小遊戲官方:不支持「換皮」運營,不支持分發第三方平台

2018未來商業生態鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎盛典,以“突維 • 新裂變”為主題,涵蓋遊戲及數字娛樂、區塊鏈、VR/AR/AI等多個行業。

需要突圍的遊戲業

過去兩年經歷了頭部產品獨大、流量成本激增、用戶需求飽和的事實下,2018年行業進入“產品 荒、流量荒、用戶荒”年,同時上半年政策收緊後,大部分手遊廠商都將進入一個寒冬期。

首先反映在收入上。2018年8月份,中國音數協遊戲工委、伽馬數據聯合發佈的《2018年1-6月中 國遊戲產業報告》顯示,2018上半年中國遊戲市場實際銷售收入達到1050億元,增速5.2%為歷年 新低。2018年一季度,網易和騰訊分別公佈了上一年Q4財報的成績,兩位遊戲領頭大哥在遊戲營收上首次同時出現環比下降,也被看作是市場將進入艱難期的拐點。

小遊戲官方:不支持“換皮”運營,不支持分發第三方平臺

其次新品難以突圍。上半年收入最高的TOP20手遊中,大多仍是兩三年前上線的產品。

一方面,今天用戶的遊戲選擇各異,而且碎片化體驗程度高,只有最流行的產品,才能讓他們大概率同時聚集,使得產品爆款率降低。日前QuestMobile數據統計顯示,2018年暑期24歲以下吃 雞手遊用戶日均使用時長的增長依然是最高的;

另外,包括二梯隊大廠在內,今年開始嘗試多元化細分化精品,在各自領域尋找突圍方向,存在週期過程;

再者,流量平臺進入陣痛期。包括聯運渠道、買量平臺,都將經歷新一輪的流量競爭週期,以此為自己平臺找出更有價值的流量,試錯在所難免。

——遊戲業需要突圍,就需要突破維度的侷限,打開更開闊的另一片世界。

流量需要突維——流量正在發生深刻的變化

手遊的買量正在發生著深刻的變化——傳奇、仙俠品類引爆了買量市場,而買量又反過來推動這些品類規模進一步擴大。

當“渣渣輝”、“鯤”不斷刷屏,甚至成為了流行語,遊戲業的買量已經滲透到了人們的日常生活。向以經營自有流量為主的騰訊,也在今年加大了買量的力度,近期雄踞買量廠商的前列,買量成為標配,以及競爭的白熱化可見一斑。

更為本質的是,在買量這條路上,內容本身越來越成為一個極為關鍵的渠道——從份額上看,去年的買量大盤超過300億,而今年的份額在競爭進一步加劇的情況下也會進一步擴大。而從買量的內容產出與平臺機制上看,製作好內容、有創意的內容正在越來越成為門檻。從“貪玩藍月”到“鯤”等引發的系列營銷,到抖音的對內容創意要求極高的短視頻平臺強勢崛起,流量的收割與聚焦將越來越青睞有準備、有爆點、有打法(或有套路)的廣告與產品。要控制好買量的投入產出,所有的流量廠商都需要不斷進化。

降維與垂直打法“破圈層”

在遊戲的泛娛樂的打法上,降維與垂直的打法兩線並行,都取得了一定成效,但仍需不斷探索。

時至今日,同質化問題依然嚴峻,不少廠商已經開始思考如何通過題材、IP的選擇,降低用戶導入成本,甚至是對玩法產生新的影響。經過《陰陽師》、《戀與製作人》、《火箭聯盟》等產品的突圍,不少遊戲廠商開始意識到,即便是採用主流機制,可一旦新穎題材打動用戶,能帶來破圈層式的效果,引起新的突圍。大量二次元產品的誕生,正是希望能通過題材優勢,通過玩法的 結合嘗試進入這個穩定的“用戶生態”。

而從降維打法上看,比如《王者榮耀》KPL聯賽的持續推進乃至於電競成為亞運表演項目,以遊戲為核心,以點帶面,帶動整條產業鏈、不同產業鏈,乃至於到互聯網體育競技層面;比如小遊戲與H5遊戲的下沉,又打開了遊戲產業的另一條通道……而各條路線都仍需摸索、需要更多突維、突破。

越來越受關注、正在不斷突破的出海

在出海方面,無論是從收入還是品類上都有不少的突破。

首先,收入上達到新高。

根據近期中國音數協遊戲工委(GPC)&伽馬數據(CNG)發佈的《2018年 1-6月中國遊戲產業報告》的數據顯示,今年上半年,中國自主研發網絡遊戲海外銷售收入比去年上半年增長了16%達到46.3億美元,而在10年前,這個數字僅是0.2億美金。國產遊戲在海外的影響力越來越大。

CJ期間,Google透露稱2018年上半年出海手遊公司增長率為44%,至今已經有超4欠款手遊產品走 向海外。而App Annie發佈了2018年上半年中國移動遊戲出海報告,數據顯示:中國移動遊戲發 行的海外 iOS 及 Google Play 綜合收入在2018年上半年較去年同一時間段增長超過了40%,其 中收入主要來自日本、韓國、德國等成熟市場國家和地區。前10名市場中,收入同比增速最快的 市場為韓國,增幅達到153%。

此外,品類上的鞏固和突圍。

① SLG穩佔出海品類營收霸主。眾所周知,這是國內出海產品中最強勢的品類。剛過去的上半年,這個品類帶給行業諸多驚喜,比如Efun在韓國發行的《三國志M》創下韓國SLG手遊史上最好成績,又比如BBGame在港臺發行的《新三國志手機版》月流水破3500萬元,還有《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》助FunPlus拿下今年4-6月三個月國內出海廠商營收榜首的位置,更是少不了IGG的《王國紀元》,其上半年的財報顯示該遊戲收入創下新高,較去年同期增長64%達到3.11億美元。

② 處於聚光燈下的戰術競技類。去年到今年,這個品類無疑是行業內最大的焦點,從《絕地求生:大逃殺》的風靡到後起之秀《堡壘之夜》的強勢突圍,從PC端到移動端,各大廠商都在跑馬圈地。騰訊的《PUBG Mobile》在下載量方面佔了絕對優勢,是今年上半年國產出海產品在美國市場下載量第一的遊戲,網易的《荒野行動》則在日本佔了絕對優勢,穩居暢銷榜前五。

③ 休閒品類的意外突圍。今年上半年的一大熱點是出海的休閒遊戲,比如《戀愛球球 (Love Balls)》、《Word Crossy》、《完美的線 (Draw In)》、《滾動的天空 (Rolling Sky)》、《跳舞的線 (Dancing Line)》在美國下載榜上都有不錯的表現。

電競的三大方向仍需突破

中國電競在度過了2016年資本激增、2017年移動電競崛起飛速增長的兩年之後,2018年,電競運動得到了國家體育總局、亞奧理事會、國際奧委會、雅加達亞運會等多個官方體育組織認可,電競的體育化成為行業的全新命題。

映射到行業的發展中,可以看到俱樂部聯盟化、電競主客場開啟、區域配套的加快、三方賽事的全國佈局等競爭也在日趨激烈,行業規模指數增長、商業價值也在不斷放大,僅以騰訊電競賽事端的強悍流量為例:

——2018上半年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次超過70.9億,觀看時長超過13.8億小時,僅上半年,就已經超過了去年全年數據的70%,今年MSI決賽的獨立觀眾數更是超過了S7決賽的獨立觀眾數;

——KPL 2017 全年的觀賽量破百億,2018年春季常規賽日均觀賽人數3400萬,同比提升100%。

——TGA大獎賽今年將全面涵蓋MOBA、FPS、ACT、戰術競技等全遊戲品類,直播時長覆蓋148個比賽日,總獎金池將高達1800萬元,觀賽用戶預計達到10億人次。

但同時從另一個方面來看,目前在電競不少細分領域領先的企業,像俱樂部、內容、直播經紀領域,更多的是佔據先發優勢,並沒有不可撼動的領先優勢,換言之,在行業面臨的三個主要問題:人才、品牌和盈利模式前,並沒有做到突破,並沒有帶給用戶全新的體驗。

如果再延伸一些,那麼電競,是不是一門好生意的疑問,依然亟需行業的一起探索、合作、攻堅來給出真正的答案。

新維度:轉攻小遊戲、H5微端、Steam

作為今年資本關注最多的行業內機會,小遊戲短短大半年時間就實現單產品破億流水,比手遊時代的破億快了不是一星半點。而社交化平臺微信,的確能再次給大DAU、短平快的產品帶來新的 生機,在加上去中心化的設計,走出來的產品必須自帶魔性和分享屬性,給了團隊發揮創意的空間,不斷鼓勵全新玩法的產品在這個平臺誕生,而抄襲現象嚴重的風險則需要通過官方監管和制度進行約束了。

H5微端在去年就開始走火。微端手遊的優勢在於包體小下載快,方便廠商的推廣傳播,最關鍵是讓H5有了入口。風險在於要解決原生端用戶和H5遊戲用戶本身的差異,才有益於用戶對於產品的適應。而不少H5和原生手遊的團隊都在這個領域進行嘗試,有些也已經取得不錯的效果,是今年不少廠商重點進行突破的方向之一。

自從國產獨立遊戲不斷升溫,吃雞遊戲讓國人重新配置了電腦,steam再次刷新了行業的認知,雖然steam的在中國擁有大批用戶是一直都存在的。經過了這幾年中重度化手遊的薰陶,一部分用戶開始認識到更高遊戲性的方式應該在PC端,有一部分用戶意識到手遊應該是一種放鬆的娛樂不需要那麼累。那麼,休閒向的小遊戲、H5遊戲是用戶的一個選擇,steam平臺的PC單機或網遊,又將是另一種選擇。

遊戲業需要更多的突維,遊戲業正在發生著一系列深刻的變化

2018年,遊戲業正在迎接更多的挑戰,並繼續發展前進。當精品成為了標準,當玩家品味有著更多的變化,遊戲人更需要創新,突破原有的維度去到達更多的用戶、更廣泛的領域,帶來新的質變;同時更需要匠心,用心耕耘,帶來更深的聯結。


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