凜冬將至,新政降溫,誰將率先拿到遊戲公司的下一賽點?

樹大招風又譭譽參半的遊戲行業,自今年2月以來接連遇冷。

版號受阻、總量調控,歸根結底,被“降溫”的主要原因有兩個:一方面,遊戲行業迅速發展,資本紅利下行業沉痾一一暴露;另一方面,未成年人沉迷遊戲頻繁成為社會議題,遊戲內容的強吸引力與傳播力引起監管注意。或許是因2004年出臺的《禁止播放電腦網絡遊戲類節目的通知》,也讓首次登上雅加達亞運會的中國戰隊奪冠成為了“牆外的狂歡”。

凜冬將至,新政降溫,誰將率先拿到遊戲公司的下一賽點?

新政舊規之下,中國遊戲行業像是身處“大亂鬥”的野外賽場,獨木橋上險中求勝後,還要隨時準備應對“空襲”的不可抗力,大家只能達成“多線作戰”的共識,前有重度遊戲,精品化手遊、細分品類、功能遊戲的上陣,後有引進3A遊戲、出海上分,大有“此路不通,另尋別路”之勢。

據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》:今年上半年,遊戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%,與過去三年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,大幅下滑。人口流量紅利幾近消失,市場增幅放緩,新政又頻頻“製冷”降溫,中美貿易帶來的經濟波及之下,遊戲公司們該如何找尋出路?

政策監管,遊戲下架,遊戲行業的原罪是什麼?

在今年的雅加達亞運會上,中國電競戰隊分別參加了四個電競項目的爭奪,並最終在《英雄聯盟》和《AOV》(《王者榮耀》國際版)上收穫兩枚金牌,在《皇室戰爭》中拿到銀牌,當“電競國家隊”被推上了至高領獎臺,關於電子遊戲的各方聲音也被推上了風口浪尖。

凜冬將至,新政降溫,誰將率先拿到遊戲公司的下一賽點?

在雅加達亞運會的一次新聞發佈會上,國際奧委會主席巴赫表示,“我們不能允許某些提倡暴力和歧視的遊戲進入奧運會,也就是所謂的殺人遊戲。每一項奧林匹克運動都起源於真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達方式,如果出現了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。” 這無疑為電競入奧潑下了一盆冷水。

時間再往前推進,8月13日這天,被無數玩家稱作“遊戲史上最黑暗的一天”,騰訊WeGame宣佈其平臺上的《怪物獵人世界》因“相關政府管理部門接到大量舉報”,執行下架整改,並停止遊戲售賣。突如其來的下架讓玩家目瞪口呆。2017年,中國遊戲市場突破2000億大關,而單機遊戲只佔0.1%。主攻精品單機的國內遊戲廠商本就寥寥無幾,而如《怪物獵人》這般的“進口單機”下架事件背後,國內單機市場的不確定性也讓從業者背脊一涼,並直接導致騰訊股價三天內便下跌了7.4%。

凜冬將至,新政降溫,誰將率先拿到遊戲公司的下一賽點?

沒過幾日,又有媒體曝出:中國監管機構凍結了網絡遊戲版號的備案和審批。國家新聞出版廣電總局遊戲審批結果顯示,今年2月5日以來,廣電總局沒有發放過進口網絡遊戲版號,而今年3月28日以來,廣電總局沒有發放過國產網絡遊戲版號,但網絡遊戲的備案審批則仍在進行。

如果按照去年4–8月國產網絡遊戲版號審批量月均800個的數據來看,在暫停發放版號的5個月裡,遊戲行業預計缺失了近4000款獲准進入市場的新遊戲。有業內人士以此預估,行業在幾個月裡或許少了1000款左右可投入商業化運營的新遊戲。

如果說遊戲版號的問題成為阻攔遊戲廠商的要塞關卡,那麼隨後教育部、國家新聞出版署等八部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,則讓主攻網絡遊戲的中小遊戲廠商陷入短暫焦慮。

《方案》第七條顯示:實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。根據通知的補充內容現實,通知中的網遊主要包括但不限於:大型角色扮演類網遊(MMORPG)、網頁遊戲(Webgame)、休閒遊戲、單機遊戲的網上下載、具有聯網功能的遊戲、聯網的對戰遊戲平臺、手機網絡遊戲。

時至今日,將網絡遊戲視作“洪水猛獸”的觀點仍不在少數,但來自政策的頻繁打壓還是對熱愛網遊的玩家們的“士氣”產生了不小影響,並且在最能直觀反映行業市場的股市上造成了不小的連鎖反應。

8月31日,A股網絡遊戲板塊下跌2.01%,其中三七互娛和迅遊科技跌停,掌趣科技下跌7.28%,完美世界下跌6.42%。31日當日,騰訊半日市值蒸發1542億元,網易也於30日下跌7.19%,股價創2016年6月1日以來最低。

除此之外,數月以來,中美貿易的分歧也在影響著國內經濟,大豆、棉花、石油價格牽動著各大廠商的心,遊戲行業在內的各行業板塊都遭遇“股災”。6月中旬,不少A股遊戲公司跌停陷入僵局,包括迅遊科技、電魂網絡、奧飛娛樂等。

頭部玩家行進速度放緩,隊伍末端的或將被迅速洗牌。某種層面上,新政之下,也迎來行業的又一個“去清”階段,而遊戲公司所面臨的挑戰卻遠不止於此,資本的迅速撤離只是暫時性的,在新政制冷、增速放緩的行業天花板下,如何找尋新的增長點並從中突圍才是當下要務。

遊戲公司們的新選項:精品化與“IP出海”之外的第三種可能?

《2018年1—6月中國遊戲產業報告》顯示:上半年中國遊戲市場端遊收入315.5億元,首次出現下滑,手遊增速也在放緩。從上市遊戲公司的年報來看,今年上半年的遊戲市場頗有些喜憂參半。

凜冬將至,新政降溫,誰將率先拿到遊戲公司的下一賽點?

騰訊方面,2018年第二季度,手遊收入環比下降至176億元,端遊同比下滑了近5%至129億元。網絡遊戲總收入為252.02億元,較上一季度下降12%;較上年同期增長6%。增長點主要來自《王者榮耀》、《QQ飛車手遊》等經典手遊產品的持續帶動。在放緩的增長數字中,手遊沒有懸念的成為網遊收入大頭,之所以沒有新的增長點,一方面是在版號受阻之下,遲遲無法商業化的《絕地求生》系列戰術競技遊戲產品,沒能為業績帶來數字提升,另一方面,新遊戲的排期也佔有一定影響因素。

而網易方面,源於遊戲品類的豐富,網易遊戲業務增長較為樂觀。《夢幻西遊》、《大話西遊》等老牌產品人氣依舊,而自研手遊如《楚留香》、《荒野行動》、《第五人格》等對提升遊戲毛利率作用顯著。

除了兩家遊戲廠商巨頭,A股遊戲公司的處境也是喜憂參半。完美世界2018半年報顯示:今年上半年,公司遊戲營收同比下降13.26%。而主攻手遊、頁遊,並逐漸開展多元化佈局的三七互娛,在2018年上半年淨利潤為8.01億元,儘管同比下降5.8%,但仍持續位列A股遊戲公司利潤榜榜首。其中海外業務也成為了繼手遊、頁遊後三七互娛業績高速增長新的助推器。

可以看到,儘管如《王者榮耀》這般經典作品很難被複制,但擁有一款經典作品,足以在進行後續遊戲IP運作中帶來絕對優勢。無論是商業化、還是IP的後續開發,再到海外輸出,都將成為遊戲公司硬實力的一部分。

有數據顯示:僅在2017年上半年,國內遊戲公司在中國大陸以外的25個國家或地區的收入已經同比去年增加了2.3倍。而不少遊戲廠商們的出海戰績也收穫頗豐。根據伽馬數據發佈的《2018年1—6月中國遊戲產業報告》:中國自主研發網絡遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%。其中很早便制定了出海策略的三七互娛,旗下經典IP移動遊戲《永恆紀元》表現搶眼。

騰訊方面,今年上半年,騰訊海外遊戲收入超過10億美元。其中,《王者榮耀》國際版的海外月收入達到3000萬美元,手遊版《絕地求生》海外流量也頗有成績,在69個國家和地區iOS下載榜登頂。網易遊戲方面,《夢幻西遊》、《陰陽師》等自研人氣手遊IP在海外的“風生水起”的背後也為對遊戲數據帶來利好作用。

凜冬將至,新政降溫,誰將率先拿到遊戲公司的下一賽點?

遊族科技海外子公司更是被視為“創新先遣隊”,今年6月推出《Legacy of Discord Furious Wings》中東定製版本也被寄予厚望。三七互娛也是很早就開始了海外佈局,早在2016年年底,三七互娛的海外遊戲的月流水就已經破億,包括《永恆紀元》、《創世破曉》等。得益於成功出海戰略,獵豹移動也在休閒類輕遊戲品類上幾近壟斷,為其他國內手遊廠商,提供了觀察和借鑑的經驗。

除了自研精品與產品出海之外,在頭部遊戲公司市值大幅蒸發,小遊戲公司夾縫求生的環境下,IP“戰場”的迴歸或許也能夠為遊戲市場帶來一波“刺激”。今日,中手遊在港股IPO的消息不脛而走,招股書顯示:中手遊已收購北京軟星的51%股權,並獲得68個自有IP,包括《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《大富翁》等全球IP。低風險、高辨識的特質讓經典IP依然“誘人”。

有行業人士認為,人口紅利早已封頂、IP紅利、流量紅利都要耗盡,面臨市場選擇等多方面因素,細分品類、輕度小遊戲都成為需要深耕的品類,而在內容之外,出海或許真的承載著國內遊戲下一增長點的重要組成部分。事實上,在全球化、出海、併購上市火爆的當下,在走過了用戶增長紅利期後,高品質遊戲研發能力、發行實力及對IP的上下游運作能力,對於頭部遊戲公司而言都缺一不可。

如果說同類競爭是篩選優質內容的催化劑,那麼監管與環境變化就是不斷拆解重組競爭者必經之路的“上帝之手”,當獨木橋越來越窄,在強烈的馬太效應之下,內容而言,瞄準“流量生意”的中後段將迎來一輪洗牌,對於行業而言,也不失為一個停下思考的時機。

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