區塊鏈結合電競:投機者難以自圓其說的鬧劇

2017年末,多家外媒將區塊鏈技術列為2018科技發展趨勢的第一名,區塊鏈作為一種顛覆性的核心技術,目前正在不斷取得新進展,業內的技術人士,也在積極的推進區塊鏈技術落地以及應用場景的進程,區塊鏈技術目前的發展速度尚可,但其應用以及場景方面,還非常薄弱需要更多的探索。現在,就有人把“區塊鏈+”的注意力引向了電競。

從區塊鏈遊戲到區塊鏈電競,為什麼?

從2017年區塊鏈遊戲正式進入人們視野開始,這種立足於虛擬數字世界,並且能夠解決虛擬世界問題的技術,與“玩家圈”就結下了不解之緣。當然,區塊鏈遊戲的熱度隨時間而逐漸轉冷,同時也因為區塊鏈技術的算力問題,一定程度上掣肘了區塊鏈遊戲的發展。所以,就有很多項目方將注意力放在了用區塊鏈解決產業問題的方面上。

區塊鏈結合電競:投機者難以自圓其說的鬧劇

而與遊戲關聯較為密切的產業,就是電子競技賽事,所以有關於電子競技的“鏈”就理所應當的誕生了。在我的認知當中,電競領域的發展已經具備的成型的規則和格局,究竟區塊鏈能否為電競帶來新的可能?我們先來分析一下電子競技本身的市場前景,區塊鏈領域內的同行們,究竟為什麼要向電競下手?

一年750億,電競產業春光無限好

從第一代即時戰略遊戲(《星際爭霸》《魔獸爭霸》等)誕生開始,電子競技開始作為一種新興的產業飛速的發展,隨著國人對於電子競技以及遊戲產業的觀念變化,目前電子競技賽事以及市場正在不斷的擴張,放眼世界市場,有分析機構發佈的數據顯示,2017年全球電子競技賽事觀眾達3.85億,預計到2020年,市場規模將達到近6億人。

電子競技作為新興的熱門產業,市場潛力無疑是巨大的,據權威機構發佈的《中國電競產業報告》中描述,2017年國內電子競技市場規模已經超過了750億。自此,電子競技產業的脈絡已經理順,新興市場規則初定,高速增長的態勢毋庸置疑,無論是觀眾還是從業人員,電子競技領域都擁有強大的人群基數,和強大的IP塑造能力。

區塊鏈結合電競:投機者難以自圓其說的鬧劇

可以這樣說,區塊鏈行業中的項目方,就是看中了電競的超強話題性,以及龐大的普通玩家群體,究竟是否能夠改變電競行業我們暫且不論,但“區塊鏈+電競”這樣的話題一給出來,就足夠吸引眼球。

痛點夠痛麼?電競鏈項目方能否自圓其說?

現階段的電子競技市場產業鏈條已經初具雛形,據多家電競鏈的項目方給出的信息,我們能夠看到,很多的所謂痛點。那麼這些痛點究竟能不能切中電競行業的要點?一起瞧瞧電競鏈項目方所關注的,都在哪?

1、電競選手主播價值缺少標的物

在區塊鏈電競的發起人看來,電競賽事本身就是一個強IP性質的產業鏈條,由爆款遊戲開始,會發展出眾多的知名選手和主播,但電競選手的價值評估卻無法通過合理的量化方式完成,選手和中心化賽事方的利益分配也往往極不合理,簡單的說,優秀的選手並沒有通過自己優秀的表現得到等量的利益分配,這裡缺乏一個公平的利益分配機制。

2、普通用戶缺乏參與感

強IP以及知名遊戲和選手所帶來的粉絲經濟中,遊戲玩家所扮演的一直都是電競領域的底層貢獻者,電競鏈項目方認為,普通遊戲玩家在整個電競生態中,只獲得了精神額滿足,沒有利益的回報。而最大的問題是,玩家無法參與其中。

3、電競賽事博彩不透明

全球電競賽事的博彩圈,中心化博彩體系的通病暴露的比較明顯,甚至存在電競賽事缺乏公平以及暗箱操作的情況,區塊鏈電競項目方認為,區塊鏈能夠解決此類問題。

區塊鏈結合電競:投機者難以自圓其說的鬧劇

有關於區塊鏈+電競,以上是筆者在相關項目的白皮書中,找出的幾乎每家都有的所謂痛點,還有很多我沒有列出來,區塊鏈技術在近幾年飛速的發展著,但我們決不能忽略行業內的亂象,一個新概念的出現,首先要經受住大眾的質疑,那麼區塊鏈+電競的所謂痛點,是否只是一種為了發幣而臆想出的假痛點?

區塊鏈+電競,是不是一場強行臆造的“假把式”?

通過我們五六財經的觀察,電競鏈項目方在描繪自己的廣闊前景時,一個通用的立足點,就是筆者在上文中所說的,職業選手以及遊戲主播的個人IP價值問題,這個看上去與區塊鏈以及Token經濟深度契合的痛點,在照搬體育賽事選手高度成熟的估價體系的電競賽事中,其實也貌合神離。

另外一個臆造出來的痛點,就是普通玩家缺乏參與感,甚至有項目方在白皮書中提到,近三成的玩家都想參與比賽,而不是觀看比賽。其實,這樣的說法或者說痛點,根本就不存在,在一些白皮書中甚至打出了“這一個數據來自調查結果”,但是這個調查的機構和報告的來源卻隻字未提,所以並沒有任何參考價值。

區塊鏈結合電競:投機者難以自圓其說的鬧劇

而所謂的參與感,和想要參與其中的說法,也存在“說起來”與“做起來”的區別。要知道電競遊戲本身就是一場場的比賽,並不存在電競玩家想比賽而不能參與其中的說法,因為只要是觀看電競賽事的玩家,就一定會參與到遊戲中,而並不存在不玩遊戲而看個熱鬧的玩家,或許有,但卻是極少數。這不是足球、也不是籃球,有隻看球不玩球的球迷。

那他們想要表達的是那種有獎金,有觀眾的比賽麼?這樣新的問題就出現了,你難以想象,一個熱門遊戲的“城市爭霸賽”的入門門檻有多低,相應城市以網吧為單位舉辦選拔賽,幾乎人人都能參加,玩的不好,當然沒法參加大型比賽,玩得好會被獵頭盯上的,實力不行的話,那不好意思你真的上不去,而區塊鏈能夠解決玩家個人實力問題麼?答案當然是:不能!

至於有些提及所謂電競比賽公平性難以保證的,那筆者只能報以“呵呵”二字回應,電競比賽的透明度其實已經非常高了,只要是上綱上線的電競賽事,就能夠保證其公平、公開的特性。難不成你以為所有的世界級賽事都存在“暗箱操作”?這幾乎不可能,電競賽事也是挑遊戲的,《王者榮耀》坐擁海量玩家,但依舊不能成為頂級賽事的原因,就是因為其中存在影響公平性的元素,而公平性其實是所有電競遊戲都在追求的關鍵。

換個角度來說這個問題,一個遊戲的公平與否,是在於遊戲性和玩法,區塊鏈能改變遊戲的玩法麼?區塊鏈遊戲或許可以,但區塊鏈+電競真的不行!

區塊鏈結合電競:投機者難以自圓其說的鬧劇

再說博彩,所謂“用戶對賽事結果預測需求得不到滿足”說的很好聽,我給你翻譯成“人話”,就是賭博唄,法律不允許的,就算法律允許,那你這是“賭博鏈”,還是電競鏈?現在市場上,博彩累的區塊鏈項目根本不缺。這是換皮還是換概念,大家一目瞭然。

區塊鏈+電競:投機者難以自圓其說的鬧劇

在筆者看來,電競賽事也好,電競遊戲也罷,並不需要區塊鏈的介入來改變現有的體系,而為何區塊鏈行業內的人,或者說幣圈人如此看好電競+區塊鏈的概念呢?其實原因很簡單,在這個幣市低迷的時期,“投機者”需要新的概念來刺激市場,而電競似乎是一個話題性十足的初生產業。

總的來說,目前行業內的區塊鏈+電競的項目,充斥著謊言與欺詐,靠譜的項目少之又少,或許初生產業存在一些亟待解決的問題,但是區塊鏈對其來說似乎並不是一劑良藥。這些被羅列出的“痛點”,抑或是區塊鏈+電競這個概念本身,都是禁不住推敲也難以自圓其說的鬧劇。


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