈,將實現渲染多通道支持、2D 材質系統和 2D 光照,而且實現了下一步可適配 iOS Metal 的渲染架構;而性能大幅提升的 Cocos Creator v2.0 目前已經進展到 alpha-5 版本,計劃在 Q2 發佈,敬請期待。

不論是在手機原生,還是 H5 小遊戲,或者在未來可能存在機會的區塊鏈遊戲上,『讓遊戲開發更簡單』,既是對各位開發者的承諾,也是我們始終不變的願景。


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