2018年中國數字娛樂職業培訓行業報告

報告摘要:

目前國內數字娛樂職業培訓行業整體處於發展早期階段,但其處於快速發展期,2018年我國數字娛樂職業培訓市場規模預計達116億元。

未來,數字娛樂職業培訓機構將在課程體系、服務內容和服務人群等方面不斷拓展與深耕。課程體系方面,培訓機構課程內容的深度和廣度將會向人才綜合素養能力培養方面傾斜;服務內容方面,培訓機構可能會開拓提供人才後的服務市場;服務人群方面,培訓機構的用戶將下沉至青少年階段。

▌研究對象界定及定義

數字娛樂職業培訓的定義及類別

本文定義的數字娛樂職業培訓是指與數字娛樂產業各品類(如數字遊戲、數字影視、數字動漫、VR/AR等)相關的內容設計、內容實現等活動進行的以提升技能或以就業為目的的職業培訓稱為數字娛樂職業培訓。

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▌數字娛樂的發展歷程

數字娛樂行業進入黃金髮展期,並迎來創新高潮

國內數字娛樂行業發展時間較短,主要分為三個階段。第一個階段是萌芽階段,當時國內處於PC端互聯網時代,與數字娛樂相關的遊戲、動漫等均由國外引入,國內也沒有原創意識和能力;第二階段則是快速成長階段,這與我國的政治迭代有極為密切的關係,文化產業上升至國家產業振興規劃,從法律法規層面調動社會各界力量為數字娛樂相關領域的發展保駕護航,該時期資歷較早的數字娛樂職業培訓機構獲得利好發展時機,如匯眾教育、火星時代。現如今,數字娛樂的價值被國家和資本市場進一步確認,數字娛樂各細分領域呈百花齊放的態勢,一方面,影視、VR及電競頻頻引領數字娛樂新熱點,並引導新的娛樂類型;另一方面,數字娛樂各細分領域之間越發趨於融合,娛樂內容的品質、新穎性等將邁上新臺階。

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▌宏觀環境-用戶主體變遷

用戶主體受互聯網影響程度逐步加深且日趨向年輕代遷移

國內數字娛樂的發展以國內數字娛樂進入黃金髮展期為“天時”,以政府支持為“地利”,以用戶主體變遷為人和而贏得快速發展。從“人和”角度來看,我國現階段的消費主體有6.6億左右,集中在70後、80後和90後,他們跨越了世紀,經歷了互聯網和移動互聯網對生活方式和習慣的洗滌,已經適應了線上的、數字的生活方式。而以00後、10後為代表的新生代群體,他們未來生活的互聯網化程度將進一步加深,數字娛樂行業隨著他們的成長無論在品類還是在形式方面將更加豐富,新生代及未來的群體對數字娛樂將更加習以為常,為數字娛樂的發展奠定了龐大的群眾基礎。

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▌宏觀環境-用戶需求變遷

用戶對娛樂類型及娛樂方式的期望不斷遷移

數字娛樂除了受天時地利人和的推動外,還離不開用戶需求的變更。縱觀我國用戶群體在不同社會發展時期人們追逐娛樂方式的變化我們可以看出,社會的進步與人民意識的開放不僅帶動娛樂類型多樣化,而且人們對娛樂場景提出了更高的要求。同時秉承著獨樂樂不如眾樂樂的原則,市場不斷走向娛樂人才擴大化、娛樂內容全民化,如今個人IP、直播達人等層出不窮,電競、VR遊戲等不僅引領用戶娛樂新熱點,而且惠及的群體不斷擴大。數字娛樂的可共享性、可擴展性等優勢可以持續的適應並滿足用戶需求的變更,這為數字娛樂的發展提供了良好的市場基礎。

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▌發展驅動力-就業壓力大

人才供需不匹配、市場就業壓力大推動職業教育發展

近幾年國內經濟環境相對穩定,各行業對人才的需求增加,但在不同時期對不同類型的人才需求有所不同,人才缺口逐年凸顯。同期隨著高校擴招、自費出國留學人群增加,高校畢業生人數和學成歸國人數不斷上升,國內待就業人口數提升。從市場崗位供求趨勢來看,雖然2015年以來崗位空缺與求職人數比率波動性較大,但市場整體處於供不應求的狀態,尤其在2016年第二季度後,市場崗位空缺與求職人數比例呈明顯上升態勢,並保持在高位,國內就業市場競爭激烈。

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▌發展驅動力-對數字娛樂內容需求旺盛

用戶線上娛樂習慣已經養成,市場需求持續旺盛

從中國文化產業的發展趨勢來看,近幾年我國文娛產業發展穩步增長。根據國家統計局數據顯示,我國文化產業增加值突破3萬億元,文化產業佔國家GDP的比重達超過4%。根據國家相關規劃,2020年中國文化產業的規模有望超過5萬億元。我國數字娛樂產業進入發展的黃金期。同時,根據CNNIC的數據表明,2017年我國網絡視頻、音樂、遊戲及文學的用戶規模分別為5.8億、5.5億、4.4億和3.8億,用戶群體廣泛且對數字娛樂的需求十分旺盛。

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▌發展驅動力-供需落差大

市場供需落差大,剛性需求驅動市場發展

整體上來看數字娛樂是一個朝陽產業,市場處於高速發展階段,因此在供需雙方之間的需求滿足方面有較大差距。

從用戶角度來看,現階段數字娛樂產業成長勢頭猛進,市場對人才能力的要求尚未十分明確,知識體系也不斷迭代,對就業訴求高的用戶而言自主學習難度大,而且沒有一線工作經驗的指導與監督,書面學習的知識體系實操性較弱,在就業競爭中也不具有優勢;除此之外,培訓機構還提供相應的就業機會和資源對接服務,屬於目標人群剛性需求。

對企業而言,如今就業市場崗位供求比高,企業招聘難的問題一直存在;另外,行業的急速發展與擴張勢必對人才的質與量有較高需求,企業需要可以直接完成相應崗位工作的人才;當然數字娛樂產業主要是內容產業,對人才多方素質的要求較高,故企業對人才的複合屬性愈發強調。

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▌中國數字娛樂職業培訓的市場規模

市場規模一路高歌向前,未來市場將持續平穩增長

2018年中國數字娛樂職業培訓的市場規模預計達116.3億元,同比增長33.3%。2013-2017年是行業快速發展的五年,市場規模的複合增長率為17.5%,未來幾年市場將持續穩定增長,到2021年市場規模預計達172.2億元。

我國數字娛樂職業培訓主要有兩個大的增長點,一個是2011年以後移動互聯網興起,UI培訓市場熱,市場招生容易,就業前景廣,國內數字娛樂職業培訓市場迎來重要增長點;另一個是2018年,此時數字娛樂職業培訓的市場規模的增長則源於以下兩方面:一方面新興技術不斷湧現並與休閒娛樂相結合,市場對新興數字娛樂類型人才處於供不應求的狀態,就業狀態良好,願意參加相關課程培訓的人數增加,如VR/AR遊戲興起時培訓熱潮及IP熱劇興起時對影視後期特效、後期製作等方面人才的渴求……另一方面,市場對複合型人才的要求增加,培訓機構的課程體系更加系統與深入,同時在教學過程中不斷融入新興科技,企業對教學和教研的支出也在增加,表現為用戶客單價會有所增長。

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▌產業鏈

產業鏈結構簡單但界限模糊,服務會反向作用於上游端

數字娛樂職業培訓雖處於快速發展期,但行業整體仍為發展初期階段,市場整體產業鏈結構簡單

,其主要流程大致為工具/內容/平臺服務方向數字娛樂職業培訓機構提供與教學相關的服務或內容,教育培訓機構通過線上線下推廣模式觸達B端和C端用戶後為其提供教學及就業相關服務。

整體來看,產業鏈各環節之間的界限尚處於模糊階段,具體表現為培訓機構向上可以為內容提供方提供內容並對其教學體系建設提供支持,向下為B端提供人才的同時也會與B端企業進行與教學內容有關的合作,進而影響教學內容提供方。模糊化的產業鏈結構使得大部分老牌數字娛樂職業培訓機構構建了產-學-研一體化的生態系統,不僅能為用戶提供更加體系化的服務,而且能夠打造企業競爭優勢。

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▌企業圖譜

企業多針對綜合業務開展,跨界競爭開始出現

整體而言,目前國內針對數字娛樂領域進行相關培訓的機構不多,市場並未出現明顯細分,行業整體跨賽道競爭突顯。但國內部分針對數字娛樂職業培訓的企業已經營十餘年,不少主營數字娛樂職業培訓的老牌機構(如匯眾教育、火星時代、完美動力等)已初具規模,無論是課程內容覆蓋情況還是業務服務流程都日臻完善,為其他玩家提供借鑑意義。新興技術和資本的興起也推動創業者在某些細分領域如VR、電競等方面發力,但從現階段來看,行業共通性強,細分市場發展也不夠成熟,做精而美的垂直細分領域企業為時尚早。

由於市場對數字娛樂方向的人才的緊缺,部分以編程為主的企業也開始將自己的業務線延長,並在數字娛樂職業培訓領域佔有一席之地。

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▌業務流程

課程設置是企業的核心競爭力,招生是競爭最為激烈的環節

數字娛樂職業培訓的主要業務流程分為“課程-招生-培訓-就業”這幾個環節。課程的設置是企業區別於其他競爭對手的主要競爭要素,它不僅體現了企業對市場需求的認知和預判,而且依託優勢課程積累的經驗和資源,企業可以進行橫向和縱向的品類擴張。現階段企業的招生策略已經比較成熟,尤其是針對C端用戶的社會招生,新興營銷(如競價排名、關鍵詞等)和傳統營銷(如地面派單、電話銷售等)均是企業競爭的主要手段,因此在該環節各家企業根據自身發展階段和優勢的不同而有不同的側重。在培訓環節,各企業若想做出差異化競爭其投入產出一般不成正比,因此並非各家競爭的主戰場。現階段業內玩家在就業環節中提供的服務模式基本一致,未來能最大限度完成用人單位需求和學員需求之間匹配的培訓機構,將在品牌和口碑方面獲得新的機會點。

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▌授課形式

模式不斷創新且逐步趨於互聯網化、自主化、智能化

目前數字娛樂職業培訓的商業模式主要向C端提供服務為主,主要分為線下面授、雙師模式、線上教學這三大類。

線下面授是主流數字娛樂職業培訓企業所採取的授課方式,也是經營時間最長、經過市場驗證的方式。隨著網絡技術的發展,授課方式有所創新,出現了雙師模式,它既優化了資源配置又完成了學員學習過程的監督,因此不斷被各家借鑑,並經過市場的打磨已日臻成熟。線上教學則是隨著直播互動教育的興起而再次攀上風口,目前該模式與新興科技的結合度最高,讓學員的學習過程不斷智能化,但現階段最終的盈利還是基於用戶課程付費,而學員的完成率和就業情況則是驅動用戶付費的主要動力,該模式不斷探索新的盈利點的同時也在等待市場檢驗。

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▌市場特徵

市場品類與科技創興發展強關聯,人才市場整體供不應求

數字娛樂的品類受科技影響較大,隨著科技的發展不斷有新的品類拓展,故在人才市場上往往表現為供不應求的狀態。這種狀態主要導致兩種結果:其一,業內玩家多針對市場上熱門的、人才需求大的方向進行課程設置,一般會設置多個課程體系,市場顆粒度較粗,但未來市場發展成熟時會給細分垂直領域(無論是在不同品類的擴增還是同一品類不同方面的培訓)留下較大的發展空間;其二,業內玩家對人才的培養多針對某些專業技能進行培訓,但未來需求市場對人才的綜合能力、創新能力的要求不斷提升,供給端企業的人才培養體系將在知識的廣度和深度方面不斷拓展,讓學員完成從基礎-專業-高級蛻變。

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▌數字娛樂職業培訓-遊戲

遊戲培訓市場逐漸細分,多集中在美術設計、技術開發領域

據艾瑞統計,2017年我國遊戲市場規模達2300億餘元,其中移動遊戲和PC遊戲的用戶規模分別達5.54億人和4.08億人,並且隨著新的遊戲形式和遊戲類型的加入,移動端遊戲的用戶規模還有上漲空間,國內遊戲市場潛力巨大。

現階段針對遊戲人才的培養主要集中在遊戲設計方面。遊戲設計分為美術設計、技術開發以及策劃設計三個方向。目前國內多數遊戲設計培訓機構多集中在美術設計上。美術設計主要分為原畫設計與模型設計,實際上這兩者密不可分,但原畫設計側重於美術藝術設計,多使用SAI、Photoshop等繪圖工具完成,對美術繪畫功底要求較高;而模型設計側重於遊戲建模,多使用3ds max、Zbrush、UE等建模工具完成。遊戲開發一般分為手遊、端遊、頁遊以及最近新興的小遊戲、VR等遊戲開發,側重於代碼編程與系統架構設計,多使用Cocos2D、Unity3D等開發工具實現。遊戲策劃在國內的培訓市場尚未成熟細分,主要是因為遊戲策劃對綜合能力要求較強,部分策劃模塊對數學要求較高,不易形成短期量化的培訓方案,目前市場上有能力開設遊戲策劃的機構較少。

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▌數字娛樂職業培訓-影視

影視行業供需市場熱鬧但供需關係並不對等

據國家統計局統計,2016年我國共播出電視劇22.72萬部,共10232家公司獲得《廣播電視節目製作許可證》,國產電影收入287.47億元。影視行業發展旺盛的同時對影視各環節人才尤其是影視後期特效和後期製作人才的需求極高,但現階段的狀態是供需市場一片繁榮但供需關係並不對等。一方面,需求端希望聘用的人才是全能的,可以直接用的,但是他們對人才的標準往往定義不明確,這使得人才培訓機構在建立人才培養體系時需在培養週期、費用、就業等方面做權衡;另一方面則是受我國教育體系所限,學校在學科專業設置、教學內容等方面與社會脫節嚴重,對人才的培養更重理論而對實操性的培養相對弱化,大部分畢業生的能力與用人單位對人才的訴求之間存在一定差距。

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▌數字娛樂職業培訓-動漫

日本動漫人才培養模式對中國有借鑑意義,但國內需在教育底層結構和實踐能力等方面持續發力

對比中日的動漫人才培養模式可以發現,日本動漫人才培養的模式無論是在教育體系還是在教育結構方面都是十分健全與完善。而國內動漫行業雖處於快速成長期,但市場對人才的培養處於起步階段,無論是在教學教研方面還是在師資人才方面都有很大的進步空間,同時受限於國內教育大環境影響,動漫教育存在較大的斷層落差,其後續發力可能不足。

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▌數字娛樂職業培訓-VR

國內VR教育大學課程高精尖偏科研,培訓機構接地氣偏就業

虛擬現實 (VirtualReality,VR):阻擋現實世界,為使用者創建一個基於全數字化環境營造的想象的、複製的新世界或者模擬真實的世界。2015年在資本圈和創業圈颳起一陣VR風,認為VR與各類場景的結合可以為用戶帶來一場全新的視聽盛宴,一時業內人才缺口巨大,針對各類VR人才培養不斷興起並延續至今。

國內VR人才缺口的主要原因有兩點:其一,VR處於萌芽期,各類標準都還在探索中,產業生態尚未完善時又快速迎來泡沫期,故投資人、創業者等紛紛對VR行業存遲疑態度;其二,我國VR人才培養體系敏感度不高,體系性不強,現有的培養僅聚焦於科研和就業兩方面,而不重視綜合素質的提升,VR人才後期的專業性、跨學科結合能力、創新性等方面有所欠缺,這也是企業未來需要重點發力之處。

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▌數字娛樂職業培訓-UI

產品人機交互能力越高,對企業培訓內容體系要求嚴苛

UI(User Interface)設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計,簡而言之為用戶操作界面設計,如APP操作界面,網頁操作界面。UI培訓興起於移動互聯網對各類APP開發相關人才需求的浪潮,並在VR/AR、AI等新鮮事物的湧現過程中,伴隨著產品更換成本的降低、產品智能化程度的提升,用戶對產品的人性化、視覺效果等有更高的要求,這要求UI設計人員不僅要具備基本的視覺設計能力,還需在運營、交互、動效、編程等方面有一定的儲備,與之相關的UI培訓企業也要適應市場需求變更而不斷調整課程體系的廣度和深度以保證人才輸出的有效性。

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▌數字娛樂職業培訓-電子競技

課程體系設置相對簡單,但就業方向廣闊

目前我國的電競培訓主要是分為職業教育、學歷教育和大眾教育三大類。職業教育以就業為目的,大部分都是半理論半實訓的教學模式,培訓週期短但針對性強,企業大部分都會承諾就業或者推薦就業。學歷教育則以培養學生完成學歷/學位為目的,多采用校企合作的模式,企業為學校提供電競培訓內容,學制時間在2-4年。而大眾教育則完全就是考慮用戶的個人興趣愛好而提供的能夠提升用戶遊戲技能的課程。在電競市場供不應求的狀態下,用戶的就業市場廣闊,目前可以從事電競運動、電競賽事、電競媒體等多個領域的多品類工作。

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▌市場業務競爭重合度逐步提升

跨領域競爭已成共識,UI是市場重合度最高的領域

目前數字娛樂職業培訓各業務競爭重合度提升主要體現在以下兩方面:一方面,一些主流的主營數字娛樂職業培訓的企業開始進行不同課程品類擴張,以及同品類培訓課程服務覆蓋半徑變長,與其他培訓機構同品類競爭加劇,這對企業打造課程優勢、尋找差異化競爭提出更高要求;另一方面,以編程聞名的非主營數字娛樂職業培訓企業已佈局數字娛樂職業培訓的部分領域,現階段UI的競爭重合度最高,其次是VR和遊戲方面的競爭,未來市場競爭品類將進一步深入至其他領域。因此在未來的市場爭奪戰中,業內玩家找準自身市場定位與優勢、優化就業服務體系將尤為重要。

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▌同品類的課程走向系統化

培訓模式由點及面,重視人才綜合能力的培養

現階段國內針對數字娛樂職業培訓的機構大多都是針對本領域的專業技能發力,目的就是希望在短時間內能夠實現學員就業。未來,隨著市場的成熟與培訓機構的增加,市場的供需關係將會向供大於求的方向遷移,用人單位將不僅關注人才的專業能力,而且注重人才的綜合能力和創新能力,這要求培訓機構除了要培養人才的高精尖屬性外,還需對人才知識的廣度和深度進行培訓,一方面知識的廣度能夠幫助學員更好的理解其所在工作崗位上下游需求對接時可能遇到的問題;另一方面,知識的深度能夠促進學員結合具體的工作場景進行學以致用,提升就業競爭力及對充滿變化的社會的適應能力。

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▌產業鏈服務向後端延伸

完善就業後服務,打造招生+培訓+就業的商業閉環

現階段數字娛樂職業培訓企業除了需要不斷優化課程體系,實現體系化教學外,還可以在產業鏈後端市場尋找新的盈利點。一方面,培訓機構扮演的是向用人單位輸送人才的角色,人才是否符合崗位需求是用人單位最為關心的,此時若能與用人單位共同建立一套適合用人單位的人才評價系統,如技能測評、崗位匹配度評測等,既能提升用人單位對培訓機構輸出人才的滿意度,又將倒逼培訓機構重視人才全面性的培養;另一方面,向用人單位提供優質人才後並不是終點,還需實時關注用人單位對人才的持續反饋,對於認可之處可持續發揚,對於不足之處則需要不斷優化改正並加以完善。總之,培訓機構通過與用人單位建立深度合作後,將有助於提升人才與用人單位的適配率,延長用戶的生命週期,打造招生+培訓+就業的商業閉環,實現產業鏈的延伸及構建。

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▌用戶群體市場下沉至青少年

用戶群體的爭奪硝煙將蔓延至青少年階段

現階段,有工作經驗的人群、剛畢業/剛參加工作的人群和在校生(中等職業學校、本專科)是業內玩家競相爭奪用戶的主要戰場,針對這部分用戶群體的宣傳、服務等模式已經較為成熟,市場競爭也較為激烈,誰能夠更好的把握市場需求的變化,誰能夠更好的滿足就業需求,誰在市場的話語權就比較高。

目前,處於青少年階段的人群市場尚處於一片藍海狀態,並且伴隨著政府對素質教育的重視、資本市場的積極推動以及家長對培養學生興趣廣度的意識開放等客觀因素,青少年人群市場有較大可供攫取的空間。

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