焦點:《怪物獵人世界》下架背後,是「3A」的爭議與平台間的紛爭

8 月 14 日,騰訊 WeGame 運營團隊發佈公告,6 天前剛剛上架的遊戲《怪物獵人世界》,因“部分遊戲內容未完全符合政策法規要求,相關政府部門接到大量舉報,該遊戲相應運營資質文件現在被取消”,最終導致遊戲下架、停售、退款。

焦點:《怪物獵人世界》下架背後,是“3A”的爭議與平臺間的紛爭

對於中國遊戲界的領軍企業騰訊來說,以這樣的方式下架遊戲實屬罕見,但這次風波也折射出國內遊戲環境愈發嚴苛這個不爭的事實。

3A大作惹了誰?

中國玩家從不缺遊戲,但玩3A級別的遊戲作品則需走很多彎路。

3A 大作簡單來講就是遊戲大廠( EA、動視暴雪、Rockstar Games 等)製作的高成本、大體量、高質量(也有一些作品花了很多錢但口碑撲街)的單機遊戲。例如R星公司為開發《Grand Theft Auto V》(俠盜獵車手5)花了1.37億美金,這個數字對於國內遊戲界是無法想象的,但大廠對於3A大作的信心,就像好萊塢投資人對其電影大片一樣。

本次下架的《怪物獵人世界》便是騰訊 WeGame 平臺引進的第一款3A級作品。

焦點:《怪物獵人世界》下架背後,是“3A”的爭議與平臺間的紛爭

《怪物獵人世界》

相比於大片,3A遊戲的引進條件則更加嚴苛——除了有關部門會對開發者或運營機構會層層審查(且週期動輒數月至數年)以外,同類內容在電影裡能夠出現,在遊戲裡可能就會變質,比如遊戲中為過審而出現的“綠色血”,但電影中一些紅色血液卻允許出現。

由於國內電影不具備分級制度,也就是說內容是面對全年齡人群的,所以片方會通過將淫穢色情、血腥暴利、政治相關等違禁內容進行刪減,最終獲得出版上映資格以及相關出版號;而國內玩家在購買正版遊戲時也不受年齡限制,且對於開發商來說,冗長的審查期會讓遊戲價值大打折扣,萬一不過審,那又是長達數月的修改以及再審。

“很多國外3A遊戲無法在國內發行,就是因為他們覺得這個成本和時間耗不起,”一位遊戲行業從業者告訴36氪,“一些國內獨立遊戲開發商們也面臨著同樣的問題,且他們的資金非常緊俏,這直接導致很多獨立團隊最終轉做盈利空間更大、風險更低的手遊、頁遊。”

另一位遊戲策劃人則透露,今年三月以來,“遊戲版號越來越難以批下來,但騰訊此次已‘買票’(獲得版號),卻在遊戲上市之時被爆料備案信息‘消失’的情況,確實非常罕見。”

上不了 WeGame 還能用 Steam;“國服”不行還有“港服”

TGP (Tencent Games Platform)自去年 9 月升級並正式更名為 WeGame 以來,立志成為中國人自己的“Steam”(美國數字遊戲髮型及社交平臺),為全球開發商和國內玩家提供一站式的遊戲服務。

但“遵守規則”的 WeGame,近一年時間裡,上架的大部分作品都是小遊戲或 MOBA 類競技遊戲。其中,不乏有《星露穀物語》這類體量雖輕但遊戲性很高、口碑很好的遊戲,但3A大作的缺失一直讓人覺得 WeGame 作為對標 Steam 的平臺有些名不副實。

Steam 平臺的商店首頁

反觀坐落於美國的 Steam 遊戲平臺,只要不是直接競品(例如 EA 旗下的 Origin 平臺)的遊戲,幾乎都可以上架,甚至會出現一些“先上車後買票(先上架後過審)”的情況——當然,這也源於國外對於遊戲內容的寬限以及分級制度的完善。

Steam 的開發商 Valve 是由 Gabe Newell(外號:G胖)於 1996 年創立,早期業務為開發單機遊戲。2003 年,Valve 發佈第一代 Steam 平臺,用於遊戲的出版、網上對戰、玩家互動、遊戲內容組織和更新,初衷是 Valve 認為,光盤對於玩家來說不夠便捷,而使用數字下載方式來獲得遊戲,只要擁有一臺可以上網的電腦即可。

發展至今十幾年,Steam 平臺已經積累了數萬款遊戲,幾乎所有PC遊戲開發商都會將遊戲上架 Steam,這樣既省去很多宣發成本,也能基於平臺做運營。而視野拉回到《怪物獵人世界》——這款遊戲同樣上架了 Steam,但對於中國市場來說,Steam 遊戲終究是盜版,無法與騰訊拿下運營權的國服正版相比。

雖然近期有消息稱,曾與 Valve 多次合作並在國內代理過其多款遊戲的完美世界,將負責 Steam 在國內落地相關業務,但要解決上萬款未過審遊戲的問題,還需要很長時間。

此外,除卻PC端的紛爭,跨平臺用戶間的“罵戰”也因下架事件愈演愈烈。

《怪物獵人世界》作為熱門 IP “怪物獵人”的最新正統續作,早在年初便在索尼 PS4 平臺上架。當時,來自日本的怪物獵人開發商卡普空(CAPCOM)曾通過社交媒體表示,《怪物獵人:世界》只有亞洲版會提供中文字幕,而其他版本,包括日版、美版和歐版都不會有中文。此外,考慮到遊戲在亞洲地區是PS4獨佔,所以也就是說只有PS4亞洲版遊戲支持中文。

值得一提的是,這裡所說的亞洲版並非國內正版遊戲,而是玩家通過購得香港版PS4主機與遊戲,而玩到的港服《怪物獵人世界》。

而 WeGame 下架《怪物獵人世界》後,除了引發了 Steam 與 WeGame 玩家間的爭論以外,PS4 玩家也被捲入其中。當然,從 PS4 獨佔中文版《怪物獵人世界》,可以看出卡普空希望整合玩家群體、提升玩家體驗的初衷,但最終騰訊緣何代理PC端中文版遊戲則眾說紛紜了。

若想破局,騰訊需順勢而為

想做好集發行、運營、社交等功能為一體的單機遊戲平臺,騰訊面臨的困難同時來自於內部與外部。

外部困難主要來源於國內遊戲大環境並不成熟、審查門檻很高,以及前文所講的平臺競爭。但大環境很難控制,無論是遊戲平臺或是開發商能做的只有順勢而為。

內部困難則與騰訊此前的“廣撒網”的佈局戰略有關,以怪物獵人IP為例,騰訊早在 2013 年便發佈了與卡普空合作開發的《怪物獵人Online》,並於 2016 年底正式公測。

《怪物獵人Online》

據知情人士稱,這款“以騰訊為主”開發的IP遊戲,因遊戲機制、運營方式等多方面原因導致其口碑並不好,這也成為了騰訊最終引進《怪物獵人世界》的誘因之一。但《怪物獵人Online》實打實花了騰訊很多資金以及人力,騰訊也選用了畫質優越的 CryEngine3 遊戲引擎來為遊戲保駕護航(3A大作《孤島危機3》、《狙擊手:幽靈戰士2》便採用的這款引擎)。

類似的情況,在騰訊的遊戲矩陣中數不勝數。目前看來,“優勝劣汰”的佈局策略確實為騰訊攻城掠地,拿下了不少領域,但也讓許多獨立遊戲開發商成為了犧牲品。

長遠來看,在全球範圍內已經售出了 800 萬份的《怪物獵人世界》對於 WeGame 來說很難就此放手——至少這款遊戲已經“上架過”,相比早已拿下運營權卻至今“雷聲大雨點小”的《絕地求生》,騰訊已經向前邁出一步了。


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