波兰和比利时做到的事,为什么我们不行

波兰和比利时做到的事,为什么我们不行

波兰游戏公司CD PROJRECT RED在上周发布了RPG游戏《赛博朋克2077》的48分钟实机演示,引起了业内热议。

更加良心的是,这家波兰公司不仅仅为游戏进行了汉化,同时也提供了全程中文语音。如果对他们此前的作品《巫师》系列有所了解的话,就可以大致对此举的工作量进行预估了。

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而本周末比利时的拉瑞安工作室的CRPG大作《神界:原罪2》正式推出终极版,这款经过众筹才得以诞生的作品在去年成为了年度RPG游戏的有力竞争者。

不同于传统印象中的美、日、法这些游戏强国,波兰和一众非传统强国的发光发热,又不免让玩家们开始审视今年"多灾多难"的中国游戏行业。

玩家"成就"了现在的行业?

行业和用户谁互相造就谁的问题,这里就不便过多讨论了。"垃圾观众"造就"垃圾电影"这个说法照搬到游戏行业也未必成立。游戏行业中用户和厂商的关系和电影行业的审美情趣不能画上等号。

用户调研是游戏开发的重要准备工作,做好游戏自然是要先研究目标用户的属性,甚至说正是由于对于人性的理解越发透彻,才会造就现在国内手游的生态。从小游戏、页游、端游移植、独立游戏登上移动平台,手游的各个阶段其实根据用户的喜好在逐渐变化,同时也为从业者带来新的生机。

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在独立游戏纪录片《独行》里,《蜡烛人》的制作人高鸣也表示手游版确实帮他们赚到了不少钱。从用户出发,去做真正赚钱的游戏。还是从产品出发,去做符合自己内心的游戏,至少现在的手游行业是可以容的下后者的。

但是教育玩家是很难且可能没好果子吃的工作,或许是要交给那些燃烧梦想的独立游戏工作者来实现。

独立游戏的咽喉被扼住了

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接下来就要谈到今年"风波不断"的国内游戏行业。表面上受到冲击最大可能是腾讯、网易这类巨头公司,毕竟增速明显减缓。但是更倒霉的其实是底层的独立游戏圈,可能连饭都没得吃了。

比较经典的一则帖子就是在S1社区中一名ID为"不知情的人"讲述的生存状态。国产版号审核暂停,他们将销售主力改为了steam,凭借境外平台勉强回本。但是外汇管制又来了,手续费和开通海外账户的费用又把受益吃干抹净。购买已有版号借壳上线对于独立开发者来说又是一笔巨大的开销。(三国开头的游戏版号价格超过五十万)

steam国区采取准入制以及国际服锁IP,限制网络游戏(即所有游戏)数量的新令更是晴天霹雳。楼主在文尾落寞的一句"前言不搭后语就是抑郁的前兆?"大概从业者都能感到这种痛苦。

独立游戏在去年的火热,以及各种开发组在海外大展上的惊喜表现不免让玩家们兴奋,国内游戏行业的变化可能是自下而上的。国内独立游戏已经有了和世界对话的能力。

但是仅仅不到一年,才让玩家们再一次体会到,地震,也是自下而上的。

波兰对于电子游戏的扶持力度之大或许是令国内开发者羡慕的,甚至连大使馆都愿意为CD PROJECT RED以及独立开发商们站台。而国内独立游戏圈甚至连一个谈得上安稳的开市场境都是奢求。从底层燃起的星火,希望不要灭了。

而那些手握版号的公司如何抗住这股洪流呢,只能更努力地盈利了,要吃饭的嘛!

为什么我们不行?

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其实仔细去翻看一下曾经的中国单机游戏,在那个《暗黑破坏神》、《辐射》在国内可以正版上市的时代,国内游戏其实也没有太落下风。《秦殇》、《仙剑奇侠传》都是极为优秀的作品。甚至到现在令我印象最深的RPG游戏也是《天之痕》。

一纸禁令让中国市场错过了全球游戏行业发展最高速的十年,硬件迭代、技术革新以及游戏理念的进步催生一批现在耳熟能详的千万级游戏IP,而国内市场相当于进入了一个超长期的"国产片保护月",国内和全球游戏市场的差别不是技术和开发能力的差别,而是从根本上的开发理念就天差地别。

与其说是不行,其实更大程度上是不想做。腾讯刚刚把《怪物猎人:世界》带上Wegame,转头就被逼下架,国产单机又很难跳脱出武侠的范畴,在大环境下行的前提下,还是求稳更加靠谱。而以前已见曙光的独立游戏圈,也已经好久没有《蜡烛人》、《归乡异途》和《失落城堡》这类游戏出现了。

游戏数量的控制,不一定意味着大浪淘沙留下精品游戏,而是更有资源、渠道更硬的厂商更有底气活下来。国内要诞生一家像CD PROJECT RED这样,从发行到开发再到平台的纯粹游戏公司太难,要诞生拉瑞安这样完全专注于某一特定品类的开发商同样太难。

活着本身就是很难的事了,改变行业,成就梦想什么的还是往后稍稍吧。

但是也不能继续悲观了,还是要选择相信这一代游戏人的智慧和努力。


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