網易仍舊沒有放棄對於《王者榮耀》的挑戰。
今年網易在移動平臺已經發布了兩款MOBA新遊,承載《陰陽師》IP勢能,新近聯動《犬夜叉》的《決戰平安京》,以及主打下沉市場的泛二次元人群,各種惡搞腦洞的《非人學園》。
網易在這兩款新品身上都投入了不菲的營銷資源,聯動媒體講了許多動聽的故事,試圖從《王者榮耀》那裡虎口奪食,搶下可觀的市場份額,但從目前兩作在Appstore暢銷榜排名,百度指數走勢與社交媒體上的聲量來看,收效與理想相比,可說是甚微。
從作為遊戲產品的硬品質去考究,相信許多玩家與遊戲批評同樣並不否認《決戰平安京》可能是一款超越了《王者榮耀》的佳作。《非人學園》呢,看起來不是太正經,或者我們乾脆可以稱之為“肥豬流二次元”,分享到朋友圈好像不是太能上得了檯面,但作為MOBA新作,細節上的小創新小差異,兵線上的跳板,大小龍合體的神獸,確實令人耳目一新。
要是做品質升級與做文化圈層差異化都被《王者榮耀》碾壓,看著對手的體量紋絲不動,網易2018年的MOBA第三彈,會是什麼樣的打法?
高仿《王者榮耀》。
“科技風”很難說是一個有識別性的主題,不過《超維對決》確實是這麼描述自己的。
“超維競技場”就是一個換了皮的王者峽谷,場地規格,紅藍大小龍分佈,大龍擊破後的三波加強兵線……跟《王者榮耀》那是一樣一樣的。
《超維對決》與《王者榮耀》最重要的相似之處,也就是遊戲批評曾經指出的《決戰陰陽師》的一個體驗痛點,在於近戰英雄的攻擊判定範圍同樣是一個小圈,略微提升了特別是缺乏範圍殺傷技能英雄的清兵效率。
不過由於整體打擊感較差以及數據上的差異,《超維對決》的節奏相對《王者榮耀》還是要慢不少,換句話說,要進入對局終盤,通常要在20~25分鐘甚至更久,比《王者榮耀》平均多出5分鐘左右。
具體的遊戲表現您可以看看遊戲批評的試玩視頻:
http://v.qq.com/x/page/a0747o67a8s.html
要說《超維對決》確實有什麼不一樣的地方,主要是這三點:
第一,部分英雄的技能,特別是法師的火球、燃燒類法術,可以點燃草叢,從而對草叢內埋伏的英雄造成持續殺傷;
第二,場地中線峽谷兩端會出現對稱的傳送門,上下路英雄可以利用傳送門快速換線,對早期對線中過度壓上的敵方英雄從身後打個措手不及,豐富了戰術選擇;
第三,《王者榮耀》中靠近場地兩側遊走的野怪被做成了《非人學園》的樣式,會在峽谷/河道間遊走,打死以後會隨機掉落回血/強化/隱身三種藥水之一,為戰局增添了一重變數。
以上改變倒也並非《超維對決》首創,因此你或許可以將這款作品看作是創作團隊參考了諸多MOBA競品後融合出的產品。
你甚至還能從《超維對決》看到《守望先鋒》的影子,例如某個技能參考了“牛魔王”的肉盾英雄,防禦大招是向前方舉起一道障壁,阻擋前方的一切射擊與魔法攻擊,一看就是《守望先鋒》的大錘英雄“萊因哈特”;
又比如說另一個坦克型英雄“小美”,名副其實是個開著坦克的坦克,大招是跳出坦克原地自爆在周身製造毀滅性殺傷,而自身經過一定時間可以重新召喚坦克。這一看就是參考了“D.V.A”,甚至完美復刻了“D.V.A”人形狀態下只能打小手槍的設定,導致小美作為一個承傷型英雄不是那麼好用。
其它許多英雄呢,多多少少也會看到《王者榮耀》與《英雄聯盟》的影子,但並不全抄,例如某個一看就是模仿“亞瑟”設計的戰士,二技能的轉盾給改成了拋射盾牌,讓盾牌作為飛行殺傷道具擊中第一個敵人後會在小範圍內彈射殺傷,最後飛回來。
處處皆是既視感。
有好事者還給網易自家的三款MOBA手遊做了一個英雄橫向對比。
http://v.qq.com/x/page/c0748gb9jyx.html
如果說《陰陽師》作為一個大IP能夠綁定一批MOBA玩家,“肥豬流二次元”作為一種文化圈層能夠綁定一批MOBA玩家,《超維對決》的科幻主題要如何幫網易收割下一塊MOBA市場蛋糕?
極為牴觸騰訊,但就是想玩《王者榮耀》的玩家?
遊戲批評也要懵逼了。
《決戰平安京》的不慍不火可能歸結為“對手太強大”、“玩家社交環境固化”,《非人學園》幾乎一週一個新英雄仍舊無法拉起熱度,可能歸結為“圈層覆蓋用戶量與忠誠度有限”,《超維對決》,似乎是個尚未正式登場就已經能看到三個月後命運的產品。
當然,如果每日更替的英雄特賣商店能夠得以在正式版中保留,甚至加上拼團砍價,《超維對決》是否能做成MOBA業界的拼多多,也未可知。
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