王者榮耀:團戰系列第二篇——團戰中的打法和團戰後期決策

團戰系列第二篇——團戰中的打法和團戰後期決策。在前幾日剛剛整理完的團戰前篇——團戰準備篇中就特殊鋪墊了團戰前期的準備和團戰中的一打法滲透。對於真正的團戰基本就是一個執行和臨場應變而已。

對於團戰中執行主要還是圍繞各位置的作用和各英雄特性來執行就OK了。簡單來講充分發揮其在團隊中的最大作用。

王者榮耀:團戰系列第二篇——團戰中的打法和團戰後期決策

回到老生常談的話題上,那麼按地圖分佈的五個位子應該擔當其什麼作用呢。在這裡我不得不差一句話。王者榮耀最為尷尬地方就是不能將六大職業一一對號入座放入五個地圖位置。導致遊戲英雄人物可多變動打好幾個位置。首先我是非常鼓勵各玩家或者kpl有思維上突破,不受侷限,這是一件非常好的事情。但這也恰恰反應遊戲方在遊戲平衡能力方面的短板,代表王者榮耀最高競技水準的kpl已經顯示問題根源。當然今天是一篇攻略而非反饋和建議性文章。

所以團戰各位置作用就衍生到了各職業的英雄作用,即坦克,戰士,刺客,法師,輔助,射手的作用。

坦克,輔助:扛傷,視野,控制,增益效果,他的作用就是為了為團隊營造輸出環境,限制和破壞敵方輸出環境和條件。

戰士和刺客:切入,突進,收割,輸出。團戰中他的作用更加具體化,針對敵方核心輸出,進行突進擊殺。對殘血進行收割和承擔部分輸出的作用。

法師和射手:主輸出,他的團隊作用在瞭然不過了,承擔團隊主輸出,包含aoe範圍傷害,單體爆發,收割。

上面就是我總結的簡化版各職業在團戰中的作用,只有清晰明瞭你位置作用,才能帶著這些目的充當起你在團隊中的責任。這是首部,當然明確目的不代表能打贏團戰,那麼具體的執行方式呢。

一.堅決執行你所承擔的作用,為什麼在文章開頭我們花費這麼多精力去寫團戰中各位置作用,一是幫大家梳理思路,也許真的有人不知道其作用,但是有人瞭解後依然不能對團戰有所改善。主要原因來至於你的執行能力。就是懂了我不去做。舉個簡單例子,我經常在排位中看到一些坦克輔助的隊友,丟下隊友長驅直入追趕敵方一個血量不健康輸出位。導致正面戰場我方輸出全部暴露給對面刺客和戰士,沒有輸出空間和反制的手段而直接被擊殺,整體團隊失落。一個輔助你老實有一顆殺人的心是不對的。當然對於一些輸出射手和法師的反面教材也有,就是你個輸出老是站在偏前期位置,對面不切你切誰,找都找不到機會呢,你送到嘴邊了誰不吃你啊。對於刺客和戰士點突進點最大問題就是掌握不了突進時機,老去打先手這是不對的。除非你能進的去,殺的了人,還能回來的那這樣ok。這裡就引出下一節問題———團戰陣型保持,站位,走位的拉扯。

王者榮耀:團戰系列第二篇——團戰中的打法和團戰後期決策

二.團戰陣型的站位和拉扯走位。站位是基本素質,拉扯是昇華品質。

站位其實都不用多講,大家都理解,無非是坦克輔助靠前,輸出偏後,戰士和刺客居中,或者偏移到團戰主戰場側翼蹲伏。但是在站位中我要強調不但是隊形,是隊友之間的相互距離的保持。

A對於集體推進探視野時候,坦克要優先級靠前,並且保持於後排輸出位一定距離,當然這也是後排輸出位要相互配合保持的。以免被集體埋伏。有人會問到距離是多少?幾百碼,500碼還是800。我沒有確切答案,這東西要看對面控制技能距離和範圍適度調整。

b對於團戰爆發中,整體個位置除了刺客戰士突進尋找突進時機位置相對偏散靈活外。其他隊員陣型整體要保持相對連貫性,不要脫節。簡單講,後排夠得著輸出就好,前排第一時間能回防就OK。

c對於拉扯走位的作用,1防突進,2緩解技能CD,3破壞敵方陣型。

1防突進,邊走邊打,控制好於敵方對自己有威懾英雄的安全距離。例子,這樣敵方就很難切入你,同時即使強行切入,他基本處於脫節狀態,容易被圍毆。

2緩解技能CD,像一些法師和戰士刺客基本依賴於技能CD在輸出,打玩一波後基本就沒殺傷力,這時候緩解技能時間。例子,我們經常會在團戰開始前擊倒敵方前排後,結果團戰五打四還輸掉了。原因就是交出全部傷害技能,在接下來的幾秒鐘輸出處於真空期,只有捱打沒有還手的餘地,這樣通過走位進行拉扯,到技能cd好了進行二次輸出。

3破壞敵方陣型,在拉扯途中形成新的陣地破壞敵方保持陣型。讓敵方陣型脫節,進行單獨擊破。例子,比如敵方哪吒飛我方輸出後排,我們集體後撤,哪吒進退兩難,進很可能直接走不掉,退,他的大招直接廢掉,同時敵方缺少威脅後排能力。

當然這都是一些反向撤退的拉扯走位,對於進攻而言,就是時刻保持持續輸出的位置。不要造成輸出斷檔和空隙,比如,控制留人後,沒有第一時間跟上輸出,打出傷害進行擊殺。當然這也不全都是輸出的鍋,前排在留人或者控制時候時刻留意後排位置。

對於團戰細節真的沒法講,原因是每次團戰都不具備複製性,比如陣容,時間段,經濟情況,玩家實力水平等等。只能以後有機會給大家做一些具體某局排位或比賽的一些覆盤分析。所以這篇攻略是總結一些團戰的規律性的技巧和方法論。

王者榮耀:團戰系列第二篇——團戰中的打法和團戰後期決策

三.那麼團戰有那些規律性或技巧?我仔細思考一下,我覺得和一級團基本無異。只不過一級團可調度東西比較少而已,拼的英雄基礎屬性多一些。但是打團思路和致勝的關鍵點是一致的。和一級團一樣,看幾個關鍵點,團隊的控制和輸出能力。平衡團戰中打與被打的比例。

團隊中的控制多少,或者控制時長,控制範圍大小就奠定你的在團戰中的輸出環境和輸出空間。就奠定你在團戰中主動權比例的多少。

1控制多少,肯定是多多益善,但不要喧賓奪主,控制是為了輸出服務的,夠了就OK,不要強行多拿控制忽視輸出量的問題。我覺得最好兩個位置上有硬控就OK了。要麼輔助和中單,要麼輔助和一條邊坦。

2控制時長方面,從操作方面來講,只需要注意一點,就是控制不要同時使用,要錯開時間形成連控的效果,以加大團戰的控制時間進而加大輸出環境。

3控制範圍,肯定是越大越好,對於大團控的使用重點,目標肯定是群體越多越好。利用狹長地形做鋪墊更能達到一個最佳效果。

簡單總結為通過控制多少,控制時長,控制範圍,為團隊贏取輸出環境,反向扼制敵方輸出條件。

在輸出方面,我特殊強調的是,aoe範圍傷害還是很重點。儘量通過己方的強勢AOE英雄進行多人群的輸出,將輸出達到極限的最大話。對於爆發和單體輸出英雄要有針對性對敵方核心人物的剋制輸出。對於遠技能poke流消耗英雄,在團戰前期不要急於開團,儘量仰攻消耗敵方血線後再團。這樣在雙方基本血量狀態方面形成一個根本性的差距。

在上文中我們明確各位置的作用,同樣要堅決執行其在團隊中的擔當。對於團戰站位和走位進行梳理和講解。和影響團戰的幾點重要要素進行分析和使用說明。相信大家在團戰時候熟悉後,並執行。會有所突破的。在下文我們主要分析一下團戰後半段一些情況應對和抉擇。

一場好的團戰,收尾很關鍵,因為他將決定這場團戰最後人員的存活情況,和團戰最終的勝利歸屬。團戰到達後期肯定不是一下全部5人斃命,多數情況下都是血量不太健康一一“灰屏”的。那麼在團戰後期,我們就分幾種情況跟大家討論。

1首先要看兵線,如果健康,不能被一波。那我們就決定是否要殊死一搏了。反之,儘量脫離戰場去牽制兵線去。當然如果兵線好你直接偷家也是上上策。

下面就根據對局團戰的情況的爭議分幾種方式處理。

2,如果打到後期,人數方面敵多我少,且敵方血量低下,我方存活少數人員血量飽滿,具體要看存活英雄是什麼類型的,如果是收割,或位移頻繁的英雄。就追擊不留活口。當然你要多角度考慮,比如實力強弱,殘血李白和滿血李白是沒區別的,區別在於他技能cd是否良好。

3如果打到後期,敵我雙方人數血量都很均勢,具體還是要看什麼人,有刺客和位移就不要放棄追擊可能性,如果敵方剩的是一些爆發或控制,那就要小心了,可以放棄。

最終團戰中後期還是看大家技能CD和一些爆發,位移英雄的具體情況做出合理判斷再進行追擊和撤退的決策。

王者榮耀:團戰系列第二篇——團戰中的打法和團戰後期決策

對於團戰中如何打的中篇——團戰中就結束。其實對於團戰中,我更多理解為是一場軍事演習。為什麼這麼說,就是把你平時的綜合實力拿出來試試水。其實團戰本身就是反應平時基礎操作,我真的覺得沒什麼特殊講的,而且題材太大且比較空泛。所以才分了三期去講這個話題。團戰前期,基本鋪墊團戰勝率,所以團中也沒有什麼過多操作空間,而團戰最終是以一種手段作為團戰後取勝推進入侵的方式。論目的性團戰本事是無意義,是為了團戰後的事情做鋪墊,所以下一期我講一下團戰後該做些什麼?


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