中國電競陷入「最尷尬」時刻,亞運奪冠國內觀衆卻無法觀看


中國電競陷入「最尷尬」時刻,亞運奪冠國內觀眾卻無法觀看



近期,中國隊在亞運會電競項目上奪冠,讓不少遊戲玩家興奮,主流媒體的報道似乎預告了電競遊戲行業將會有更「美好的明天」。然而,「明天」還沒到來,遊戲行業卻迎來了「最嚴限令」。


亞運會電競項目中國奪冠

8 月 18 日至 9 月 2 日第 18 屆亞洲運動會在印尼雅加達舉辦,值得關注的是,本屆亞運會上,《英雄聯盟》、《星際爭霸 2》、《爐石傳說》、《實況足球》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)和《皇室戰爭》六款電子體育項目入選亞運會表演項目。中國隊組織了全明星陣容備戰此次亞運會,並斬獲了《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版》項目的冠軍。


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▲英雄聯盟中國代表隊:UZI——簡自豪,XIYE——蘇汗偉,MING——史森明,LETME——嚴君澤,MLXG——劉世宇,MEIKO——田野以及姬星——阿布。

一時間,中國玩家沸騰了,關於亞運會奪冠的消息立刻在網絡間傳開。隨後,主流媒體人民日報、CCTV5、中國日報、新華社等和共青團中央新媒體部分等權威機構也報道了此事。可以說,此次亞運會奪冠是中國電競史上一次偉大的勝利。

跑步發展的電競行業

從電競行業 2003 年得到體育總局承認成為我國正式開展的第 99 個運動項目後,伴隨著政策的鼓勵和受眾觀念的開放,電競事業蓬勃發展。IT 桔子統計顯示,至今國家層面共計出臺 7 項政策鼓勵和支持電競事業發展。


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政策的支持為電競發展做背書,也刺激該行業迅速發展。企鵝智庫出品的《2018 中國電競行業發展報告》顯示,2017 年我國電競用戶規模達到 2.5 億,市場規模突破 50 億,預計在 2020 年我國電競用戶規模將達到 3.5 億。對比同期中國網民 7.72 億的用戶數量,可以說,每 3 個人中就有一個電競玩家。


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龐大的用戶基數也刺激了電競創業公司的出現。IT 桔子數據顯示,至今涉及電子競技類的公司共計 319 個。


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從他們的成立時間來看,超過 57% 的電競公司成立於 2014 至 2016 年間。這期間,中央及各地政府的對電競行業和創業創新的較為支持,促使電競創業高速發展,湧現出眾多電競創業項目。


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這些項目從類型分佈來看,遊戲直播類項目數量最多,共有 183 個;其次是電競賽事類項目,共有 87 個。相對於其他類型來說,遊戲直播的發展得天獨厚,伴隨著 2015 年至 2016 年網絡直播的火熱,電競直播因著龐大的用戶基數和用戶粘性,迅速發展,甚至吸引了國民「老公」王思聰的加入。


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2015 年 9 月 5 日,王思聰在微博宣佈「熊貓 TV」遊戲直播平臺將上線,而他將出任視頻直播平臺熊貓 TV 的 CEO。


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從地區分佈來看,北上廣這些一線城市對電競概念的接受程度最高,創業的活躍程度較高因此,電競創業項目數量較多。隨著電競事業的發展,商業模式的清晰以及產業鏈的完善,相信未來在二三線城市會出現更多電競創業公司。

網絡遊戲「最嚴」限令來了


從市場情況來看,電競行業的明天看起來風光無限,但喜悅的背後又有著深深的無奈——這一次,讓全國遊戲愛好者為之興奮的亞運會比賽卻沒有被轉播。

此前,CCTV 體育頻道總監江和平在微訪談中回答網友提問,明確表示由於廣電總局此前的禁令,將不會有電子競技內容播出。


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早在 14 年前,國家廣電總局就已經表明,要禁止電視此類節目的出現,原因是播出網絡遊戲節目,會給未成年人的以後發展帶來不好的榜樣。

此次亞運會直播版權由央視所有,在央視未授權其他機構的情況下,任何平臺都無法播出相關內容。而這場電競比賽,央視也因限令而無法播出。

更令人沮喪的是,8 月 30 日,教育部等八部門關於印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知顯示:國家新聞出版署將對網絡遊戲實施總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量。

這一通知引起行業軒然大波,控制新增運營遊戲的數量意味著未來可以上線運營網絡遊戲數量的減少,也意味著競爭更加激烈。

由此,可以預見到的是:小廠商的生存空間將會被壓縮,尋求海外上市或是唯一出路。大廠諸如騰訊、網易將在上線遊戲類型、收費等方面做更多的考慮,或將優先「向錢看」;實驗性的遊戲或將「覆滅」,亦或者選擇出海。

網遊和電競雖然是遊戲行業旗下不同的分支,但一方市場的縮水也將影響到遊戲行業的發展。這一次,是政策促使網遊行業進入「洗牌期」,那麼下一次,會不會盯上電競誰又能說的清呢?

或許,亞運會奪冠的輝煌還會重演,但國內觀眾想要一睹「盛世」,可能要先學會如何「翻牆」吧。

END


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