1個人,6年時間,他的「認慫」造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

文 | 遊戲陀螺 Llewyn


導語:

認慫不認輸。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

故事發生在一個畫面清奇的小鎮,這裡有加州的燦爛陽光,友好的動物鄰居,還有一家甜甜圈小店。你,是一隻名叫BK的浣熊,和好朋友Mira一起經營著這家小店,日子也算安閒自得。鏡頭一轉,全縣的居民都被困在了999英尺深的地底下,這中間發生了什麼?

這款由獨立遊戲開發者Ben Esposito花費6年時間,獨自一人打造的《甜甜圈都市》(Donut County),用簡單有趣的玩法和鮮明的色彩為玩家延續了夏日的氛圍,遊戲在Steam上收穫特別好評,其手機版在TapTap上也有著9.5分的高分。出乎意料的是,遊戲詼諧輕快的基調背後卻是一波三折的開發經歷,從備受期待、獲得投資,到碰壁認慫,完全推倒重來,《甜甜圈都市》的最終成功在“獨立遊戲開發手冊”中又添上一條法則:有時退後才是向前的方向。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

怎麼將“破壞”做得可愛

在玩法上,《甜甜圈都市》圍繞著的只有一個要素——破壞。大部分時間內,我們扮演的都是浣熊BK控制的一個洞。根據不同關卡,這個洞會出現在鄰居後院、高速公路、實驗室等各個地方。從一開始甜甜圈大小的小洞,在經過吞噬不同的物品後會越來越大,直到將屏幕上所有的東西都吸進地底下,這才達成我們的唯一目標。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

遊戲遵循著物理原則,每種不同性質的物品在接觸到洞時都有不同的反應。而隨著遊戲的深入,也會更多的解謎元素加入進來,在地洞中可以進行各種神奇的組合,比如給爆竹點火發射煙花,吸進兩隻兔子來繁殖更多的小兔子,又或是用調味料和湯汁來烹飪黑暗料理。雖然遊戲中的謎題都不會太難,但新奇的場景,悠閒的配樂,搭配上將所有東西都破壞掉的“邪惡”玩法,依然能給到玩家難以言表的滿足感。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬


1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬


1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

作為一個小品級遊戲,《甜甜圈都市》顯然非常懂得如何講故事。遊戲一開始便介紹了主角BK和好朋友Mira的好朋友關係,在intro中簡單將玩法帶出,接著場景切換到了地底下,所有鎮上的居民都圍在篝火前面面相覷,究竟發生了什麼事所有人都掉到了雜亂殘破的地底下?又是為什麼好朋友Mira會當眾指責BK,從好友反目成仇?遊戲採用倒敘的方式,通過每個居民的回憶來推動關卡,這種方式很好地將故事懸念從頭到尾地保持下去。也是為什麼雖然玩法一目瞭然,但依然能將玩家留在遊戲中的原因。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬


1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

幽默感,這是《甜甜圈都市》的又一個重要特性,也是許多休閒精品遊戲應該學習的方面。遊戲角色之間的對話總是妙語連珠,開著不著邊際的玩笑。而最出彩的要數遊戲中的“垃圾百科”了,Ben頗有心思地給每個關卡吸到洞裡的雜物都加上自己的描述,比如輪胎的說明是“汽車戴的手套”,手提箱的說明是“躲在裡面,免費旅行”,誰又能抗拒帶有一點生活哲理的黑色幽默?而不知不覺中,

“獎勵幾個笑話”也成了通關的動力之一。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬


1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬


1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

推倒重來 是開發者的成長標籤

玩法簡單的《甜甜圈都市》之所以能收穫不小反響,除了開發者Ben Esposito累積下來的名氣外(曾參與設計了去年的TGA獲獎遊戲《艾迪芬奇的記憶》),遊戲讓人感受到的有機活力和飽滿內涵

是主要原因。而實際上,在《甜甜圈都市》有趣的背後,是每個獨立開發者都需要面對的難題:漫長的開發週期,反覆的自我檢索,和推翻重來的勇氣。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

Ben Esposito

早在2012年,Ben就在獨立遊戲活動IndieCade上展示了遊戲的原型,但除了洞的機制相似外,其餘的部分與今天遊戲的樣子完全不同。那時候黑洞吞噬的並非雜物和房子,而是圓錐帳篷、圖騰柱和克奇納神娃娃。而Ben的靈感來源則是偶然在禮物店看到的克奇納神娃娃,他認為這個娃娃自身已經很有風格,而且土著文化應該會是個很吸引人的點。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

當時的遊戲名字是《克奇納神》,這是古印第安霍皮族崇拜的神靈

遊戲一開始也受到了積極的反饋,甚至還受到了獨立基金組織的資助。但在不久之後,土著文化研究家Debbie Reese則針對《克奇納神》,發出了自己的聲音:“圓錐帳篷、圖騰柱跟霍皮族一點關係都沒有。他們根本不知道克奇納神對於霍皮族來說意味著什麼,而且將土著人的宗教傳統稱為民間傳說是很不敬的。我希望Esposito看到這個貼子後能改變主意。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

霍皮族的克奇納神

而Ben Esposito也確實看到了,但他做了一個後來讓他感到十分慚愧、而且是最糟糕的決定:繼續一意孤行,證明她是錯的。Ben花了一年時間去做研,包括去接觸土著文化專家、霍皮部落的成員,試圖找到一個還原這個故事真實面貌的最好辦法。但他很快就意識到這樣做實在是太難了,“有記錄的故事素材十分匱乏,而且更重要的是,他們根本不需要我去重新詮釋這個文化。”

最終,他決定完全丟棄這個主題,從頭來過。

“這其中你要想清楚的是,為了做正確的事情你願意付出多少。這對於獨立開發者的我來說其實還相對簡單,因為我只需要說服我自己,但對於其他開發者來說可能還有來自資本方的壓力。”Ben說道,“當我知道我把之前成噸的心血都扔掉實際上是一個正確的選擇時,這個過程就沒那麼難了。”

貼地飛行的經歷 成了遊戲的靈魂

又過了幾年的開發歷程,我們有了《甜甜圈都市》,一個跟克奇納神完全沒有關係的遊戲。這一次,Ben Esposito選擇了他自己的地頭作為遊戲藍本——洛杉磯。在遊戲中我們可以看到各處用low-poly風格呈現的洛杉磯地標,事實也證明這並不比講部落的故事乏味。“在我決定把遊戲背景移到我住的地方後,講故事突然變得很簡單。我因為我對這裡的一切都太熟悉了。”結合現實背景的《甜甜圈都市》,也讓動物間的故事多了幾分寓言的味道。

1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬


1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬


1個人,6年時間,他的“認慫”造就了這款TapTap 9.5分的黑馬

遊戲中出現的洛杉磯地標

在浣熊BK把所有人弄到地底下後,面對著所有人質問的他絲毫沒有懺悔的意思,而是一昧地逃避責任,“關我什麼事?我也是受害者啊”、“我是在幫你們好不好”,而操控著“洞”的玩家們,一方面對BK的行為咬牙切齒,同時又享受著破壞的樂趣,這種玩法與敘事的弔詭感貫穿著整個遊戲過程。

但隨著故事的發展,BK終於認識到,他確實捅了個大簍子,而他也終於低下頭來,想辦法幫助大家回到地面。“讓你(BK)承認自己就是個混蛋,這就是整個遊戲的主題。”Ben說。

從一意孤行,對所有人的意見充耳不聞,到漸漸認識錯誤,做出正確的選擇,BK的整個心態歷程與開發者經歷高度重疊,這也是為什麼說《甜甜圈都市》是一部充滿靈魂的作品。在遊戲中,我們是BK,也是旁觀者,每個人都能在自己的生活經歷中找到與遊戲故事的共鳴點。從一開始不恰當的文化挪用,到將失敗的經歷注入到作品中,《甜甜圈都市》的誕生沒有像它看上那麼的簡單愉快,兩個起點,不少彎路,但這正是支撐它走到正確目的地的必經旅程。


分享到:


相關文章: