在美國學遊戲設計是一種怎樣的體驗?

從童年時期不插電的遊戲王卡、跳皮筋,到後來的 FC 遊戲坦克大戰魂鬥羅,再到如今讓無數人愛上、沉迷、甚至研究的電子競技,沒有誰的人生能離開遊戲。

然而玩了這麼多的遊戲,你敢說自己“真的會玩”麼?

在卡耐基梅隆大學,就有一個像魔法學校一樣的學院,這裡的學生不僅有程序員,有設計師,還有玩兒音樂的,也有專門寫劇本的。在這個聚集了世界上“最會玩”的一群人的學院裡,學生和老師只有一個任務——做出最有趣的遊戲

在美国学游戏设计是一种怎样的体验?

如果把上學比做一場 RPG 遊戲,那這個學院裡UI戰士、程序員法師、劇本作者坦克、音效美工牧師一應俱全。

而這種跨界的傳統和學院的創始人是分不開的。

1998年,卡耐基梅隆大學 CS 教授 Randy Pausch 和戲劇教授 Don Marinelli 聯手創建了今天的 ETC(Entertainment Technology Center) 項目。Randy 給了學院工程師之魂,而 Don 則賦予了它浪漫的藝術家氣質。在兩人的共同努力下,以跨學科和創造力為核心精神的 ETC,成為了世界上最有創造力的項目。

在 Randy 的心目中,這是“世界上最棒的遊樂場,帶著一個電圍欄。”

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在這個“最大的遊樂場”裡,當這些有意思的人湊在一起時,他們不僅產出了傳統意義上的優秀的項目,也產出了海量的沙雕作品(這也是另一種層面的厲害)。

2012屆 ETC 學生,知乎用戶@齊城 Orange 說:ETC 的學生們做出的項目包括由觀眾手機集體控制的噴水槍、幾百人一起用聲音來玩的遊戲、以及巨大到能裝下兩三個人的遊戲裝置……

最後,在畢業典禮上,一位老師為學生獻上了他在馬戲團工作時學會的拿手好戲:拋雜耍球。“但是這一次,他拋的不是球,而是鋸子、刀子等危險的傢伙。”

2017 屆 ETC 學生 Mia 告訴我,他們有一門超級硬核的課,要求學生分成小組,在兩週內做好一個遊戲並展示給所有人。

這門時間短,壓力重的課實力展示了什麼叫“不逼自己一把,永遠都不知道自己有絕望之中能做出什麼來”。

比如這位叫 Zhang Xuelai 的朋友,一週之內學會了使用 Maya,做了一段恐龍熱舞小蘋果3D動畫。

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還有這一個小組,在兩週時間內做出了精美的 AR 行星。

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以及這個看到最後也不清楚是怎麼玩的 Disco Ball 舞蹈遊戲。

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高強度的合作項目、腦洞大開的學生、最先進的技術支持,而在這背後的“Mastermind”,是一群站在遊戲產業最前端的頂級教員。

這個學院的教員中,包括遊戲設計界百科全書《The Art of Game Design》的作者、Schell Games 遊戲公司的創始人 Jesse Schell,製作了《怪物史瑞克》《馬達加斯加》等夢工廠動畫的 PDI 公司創始人 Carl Rosendahl 等等。

但教師中最讓大家印象深刻的、也最為學生所津津樂道的,就是創作了《模擬城市》,《暗黑破壞神3》,金獎沙盒遊戲《孢子》,《辛普森一家》遊戲版的 Stone Librande。

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Stone 教授的《遊戲設計基礎》,在 ETC 的課程裡是最特別的,也是最火的課之一。不僅 ETC 的學生,其他項目的學生也經常搶著報名,小小的教室裡總是坐滿,還有不少好奇的路人在教室外圍觀。

雖然 Stone 本人作為拳頭遊戲的主策劃,一生都在和電子遊戲打交道,但他的這門課程卻要求學生返璞歸真,設計一款不用電的遊戲。

Stone 家裡有一個步入式衣櫥,裡面收藏陳列著300多個桌遊,其中30個是他自己設計的。

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在這節課上,雪糕棍兒、紙片,都能成為遊戲道具,甚至任何道具都不需要,也能玩的非常開心。

學生們在課上打“桌面 Dota”,教學樓尋寶,“開賭場”,用智能手機玩疊疊樂,玩世界上最古老的棋盤遊戲……每一節課都有你沒玩過的新遊戲。

在 Stone 眼裡,遊戲的精髓不需要通過很複雜的形制來呈現,遊戲本身就是所有生物的本能。

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Stone 說,自己曾經見到一群鳥,從馬路一側的電線杆上成群結隊飛到另一側的電線杆上。但它們不是單純的在電線杆間移動,而是特意挑車子經過的時候,從車子前面掠過。太早飛就不夠刺激,太晚飛則會被車撞到,這其中的權衡帶來了一種遊戲性。

狗狗會互相追逐,小貓會玩毛球,人類會摔跤,在還沒有電的時代,所有動物都在以自己的方式享受遊戲。

隨著科技越來越發達,人類的遊戲規則也越來越複雜。但無論遊戲的形制和內容如何變化,在 Stone 的理論中,遊戲的本質就是運氣和技巧的結合。

奧運會上的競技是傾向於比拼技巧的,賭場中的博弈是傾向於運氣的,而大多數大型遊戲都是技巧和運氣雙管齊下。如何平衡技巧和運氣,也成了許多遊戲設計者需要考慮的核心問題之一。

課上,Stone 曾經發給每個學生一些籌碼,代表每個人擁有的本金,然後讓學生分組“開賭場”,目標是把別人的錢贏光。

從“賭場”運營者的角度考慮,遊戲難度太大客人就會減少,難度太小又有可能虧本。最完美的遊戲規則,就是看起來簡單,但很難達成的規則。

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比起遊戲的畫面和技術,一個好的設計師更應該琢磨的是玩家的心理。在 Stone 的課上,這才是最重要的品質。

除此之外,Stone 還堅持,好的遊戲可以用一句話說明白,設計者應該能把自己的所有思想濃縮在一張圖裡。Stone 提出的這套設計方法,就是後來被業界廣泛採納的 One-page Design。

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身為《模擬城市》的核心設計者,Stone 還告訴我們,早在四年前,《模擬城市》的模型就準確預言了今天現代城市發展的趨勢。從貧富分化,到城區的演進,再到無人機的流行,《模擬城市》已經不單純是一款經營遊戲,而富有了社會學價值。

想知道遊戲是怎麼與現實相互交互、一款大火的遊戲背後又有什麼設計師的小秘密麼?

SYNC 大會上,最受學生歡迎的老師 Stone 將展示給大家複雜又迷人的遊戲設計世界的冰山一角。

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