三國志:三國類遊戲鼻祖 誕生於35年前中日關係破冰

悠久的文化是肥沃的土壤,而遊戲是汲取營養後結出的果實。

遊戲史上,不乏有製作人將重量級文化元素,融入遊戲中。玩家通過遊戲去體驗文化,而獨到之處,是能親歷輪迴,置身歷史而融入文化。

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FC遊戲之三國風潮

20世紀80年代末,電子遊戲聲名鵲起,那時正當紅的就是FC遊戲(FC遊戲也稱紅白機遊戲)。1988年,一家名為光榮(Koei)的日本遊戲公司,推出FC遊戲《三國志》。

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光榮1989年發行《三國志2》,人氣不如初代《三國志》

這款《三國志》屬於策略遊戲,根源於中國名著之一的《三國演義》。地圖還原《三國演義》中的三國地圖,從中原到南蠻,從西蜀到東海。

這是光榮出的初版三國遊戲,畫面質量或許不值一提。但在那個FC遊戲稱王的時代,這遊戲得到日本玩家的讚賞,獲得1985年最受玩家歡迎獎。

玩家可以親身加入三國勢力間的爭鬥,在攻城掠池中回到三國。在遊戲中稱王稱霸,最終大手一揮,雄霸中原。


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沒錯,這就是最初版的《三國志》

光榮最初版的《三國志》,遊戲內容並不完善,但卻是“三國遊戲熱”的開端。

FC三國遊戲像雨後春筍,破土而出。日本遊戲公司紛紛出手,當時同名為《三國志》的遊戲就不下十幾種。1988年,南夢宮發行《三國志1中原的霸者》。1989年,卡普空(CAPCOM)發行街機版三國遊戲《吞食天地1》。

三國類遊戲逐漸發展,並在FC佔據一席之地。而到了1992年,FC市場走向下坡路,FC遊戲已經不再是遊戲廠家的寵兒。

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《三國志2霸王的大陸》

但在這FC遊戲的末期,三國遊戲迎來了成熟期。南夢宮發行的《三國志2霸王的大陸》,成了FC三國策略遊戲的代表作。

勢力間的城池、兵種得到平衡,各個勢力間有了完整的外交、內政系統。遊戲加入三國中的將領共221名,基本涵蓋了小說中的著名將領。

三國事件在遊戲裡還原,黃巾起義、官渡之戰、赤壁之戰。小說《三國演義》記載的虎豹騎、西涼鐵騎、藤甲兵也在遊戲中登場。

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三國最大規模的戰役:赤壁之戰,火燒連天,與水赤紅一片

南夢宮的《三國志2霸王的大陸》,不管是內容、還是人氣,都超越了同時期的三國策略遊戲。

FC時代,遊戲製作技術並不完善。這些遊戲廠家,就是在這樣的條件下,開發出多款三國遊戲。他們用自己對三國文化的理解,在創作著這些作品,時至今日,有許多部FC三國遊戲被稱為經典。

也正是從FC遊戲開始,三國文化在遊戲裡盛傳, 不斷有三國大作問世。潛移默化間,不斷有玩家喜歡上三國文化。

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三國裡的愛江山更愛美人,一直沒有在FC遊戲裡實現。

文化底蘊與興起之源

“三國遊戲”的興起,歷經了幾百年歷史的沉澱。元末明初羅貫中,所著的《三國演義》,內容通俗易懂,將三國文化帶入底層老百姓,也就是廣大的人民群眾。

三國文化,成為中國封建社會的潮流文化。“忠”、“孝”、“義”,小說中所歌頌的中華美德,上到天子大臣,下到天橋賣藝人,都對這些思想表示認可。

據載明朝時期,風雨飄搖的大海上,明朝派出船隊出使日本,宣傳天朝國威,同時傳播文化,《三國演義》就在其中。

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劉關張三兄弟,日本浮世繪對他們形象的解讀

一種文化在古代能否大範圍傳播,很大程度上要看當權統治者的決定。《三國演義》中忠君、尊君意識,受到了當時日本統治者的讚賞。

一代忠臣,諸葛亮夙興夜寐為蜀操勞,到生命的最後一刻,也在恪守對先帝的承諾。

於是,《三國演義》開始在日本傳播,逐漸有了自己的群眾底蘊。而到近現代,日本作家吉川英治從小受三國文化薰陶,到了青年時期更是對三國文化如痴如醉。

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吉川英治版本的《三國志》

不管是上課還是入食,吉川英治都帶著三國書,一聽到有關“三國”的事便神采飛揚,恨不得跟好朋友討論三天三夜。

中日戰爭時期,吉川英治成為日本戰時記者。來到中國後,他進一步瞭解三國曆史,走訪古戰場,閱讀中國歷史名著。回國後改編《三國演義》,自創吉川英治版《三國志》,出版後震驚日本,三國文化真正開始在日本盛行。

三國文化滲透入日本民間,日本的許多書店都陳列著小說《三國演義》。動漫、小說、繪畫等多個領域,三國文化都廣受歡迎。

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吉川英治本人跟他改編的作品《三國志》

到1983年中日關係破冰後,光榮公司創始人襟川陽一,隨行青少年交流團訪華,領略了中華大地的壯闊、北京城的雄偉、中華文化的精彩,襟川陽一對製作三國遊戲,產生了濃烈的興趣,回國後,在他帶領下的光榮工作室,開發了以《三國演義》為背景的多款遊戲。

所以說,“三國遊戲”風潮的興起,背後推動的力量,其實是紮根了幾百年的文化。

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萬里長城

得天得厚與遊戲發展

三國文化為什麼能備受矚目?羅貫中的《三國演義》將文化廣播民間是一方面。另一方面,我覺得讀三國,讀到的不只是歷史戰爭,還有人心、思想。

許多人物耳熟能詳,趙雲、劉備、曹操等。還有朗朗上口的三國曆史典故,草船借箭、火燒赤壁、轅門射戟、桃園結義。

而改編成遊戲,三國本身就有獨天得厚的優良條件。上百個民間熟知的將領,每一個將領都有著自己的故事、傳記。甚至還象徵著品德,千百年來得到歌頌,例如代表著“忠義”的關羽、“智慧”的諸葛亮。

不管是做成動作遊戲、策略遊戲,角色本身就有了自己的豐富內涵。

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真三國無雙中為角色設計的形象,每一個都有自己的個性

而三國勢力間的攻伐關係,非常混亂。但換一種角度去認識,就是自由。這恰好符合了遊戲設計對自由性的追求。三國策略遊戲,大多都賦予了玩家自由建立外交關係的權利,自主招兵招將等。

有了這樣優渥的條件,“三國遊戲潮”自然風起雲湧。

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遊戲宣傳封面

1985年開發《三國志1》的光榮公司,到了2016年已經推出《三國志13》。

光榮用策略遊戲在解讀三國。波瀾壯闊的三國史詩,精彩的遊戲劇情,再一次回到玩家面前。

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《三國志13》威力加強版戰爭畫面

而在1997年,光榮大刀闊斧推出了動作遊戲《三國無雙》,更是將三國文化帶向了頂峰。

《三國無雙》為的是讓玩家置身三國古戰場,體會以一當百的感覺。在《真三國無雙3》中,當玩家斬破千人,遊戲會發出一局語音:這才是真正的真三國無雙啊!(日語發音)

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真三國無雙3單挑畫面

《真三國無雙3》歷經之前兩代遊戲的積累,發行當年售出百萬份遊戲。潛移默化的,光榮的《三國志》和《三國無雙》系列為傳播三國文化做出了貢獻。

到現在,真三國無雙在三國遊戲中的地位已經無法撼動。

底蘊豐富的文化,透過遊戲,再次折射到現實。通過策略遊戲、動作遊戲的形式,讓玩家感受到了三國時百萬雄兵殺戮戰場的壯闊,還有將軍征戰沙場七進七出的孤膽。

文化氛圍與遊戲體驗

三國遊戲數量多了,但遊戲的質量也層差不齊。那麼,遊戲引入濃重的文化後,怎樣才能稱為一款好遊戲呢?

它山之石,可以攻玉。歐美國家發行的遊戲《刺客信條》,同樣是帶有濃厚歷史文化元素的遊戲。

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刺客信條裡的信仰之跳,縱身躍入革命之中

從遊戲建模,在到文化還原,《刺客信條》做得很好。《刺客信條:法國大革命》遊戲參考了法國大革命時期巴黎的建築。在遊戲裡可以感受到,那一時期法國的服飾文化、貴族文化。

這款遊戲極力還原了巴黎建築,還有法國大革命時期文化。所塑造的遊戲氛圍,真的將我吸引入那個充滿文化氣息的大都市。

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遊戲裡還原的巴黎聖母院,玩過《大革命》去法國巴黎不用帶地圖。。。

在《刺客信條:大革命中》,玩家親身經歷法國大革命,革命會流血、會衝突。還會有許多人受傷、被押上絞刑臺。但我覺得,這遊戲不是在提倡暴力,而是在對歷史做出一種解讀。

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即使是隱身在牆壁的刺客,依舊能感受革命時期的文化

玩家自己會從革命時期的巴黎,得到自己的感受,可能一千個玩家,就會有一千種不同的感受。

或許好的遊戲就是這樣。能夠將玩家吸引入充滿神秘色彩的文化中,讓玩家自發去感受文化、體驗文化。

而不是國內某些三國遊戲,流於形式的華麗,給三國武將套上七彩斑斕的外衣,遊走於擦邊球的底線邊緣,這樣做出的遊戲,真正吸引到的玩家能有多少呢?

從FC遊戲到現在的PC端、PS,遊戲製作技術在進步。每一代遊戲製作人,引入文化時對於文化的理解各不相同。

在1983年,光榮發行了FC遊戲版《信長之野望》,作為其歷史模擬遊戲的開端。日本遊戲界,將光榮的《信長之野望》與《三國志》系列比作歷史模擬遊戲的雙子星。


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光榮1990年的《信長之野望:武將風雲錄》,遊戲畫面相近《三國志》

在1994年,光榮的戰棋類三國遊戲《三國英傑傳》問世,遊戲裡的內政系統被移除,遊戲的重心轉向即使戰略,還有豐富的歷史劇情。光榮為了製作遊戲,特地派出團隊飛往中國,考究三國古籍。

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《三國英傑傳》漢化版,光榮的戰棋類三國遊戲

後來,《三國英傑傳》在國內玩家的努力下,湧現出多個MOD版本。其中包括《三國曹操傳》、《岳飛傳》等等。其中最成熟的版本,莫過於描繪三國末期的版本《三國姜維傳》。

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更加註重遊戲劇情的《三國姜維傳》,精品MOD版本

以蜀國末期大將姜維的視角,體驗這一段三國局勢崩盤、天下分久必合的歷史。全新打造的三國末期的將領,蔣琬、陳淮、鄧艾等,一掃三國末期將星晦暗的形象。還格外注重《三國演義》的原著劇情,引述了《世說新語》。

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《三國姜維傳》,演繹三國末期的故事

《三國姜維傳》,還有其他MOD版本看出了國內玩家對三國文化的認可,一種自發性的熱愛。

以小見大,從光榮遊戲公司的發展史,看出遊戲製作技術一直在發展,遊戲內文化的引入愈加濃厚。《三國志》、《三國英傑傳》、《三國無雙》,光榮打造了策略、戰棋、動作三國遊戲,三合一的遊戲高樓。

文化是土壤,而遊戲是汲取營養後結出的果實。遊戲技術在進步,玩家更應該玩到好玩的遊戲,用遊戲獨有的經歷視角,去感受、體驗遊戲裡的文化氣息。


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