網路遊戲發展史:四個時代見證崛起

第一代網絡遊戲:1969年至1977年

由於當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此第一代網絡遊戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

因此當時的遊戲都是非持續性的,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,無法模擬一個持續發展的世界。

遊戲也只能在同一服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。當然也都是一些編程人員編寫出來免費供人們娛樂的。

第一款真正意義上的網絡遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

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其實這款遊戲嚴格意義上並不能算網絡遊戲,只能是聯線遊戲。但由於其開創了後世網絡遊戲的雛形,就勉為其難把它作為世界第一款網絡遊戲。

說到《太空大戰》這款遊戲就不得不說一下PLATO系統。

PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。

PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一臺大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。

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PLATO系統在運行simulink程序

那些年裡,PLATO平臺上出現了各種不同類型的遊戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網絡遊戲的雛形。

儘管遊戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲的運行。因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲的溫床。

PLATO系統上最流行的遊戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire)。前者是一款“龍與地下城”設定的網絡遊戲,後者是一款以“星際迷航”為背景的網絡遊戲。

這些遊戲絕大多數是程序員利用業餘時間編寫並免費發佈的,他們只是希望自己的遊戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的遊戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。

PLATO在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。

PLATO上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和PC遊戲,例如《空中纏鬥》(Airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator)。80年代初,這款遊戲被微軟收購併改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個系列。

1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發佈的《奧布里特》(oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎(國外)的角色扮演遊戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

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《巫術》遊戲開始時的畫面

值得注意的是,世界第一款網絡遊戲《太空大戰》問世的年份和ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份相同,都是1969年。

ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了今天的互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

所以並非先有互聯網而後有網絡遊戲,而是互聯網和網絡遊戲同時誕生。甚至可以說互聯網的發展即是網絡遊戲的發展。

第二代網絡遊戲:1978年至1995年

在這個時間段中,一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online等都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,他們與GEnie、Prodigy、AOL等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲。

這時出現的網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷髮展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡遊戲。這兩項技術性的突破在網絡遊戲的歷史上具有里程碑意義,今天網絡遊戲能如此普及都是這兩項技術性突破帶來的結果。

因此這一時間段的網絡遊戲市場迅速膨脹,刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲。從開始的《凱斯邁之島》的每小時12美元到後來Genie平臺的每小時6美元,第二代網絡遊戲的主流計費方式是按小時計費,儘管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

1978年也是個值得紀念的年份,這一年被中國網友稱之為“泥巴”的一種遊戲MUD遊戲誕生了。在這一年英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD遊戲——“MUD1”。這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

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特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,併為每一位玩家制作了計分程序。

1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。

到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。

如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。儘管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一臺PDP-10計算機(等離子屏幕計算機)上運行,而不侷限於埃塞克斯大學的內部系統。

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1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai(凱斯邁)公司,這家公司在網絡遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品,《凱斯邁之島》便是其第一款作品。

Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果你能編寫一款這樣的遊戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機(最早的小型計算機),於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。

這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。

1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司,並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第一款採用包月制的網絡遊戲。

包月制的收費方式有利於加速網絡遊戲的平民化進程,對網絡遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件。1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,儘管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲。因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。

1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網絡服務平臺,這套平臺被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標準在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的服務器在夜晚的空閒時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。

同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平臺,這是一個專為Commandore 64/128遊戲機玩家服務的圖形網絡平臺,費率僅為每月9.95美元。這一收費標準完全可以成為網絡遊戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128遊戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標準如同雅克布斯的“家庭作坊”一樣,未能引起人們的重視,否則網絡遊戲的革命很可能會提前來到。

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無論如何,更多運營商的介入令網絡服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網絡遊戲業如同現階段國內的網絡遊戲業,運營商與遊戲商在網絡遊戲身上大賺了一筆。

1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後第一款AD&D設定的網絡遊戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生。這款遊戲運營了若干年,儘管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命週期的最後一年(1996年),它就為AOL帶來了500萬美元的收益。

1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網絡遊戲的服務平臺——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購)。這個平臺有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為複雜的網絡遊戲。

當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯繫,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網絡遊戲專用平臺相繼出現。

在第二代網絡遊戲發展的時代,前中期都被MUD遊戲所統治,在末期出現的世界上第一批圖形化網遊,開啟了第三個網絡遊戲時代——可視化客戶端網絡遊戲時代。

第三代網絡遊戲:1996年至2006年

由於越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。

“大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡遊戲不再依託於單一的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了一個大一統的市場。

包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡遊戲帶入了大眾市場。人們開始認真思考網絡遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

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第三代網絡遊戲始於1996年秋季《子午線59》的發佈,這款遊戲由Archetype公司獨立開發。《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在遊戲的定價問題上舉棋不定。面對《網絡創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,“第一網絡遊戲”的頭銜終被《網絡創世紀》奪走。《網絡創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。

《子午線59》和《網絡創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網絡遊戲絕大多數均是按小時或分鐘計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。

採用包月制後,遊戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在遊戲裡付出更多的時間上,而是放在瞭如何保持並擴大遊戲的用戶群上。

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與目前國內眾多網絡遊戲“撈一票即走”的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網絡遊戲的長遠發展,儘管從眼前來看或許會失去部分經濟利益。

《網絡創世紀》的成功加速了網絡遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網絡遊戲的市場規模迅速膨脹起來。

這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。

一些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生OL》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品。

而更重要的則是一批中小開發商的湧現,它們在為網絡遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。

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在此時間段出現的《魔獸世界》(World of Warcraft),同樣是一部少有的網絡遊戲傑作,是著名的遊戲公司暴雪(Blizzard Entertainment)所製作的第一款網絡遊戲,屬於大型多人在線角色扮演遊戲(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。

在2003年《魔獸爭霸III:冰封王座》之後暴雪公司正式宣佈了《魔獸世界》的開發計劃,之前就已經秘密開發了數年之久。魔獸世界於2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發行,中國大陸亦已於2005年6月正式收費運營。

遊戲在發售運營之後獲得的成功至今為止無人能超越,後來的網絡遊戲中多多少少都有一些《魔獸世界》的影子,足見其影響力之大。可以說是《魔獸世界》的出現讓中國網絡遊戲市場陷入了後來長達數年的病態爆發時期。也因此網絡遊戲的第三個時代被戲稱為客戶端遊戲時代。

第四代網絡遊戲2008年至今

隨著網絡時代不斷變遷和網絡用戶的需求不斷高漲,第四代網絡遊戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程序的侵入,第三代網絡遊戲漸漸走向低谷,也是第四代網遊迅速崛起的條件之一。

在第四代網絡遊戲代表作中,大型網絡遊戲仍然佔有很大的比重。經過前幾代的積累,今天的大型網絡遊戲無論從遊戲性、可玩度還是畫面水平都有了很大的提升。

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但是隨之而來的問題則是大型網絡遊戲陷入了一個比較尷尬的境地——創新之處乏善可陳。繼《魔獸世界》之後,再沒有一款大型網絡遊戲能達到其當年的影響力。從中我們看出大多數大型網絡遊戲正在向空有美麗畫皮(優秀的畫質)卻缺少靈魂的軀殼(遊戲內容)的方向發展,這不是玩家所期望的。

除大型網遊之外,隨著WEB技術的發展,網站技術在各個層面得到提升。國外開始興新許多的“無端網遊”,即不用客戶端也能玩的遊戲,也叫網頁遊戲或web game。

也有一些公司宣稱“老闆眼皮底下也能玩的遊戲”,網頁遊戲依靠WEB技術確實變成了網頁上就能玩的在線多人遊戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧。

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2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁遊戲開始較大規模的運營,網頁遊戲作為網絡遊戲的一個分支已經逐漸形成。2009年之後,網頁遊戲開始迅速發展,多款月流水過千萬的網頁遊戲隨之出現。

今天,網頁遊戲已經成為網絡遊戲中的重要組成部分。據統計,2016年網頁遊戲市場規模超過200億元人民幣,網頁遊戲的成功證明了未來網絡遊戲輕量化的可能性。

而近幾年來,隨著手機遊戲技術自身的日益成熟,手機遊戲的巨大商機開始展現在人們面前。傳統遊戲產業的商家已經從家用機遊戲、PC遊戲等傳統的遊戲領域逐漸向手機遊戲領域擴張,並與手機遊戲開發商以及服務提供商進行更加緊密地合作,這一切都證明手機遊戲市場已成為目前移動領域最具有活力的市場。

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自2010年手遊在智能機上逐漸湧現到如今日日上新,手遊市場已經趕超PC端遊,在整個網絡遊戲市場份額中佔比過半。統計也顯示手機遊戲是國內移動互聯網用戶中最受歡迎的免費/付費應用。78.4%的移動互聯網用戶曾玩過手機遊戲;在付費用戶中,有46.9%的用戶購買過手機遊戲。

在PC端遊市場趨向穩定、主機市場方興未艾之時,手遊的崛起便在意料之中。而手遊另一個迅速崛起的原因就是如今玩家群體遊戲時間的不斷碎片化,這直接導致了重度玩家的減少,間接打擊了PC端遊市場。

若說前三個網絡遊戲時代的更迭是其自身更新的結果,那麼這第四個時代就是網絡遊戲的產業升級。它使網絡遊戲的形式不再單調,為玩家提供了更多的選擇。但是遊戲的發展不會止步,下一代網絡遊戲即將到來……


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