又靠數值堆砌玩法?毀譽參半的二次元手遊《刀劍神域:黑衣劍士》

隨著當今手遊市場IP重要性與熱度的逐漸攀升,各種影視動漫延伸手遊絡繹不絕,《刀劍神域:黑衣劍士》也是在這種浪潮中誕生的一款依託於動漫IP改編而成的手遊作品。

"IP熱"這件事,本來也是仁者見仁智者見智的,玩家可以玩到各類自己所鍾愛的作品的延伸遊戲,同時也會因為對某作品太過熟悉而對遊戲增加了額外的要求。更何況,有些IP甚至會影響玩家對遊戲的選擇,如果你本身對某款手遊所依託的IP並不感冒,即使它畫面精美、玩法卓越,在你的眼中也不過是一團糟粕罷了。

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所以,今天我想先拋開對IP的喜愛或無感這種不確定因素,單純的從遊戲的角度來看《刀劍神域:黑衣劍士》。

《刀劍神域:黑衣劍士》遊戲內的人物模型均採用全3D模式,但卻鎖住了視角。同時,在該作品其間的過場動畫等也穿插著不少純2D的動漫畫面。畫面基調有些不夠協調,遊戲時跳出感比較嚴重。

單就3D模型的製作而言,該製作方對於動漫內的經典人物在遊戲內做到了非常不錯的還原度,囿於移動設備畫面展示的問題,相信製作方在這些人物的3D模型上也算是煞費苦心了。但是,這卻並不是一個好選擇——3D畫面與模型在手機上的表現力十分的有限,不僅不能令玩家在遊戲中體驗到浸入感,反倒是令整個畫面顯得單薄而粗糙,從玩家體驗層面來講,這樣的設計使遊戲整體畫面反而呈現出一種紙片化的質感。

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人物模型出了問題,那麼人物的動作將直接影響到打擊感的表現。《刀劍神域:黑衣劍士》中的打擊感也因3D的人物模型受到了影響。尤其是其必殺技的表現力,除過一閃而過的動漫插圖外,本來應該炫酷無比的必殺技卻令人覺得軟綿綿的使不上勁。作為解決方案,廠商設置了可雙擊跳過必殺技畫面的設定。

戰鬥表現有些不全盡如人意,但是在操作方面,卻給我帶來了驚喜。《刀劍神域:黑衣劍士》這款作品所提供的操作方式雖然也是時下所流行的虛擬鍵位,但是不固定的虛擬鍵位可以使我在點擊手機屏幕的任何一處都能夠自由的掌控英雄,操作相當便利。

由於原作內容本就是描寫男主如何在遊戲世界內打怪升級最終厲害到飛起並迎娶白富美的故事,所以本就作為延伸手遊的《刀劍神域:黑衣劍士》也樂於按照這一路數去開展劇情。遊戲採用了常見的推圖設計,副本地圖的設計雖然簡單但也給夠了玩家可自由發揮與探索的機會,不時出現的寶箱可能令你眼前一亮。因為遊戲內的戰鬥觸發機制為暗雷式,即接近怪物後將觸發回合制的戰鬥,所以繞過小怪直奔BOSS的打法,將使得你省掉一大半的時間。而在戰鬥過程中,通過英雄之間相互的配合,如在怪物浮空時即可操控下一名英雄攻擊怪物,將造成更高的傷害。這種聯合操作的設定,為《刀劍神域:黑衣劍士》的戰鬥表現增色不少。

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但這畢竟只是一款手遊。

遊戲目標極為單一,過多的戰鬥又使得玩家會過早的進入審美疲勞。當你在第一次面對怪物的時候可能會興奮的操作英雄進行"浮空合擊",但當你N+1次遇到怪物時我只會不斷的按著那個"自動攻擊"按鍵,只想要快點跳過乏味枯燥的漫漫升級路。乏味枯燥的重複戰鬥模式嚴重摺損了體驗上的優勢,遊戲整體的波瀾不驚與太過固定的路數勢必會引起了玩家的審美疲勞,一句話,可玩性不足。

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可玩性不足還表現在遊戲的成長設置上。作為一款RPG類的手遊,《刀劍神域:黑衣劍士》角色成長與發展主要以數值堆砌,角色及裝備養成方面缺乏亮點。玩家可以通過訓練、裝備強化等方式進行戰力提升,這與大部分的卡牌養成類手遊相似,不知是國產手遊在數值方面太過出色因此使得如此多的手遊保持了一致性,還是國產手遊在其他的玩法方面太不用心使得用戶只能單調乏味去提升數值,又或許是中國的玩家太過於功利性,才會以用戶影響產品的方式將所有手遊的數值系統推向了這樣的一個極端?這個鍋到底誰背?

在筆者看來,《刀劍神域:黑衣劍士》是一款譭譽參半的手遊。它依託於動漫IP改編,但是卻採用全3D偏寫實模型進行畫面塑造;它有著不錯的操控感,但又用自己無聊而漫長的平鋪直敘般的戰鬥設置擊敗了它。它有著動漫IP好看的皮囊,同時也有手遊數值向設定的"原罪",這樣的神域,會是你想要踏足的嗎?


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