怪物獵人世界屬性攻擊的「常識」續篇 老獵人未必啃得動

我之前發文介紹過屬性攻擊的“常識”科普(有興趣的玩家可以點擊關注,翻看8月27日的文章

)但傷害計算公式中的基礎攻擊力屬性值(也就是獵人的站街面板值)還沒有講過,而這倆又牽涉到很多技能,想算清楚還是有點麻煩,所以現在以續篇形式寫寫看吧,也正是因為牽涉到很多技能相關的東西,所以也算是填一下,本主題的翻譯、按鍵名稱均沿用自【PS4版的繁中翻譯】,請讀者自行對應。

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怪物獵人世界屬性攻擊的“常識”續篇 老獵人未必啃得動

基礎攻擊力

先來講物理面板,也就是基礎攻擊力的計算。下文中的數據如無特別說明,都是用武器係數歸一化後的;但在貼一些測試結果時為了方便還是會直接寫人物面板啦……

網站[1]原文:

((((武器倍率+鈍器使い+カスタム強化)x乗算補正x弾強化x竜の一矢特殊射撃強化xネコの射撃術xネコの暴れ撃ちx飛燕スキルx狩猟笛の自分強化以外の攻撃旋律)+鈍器使い以外の加算補正)x狩猟笛の自分強化や太刀の練気補正などの武器専用の乗算補正)

()の部分で四捨五入

この計算式で出た數値の小數點第一位を四捨五入する

弾強化スキル、抜刀術【力】、ボウガンの鈍器使い、特殊射撃強化、ネコの射撃術、ネコの暴れ撃ちはステータスに反映されない

注:和傷害計算公式一樣,漢字佔比很大,看起來其實沒什麼困難;不過姑且還是翻譯一下其中的部分內容:

1、公式中的括號表示【四捨五入】運算,這也是怪獵系列傳統了,各項數值到底還是要顯示為整數,所以計算產生的很多小數部分會被舍入掉。對部分特定場合,這種舍入其實是會影響配裝的(如提升斬裂彈傷害時)

2、最後一行的意思是,彈強化(通常彈/平射強化、散彈/剛射強化、貫通彈/龍矢強化)、拔刀術·力(上位慘爪兩件技能)、裝備輕/重弩時的鈍器(上位角龍兩件技能)、特殊射擊強化這幾個技能,以及貓的射擊術、貓的粗暴射擊術等貓飯技能,雖然對攻擊力有加成效果,但不會直接反映在人物面板上。這裡也順帶提一下mhw相比於系列前作,在系統上的一點變革——很多原來體現在動作值/(特定武器的)斬味上的加成,現在都變成了直接加面板。怎麼說呢,變得更加直觀了吧……總之不是很重要啦

怪物獵人世界屬性攻擊的“常識”續篇 老獵人未必啃得動

下面遵循【從裡到外】的原則,對公式中的各項進行解釋:

武器倍率

獵人裝備的武器的【基礎攻擊力】,通過其面板攻擊力÷對應武器種的武器係數得到,總的來說,強化到最終型的各種武器的基礎攻擊力,大都落在180~230這個範圍裡,但衡量武器強度肯定不能只看面板,會心率、孔位、近戰的斬味、遠程的彈藥種類反動裝填等等,都是很重要的參考指標。

鈍器使い

鈍器技能的加成。這裡介紹一下:

【鈍器大師】

別名:鈍器

對應裝飾品:無

最大級數:1

技能描述:

斬味降低時,攻擊力上升。

評價:

鈍器,在mhw裡暫時只作為角龍套裝技能出現——下位的【角龍之力】需要三件觸發,上位的【角龍之奧秘】則只需要兩件即可觸發鈍器,且用黑角和普通角龍裝備混搭,加起來有兩件也可觸發。

這個技能雖然在名字上與【利刃】貌似是對偶的,但其功能實際上是對應於【匠】技能——降低斬味下降帶來的損失。請一定注意,鈍器只能減少低斬味作戰時相比於高斬味的輸出劣勢,一般是不存在鈍器收益大於高斬味收益的情況的。原因很簡單:

鈍器是加算補正。

對斬味補正(如果不清楚,可以先去看我之前發的【傷害計算公式】主題,(論壇插入超鏈接的功能有問題啊……開頭那幾個還正常,到這裡就影響排版了)鏈接見開頭)有了解的玩家肯定知道,斬味補正是乘算補正,即是一個係數,乘在傷害計算公式的最外層,對傷害產生比例式的加成。而鈍器,則是通過對不同斬味增加一定量基礎攻擊力來進行加成。具體數值是:

綠斬+15;黃斬+25;橙斬/紅斬+30

(資料顯示,鈍器對輕/重弩也產生加成,體現在這倆武器近戰攻擊,也就是【+O】的槍托砸上,砸的時候基礎攻擊力+30,而且伴有氣絕值上升的加成……可以,這很ok.jpg)

我們來粗略算一下:考慮到mhw後期大多數近戰武器的斬味情況,作戰斬味基本不會低於綠斬(因為大多數武器的綠斬真的很長……),同時這些武器基本都自帶藍斬,大多數加匠後有白斬。姑且不談白斬的續航問題,而且單看物理傷害,綠斬的斬補是1.05,藍斬是1.2,白斬則是1.32。配裝一般都出點輸出技能,再拿個力符力爪,嗑點鬼人藥&粉&種之類的,基礎攻擊一般能堆到250吧。考慮“藍斬作戰無鈍器”和“綠斬作戰有鈍器”兩種情況,藍斬等效攻擊力是250×1.2=300,綠斬鈍器等效攻擊力是(250+15)×1.05=278.25(注意鈍器的加算是在其他任何乘算加成之前進行加成的),結論不用我多說了吧。要是白斬作戰兩邊差距顯然會更大;什麼你說要用黃斬打?黃斬斬補1.0,等效起來其實還沒有綠斬高好嗎……

這裡,我們就初步體會到了加算和乘算這兩種加成方式的區別(其實配裝時“到底是堆攻擊還是堆達人/超心“也是類似的問題,攻擊是加算而達人/超心是乘算)。而基本的數學結論是:隨基數(武器面板)增大,乘算收益會逐漸超過加算收益。這一點在只有上位的mhw體現可能還不是很明顯,但等到G位(希望有)解禁,武器自身面板漲到300左右時,會心繫技能就會受到更多青睞吧。

總之,鈍器在mhw裡基本是個娛樂技能啦(當初USJ二期任務沒開放時,我還專門配了一套鈍器裝強行用r3的蒼星太打怪來著……傷害感人)

カスタム強化

カスタム就是英文custom的意思,整個詞就是中文【客制強化】咯,此處專指客制攻擊力。

第一次客制攻擊,是+5基礎攻擊力;第二、第三次客制……我就不知道了,其實我根本沒客制過攻擊,捨不得石頭(:з」∠)

客制總體是很後期的事情啦,而且除非是擴散重弩否則客制攻擊力的優先級不太高,看個人喜好吧233


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乗算補正

對這一項,個人理解就是所有技能(後續單獨列出的那些技能以外的)帶來的乘算補正。目前想到的有無擊、不屈、火事(人火&貓火),查了一下技能列表好像也沒啥別的了,歡迎補充……下面挨個介紹:

【無屬性強化】

別名:無擊

對應裝飾品:無擊珠【2】,稀有度:6

最大級數:1

技能描述:

強化裝備中的無屬性武器。

評價:

mhw最強神技之一。就因為這一個技能,再加上腦子有泡的屬性值上限設定,mhw的屬性流派基本廢了(滑步弓、雙刀、速射輕弩除外,其實屬性雙刀也不咋樣;輕弩總體下水道;滑步弓:跪下,叫爺爺!)

具體的效果是,在公式中的這個位置,給予一個1.1倍的乘算加成。考慮到鈍器基本沒人用,客制的5點攻擊×1.1後可能被舍入,基本就是直接對武器原始面板×1.1。注意,無擊不對攻擊力中的其他任何部分產生加成,就是說攻擊/無傷等加算技能、符爪、鬼人藥/種/粉之類帶來的攻擊增益

都不被無擊放大(要是還有加成就太太太過分了)

寫給新人:無擊生效的條件【無屬性武器】,對近戰/弓是指“站街面板顯示無屬性”,很多最終型武器都有【隱藏屬性】,即屬性欄是帶括號的灰字,這種情況只要你身上沒有【屬性解放】技能,也是算無屬性的,可以得到無擊加成;對遠程的輕/重弩,則要求其不能裝填任何屬性彈(火炎/流水/電擊/冰結/滅龍),才能享受無擊加成。在插珠子的界面,選擇無擊珠準備往上插時,按【R2】把右側界面切換到技能列表那一頁,會看到新加入的無擊技能是否生效:如果武器狀況不吃無擊,會有一個【無發動】的提示。

一點牢騷:其實個人還是感覺無擊有點破壞平衡。系列傳統上從未有過顯示加強無屬性武器的技能,走物理的武器一般靠自身的高面板/斬味等數據體現強度,屬性武器則往往會犧牲一部分物理面板,換成高低不一的屬性值。這種局面在mhw裡也仍然存在,比如角龍武器的數值設計跟前作差不多(雖然角王劍沒有了……),但偏偏mhw出了個無擊,直接強化1.1倍攻擊,相當於無屬性武器也有了個“屬強”,而且是在原本設計平衡的數值之外的強化,而且這個物理面板提升還能在其他技能的強化下進一步放大(比如超心、匠);反觀屬性武器,不但本身提升手段就少(沒有通用的屬強、想會心還得火龍兩件),而且還被設了個zz的【屬性值上限】(以後講),完全就是被物理吊打好嗎?!搞得很多種武器想輸出高,除了那一兩把武器和一兩套裝備之外,毫無選擇餘地,可鑽研程度,低。

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【不屈】

別名:戰略性貓車(大霧)

對應裝飾品:逆境珠【1】,稀有度:5

最大級數:1

技能描述:

力盡(貓車)後,增加攻擊力與防禦力。

一貓後:攻擊力1.1倍,防禦力1.15倍

二貓後:攻擊力1.2倍,防禦力1.3倍

評價:

性價比……奇高。

畢竟只需要一個rare5的一級珠,剛到上位就很容易刷到並且有地方插,其實還是比較建議技術不太好的新人使用的,不是為貓車後更高的攻擊,而是為越來越高的防禦力(~ ̄ ̄)~ 比如主線滅盡,一上來可能被如來神掌送回家,但不屈兩次以後,只要你記得吃秘藥,咩咩子基本是秒不了你了2333

注意,不屈只限於你本人貓車,妄想隊友貓車然後憑空獲得buff是不可能的……另外不屈最多對兩次貓車有效,5貓任務你貓兩次後攻擊力1.2倍,再繼續貓是沒有更多加成的,畢竟系列前作可沒有貓三次以上的寬容條件

另外,雖然沒玩過前作xx,但貌似打超特時還是會有部分人帶不屈的?畢竟難度太高作戰時間太長?hhh

mhw疊極限防禦/攻擊,一般也少不了“不屈啟用”……不過說實話,三貓任務貓兩次後,雖然不屈下防禦力上去了,但一般心理壓力也急劇增大,我個人是不怎麼扛得住,往往是越打越慫,然後失誤三貓gg……怪獵到現在,推崇進攻的思路已經非常明顯了,合理的心態,其實就是幹(`・ω・´)

不屈和上面的無擊一樣,因為在公式中所處的位置關係,不能對其他加算技能、道具、藥的增益進行加成。

【火事場力】

別名:人火

對應裝飾品:底力珠【2】,稀有度:7

最大級數:5

技能描述:

1級:體力低於最大值得35%時,攻擊力1.05倍,防禦力+15

2級:體力低於最大值得35%時,攻擊力1.1倍,防禦力+20

3級:體力低於最大值得35%時,攻擊力1.15倍,防禦力+25

4級:體力低於最大值得35%時,攻擊力1.2倍,防禦力+30

5級:體力低於最大值得35%時,攻擊力1.3倍,防禦力+40

評價:

因為系統設計缺陷而變得雞肋的技能。

怪物獵人世界屬性攻擊的“常識”續篇 老獵人未必啃得動

mhw的人火,值得吐槽的點實在很多:分級太多,一共5級,護石最多2級,珠子又要二級孔,怎麼才能堆滿哦;帶人火的裝備少,只有角龍&黑角部件有,還只有角龍手帶2級;最辣雞的是mhw取消了很多負面系統,比如貓飯不能減少體力上限、不能吃苦蟲扣血、爆彈炸自己掉血少等等,搞得想開火只能挑特定場合,比如龍結晶炎王出生區的熔岩地面、瘴氣谷屍套那幾個區的酸液池子等,不然只能指望被怪打到殘血。本來這個技能就是給聚聚們速刷用的,費這麼多勁開火的時間,正常打怪已經快死了吧……

(然而也有這樣的娛樂打法:不屈兩次+貓火+各種技能+藥丸+貓笛+眠斬+大劍真蓄=一刀秒怪,一刀3000+不是問題 ̄ω ̄=……看這種打法的視頻,就會故意去找毒蔓草之類的場景強行掉血開貓火;所以嚴格來說還是存在被怪打殘之外的主動開火方式的,只是時間效率很差)

身上有這個技能時,體力條上貌似會有一個小標識,提示血量低於此值時人火發動(並沒有,實際去看了一下,感覺那個標是根性/貓飯大毅力的生效下限標記);而且發動/結束時屏幕右側也會有提示,姑且還算……容易知道自己到底處於什麼狀態吧。

與貓火的關係:貓火,是貓飯技能之一,全稱【貓的火場怪力】,以前的翻譯是【貓的火事場力】;其效果 是怪獵所有長效加成中是最高的,在mhw裡是攻擊乘算補正1.35;但其代價也是極大,要求獵人體力剩餘量極少,在mhw大約是剩10點體力,總之就是極其殘血咯。應當注意,貓火與人火是不能同時進行加成的,體力值下降到兩個技能都發動時,貓火的1.35倍加成會覆蓋掉人火的加成。

人火的乘算也因為所處位置的關係,不對其他加算技能、符爪、藥產生二次加成;貓火……我吃出貓火以後去訓練場測試,連著被自己炸死兩次!第二次還是被小桶爆彈炸死的!心態崩了(╯°°)╯︵ ┻━┻ 就沒再測,估計跟人火一樣

火事技能(包括人火&貓火)在發動後,穿體力衣仍然保持技能發動狀態,因此可以開火後體力衣然後莽一波……什麼的2333

告一段落

關於攻擊力計算公式,想寫的東西太多了,所以還是分成好幾篇分開發吧……畢竟都是字,太長了我自己都沒興趣看完(sad)

總之這篇就先到這裡結束咯,歡迎討論( ̄ ̄)/


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