《山海長歌》手遊評測:飄逸的紅色長巾與略帶遺憾的洪荒傳說

開目為晝,閉目為夜,燭龍睜眼,赤地萬里"

---《山海經》

紛繁的洪荒傳說在各類網絡文學中大行其道,《山海經》這本志怪的古籍中的奇珍異獸、遠古傳說的身影也早已遍佈各類穿越、玄幻題材的小說中。而由《怪物獵人OL》前主策陳帥率領的大貘遊戲所推出的《山海長歌》正是以《山海經》作為背景的一款古風動作跑酷遊戲。從字面上來看,古風、動作、跑酷,這三個字眼其實是完全不搭的,我當時看到這樣的簡介時也是愣了一下,但對於《山海長歌》這款遊戲而言。或許這三個詞才真正立體的形容了它所有的特點。

《山海長歌》手遊評測:飄逸的紅色長巾與略帶遺憾的洪荒傳說

一款古風、動作、跑酷遊戲是個什麼樣的遊戲呢?

長巾隨風展,古風意盎然

《山海長歌》的主人公名為馭風,乃有風一族人士。拋開遊戲本身的設定,簡單來說,主角就是一個風一樣的少年。白紫相間的布衫、一柄青藍色寶劍,最為醒目的是脖間繞著的一縷火紅的長巾,簡明扼要的勾勒出了飄逸俊秀的少年形象。作為一款跑酷遊戲而言,主角的塑造和選擇相對而言是較為重要的,畢竟玩家需要持續的面對並操控手機屏幕上的那個角色。毫無疑問的是,《山海長歌》在這點上做到了。當筆者行文至此,腦海中依然會浮現起那個系掛著火紅長巾的少年。就如同看完《大聖歸來》後,大聖的那抹令人揮之不去的紅纓帶一般。

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一縷火紅長巾令人想起《大聖歸來》中孫悟空的形象

而穿插在劇情模式中的人物立繪相對而言也較為良心,雖然沒有類似於《Fate:Grand Order》那種跟隨劇情人物表情及動作的變化,但作為國內小團隊製作的產品也情有可原。在《山海長歌》中,每當劇情有較大起伏變化的情況時,都會畫風一轉,以壁畫的方式來表現、敘述故事。從玩家體驗方面來講,在劇情中插入增強了《山海長歌》在畫風方面的厚重感。

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偶爾穿插入劇情的牆繪令遊戲的厚重感得以增加

行劍快如風,劍起妖魔斬

《山海長歌》中的動作戲相對而言是較之以其他跑酷類遊戲更為充足的。玩家可以通過跳躍、攻擊兩個鍵位配合來打出四至五種連招,也能夠滯空攻擊以增強滯空的時間。很明顯,在跑酷類遊戲中,《山海長歌》的攻擊判定、攻擊動作以及華麗程度都是較為優質的。由於可操作空間的提升,部分關卡的難度也因此增大,收集所有關卡三星成就也變得難上加難。自認為是操作型選手的我竟也敗在同一個BOSS的手下超過五次,不過在摸到訣竅與熟練之後也是能夠很快的進階的,這個從陌生到熟悉的過程就如同遊戲的小貼士提示的一般:多多練習。當然,這個由簡入繁的過程對於一般的玩家而言也是可以接受的,期間並不會有太大的挫敗感。

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動作戲充足,這並不是無良廠商拿來吹噓的噱頭

在玩法方面,《山海長歌》也有其他跑酷類遊戲所擁有的衝刺、無敵等技能。這款遊戲的自由模式中內置排行榜,玩家可以通過不斷的嘗試去挑戰其他在排行榜前列的玩家。類似於普通跑酷類遊戲的無盡模式:一路狂奔,就是比誰分高。

同時《山海長歌》內的五行、縛靈、神器三個系統,也為早已變不出什麼花樣的跑酷類遊戲增添了少許的變數。縛靈系統為玩家提供了各種類型的寵物,可以在戰鬥中輔助玩家戰鬥或者對玩家進行有益BUFF加成。神器和五行系統都是用來提升角色的屬性使其在攻擊或者血量方面得以提升。在我體驗遊戲的過程中,我對五行這個系統較為感興趣。因為遊戲內的五行搭配完全是按照周易的五行相剋進行設置的,也就是木生火,火生土,土生金,金生水,水生木。只有將相生屬性的兩個元素放置在正確的位置上時,才能夠使得效果最大化。

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當五行的生克正確時才會出現順暢的綠色通道

整體來看,《山海長歌》是一個較有特色的跑酷動作類遊戲,其融入了動作的元素並非噱頭,而是使得操作感得到了一定的提升。但是在玩過這款遊戲後,我的腦中不僅有著那火紅的飄逸長巾留下的烙印,同時也有對於這款遊戲略感遺憾的地方。

簡單來說,《山海長歌》分為劇情模式與自由模式,但其劇情模式中簡要蒼白的故事加之以毫無存在感的配角,令人覺得整個劇情無非是主角滅村了,主角救人了,主角又打不過了,主角跑路了這樣平淡的發展。《山海長歌》雖是以《山海經》為背景,但是在背景故事中那些遠古的洪荒猛獸卻也並未顯露陣容。作為一名玩家,我更願意被共工打的屁滾尿流,而不是連續被一個莫名其妙的村長所擊敗。

蒼白的劇情與毫無代入感的配角令人對劇情心生倦意

《山海長歌》在人物技能及擊打動作方面做得較為出色,這是它的優點,卻也是它的一大缺點。最直接的體現在於,我從最開始便獲取了所有的招式,擁有了所有炫酷的斬殺方式,那麼在後續的遊戲中我還有什麼繼續追求的樂趣呢?很顯然,在經歷過最初相見時那份新鮮感之後,《山海長歌》這款遊戲的核心玩法也不能免俗的會落入同類型跑酷遊戲的無盡模式之中。其流暢的出招動作與技能,卻也令用戶在極短暫的時間內迅速的產生了審美疲勞。

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在經歷乍見之歡之後最終仍是漫長的索然無味與目的不明的跑酷

所謂乍見之歡不如久處不厭。從神廟逃亡爆紅的跑酷類遊戲已然使得玩家們對該類型的遊戲處於審美疲勞的狀態。後續再多的產品都難以逃脫無盡的奔跑這一毫無終止的核心玩法,我們能看到《山海長歌》在試圖做一些改變。但其在產品細節上的打磨,依然是未能達到出色的使人驚豔的程度,那麼關掉《山海長歌》這個遊戲,也不過像是看了一個飄逸、美觀但又令人稍感遺憾的洪荒故事罷了。


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