《坦克世界》和《戰爭雷霆》哪個遊戲的可玩性更高,或是說哪個遊戲更好玩?

GTAZY


《坦克世界》的好處,是你可以不用考慮那麼多其他的內容,你就當它是一款用坦克玩FPS的遊戲就可以,WASD是前後左右,W按的時間長,道路平坦速度就越快,鼠標控制炮塔轉向,shift擴大瞄準,鼠標左鍵開炮,就這麼簡單。雖然也有玩家討論《坦克世界》中裝甲的防護性,哪裡容易被擊穿,但是這些所謂的戰車弱點和《戰爭雷霆》比起來似乎十分小兒科,起碼不用大家動腦經。

相比之下,《戰爭雷霆》的戰車操作感上更特別一些,尤其是習慣了坦克世界的玩家,初次體驗戰爭雷霆的坦克會覺得鏡頭上下比較漂移,沒有坦克世界平行層面那麼穩定。但是《戰爭雷霆》有一個吸引點,那就是它融合了坦克和戰機兩部分內容,而習慣戰爭三部曲的玩家都知道,老毛旗下的《戰機世界》幾乎是涼了的狀態,所以如果你單純玩坦克的話,《坦克世界》足夠。如果你想坦克飛機都玩玩,《戰爭雷霆》也是一個不錯的選擇,只要適應了還是很不錯的一款產品的。

至於《坦克世界》和《戰爭雷霆》兩款遊戲的爭議,楓叔覺得要從玩家能力方面觸發,休閒玩家,玩前者就夠了,對遊戲體驗有一定追求的玩家,玩後者錯不了。當初很多離開《戰機世界》的玩家,就是因為《飛機世界》戰鬥機模擬太不真實,在《戰爭雷霆》裡,飛機被擊飛一個尾翼就掉下來了,而前者沒有部件損壞這一說。同樣,在坦克方面,戰爭雷霆很多戰車部位可以被損壞,對操作形成影響,而坦克世界你只需要考慮掉鏈子和著火,成員受傷這幾個問題就可以,相對簡潔了許多。

最後,因為長期沒玩了,不知道現在是否有變化,知道的朋友可以補充。我記得坦克論數量,坦克世界更多一些,戰雷反而戰機更多,現在還是這樣嗎?


楓評遊戲


哈哈,對於這個問題我比較有發言權,因為兩個遊戲我都玩過。我認為這兩個遊戲各有千秋,沒啥可比性,看個人愛好選擇一款玩吧。

先從它們的相同點來說吧,他們都是打著還原歷史的坦克射擊遊戲。

接著我們來說說它們的不同之處。我們先從遊戲的機制上來說說吧,坦克世界裡的遊戲機制更為複雜,各種視野、裝甲、地形、入射角度、穿深浮動、傷害浮動、血條等等,都需要我們慢慢去摸索,所以說:“坦克世界萬場才算入門。”這句話一點也不誇張。戰爭雷霆我也玩了上千把,感覺戰雷的遊戲更考驗玩家的視力,裝甲有時候也比較迷,有時候坦克還被別人的車載機槍幹穿了。不過戰雷裡面的地空一體的遊戲機制也蠻不錯的,還可以開飛機掃射敵方坦克!

這兩種遊戲還有的不同之處在於,坦克世界有血條,坦克必須把自身的HP都耗盡之後(或者坦克乘員都死了,爆彈藥架也是HP瞬間失去了)才失去戰鬥能力,而戰雷則是被打中要害或者坦克重要部位的乘員死了那麼就判定為失去戰鬥力了。而且坦克世界每一場戰鬥只能選一輛坦克參加戰鬥,戰雷可以在第一輛坦克報廢之後繼續選接下來的兩輛車接著玩。由此得出,坦克世界更偏向於競技,只要你的車足夠強勢,地形足夠有利、乘員技能多、補給足夠多,很多時候1V幾逆風翻盤不是不可能。而戰雷在戰車做舊方面做得不錯,歷史戰模式也挺好,因此戰雷更偏向於還原歷史。

我再來說說二者遊戲的不足之處。坦克世界最讓人詬病的就是分房機制,5級重坦打7級重坦,8級重坦進10級房,你讓這些低級重坦怎麼定位?抗線?點燈?黑槍?反正很尷尬。戰雷最讓人不爽的就是畫質偏暗,而且不管你開什麼坦克,一個字就是飄,開重坦也飄。而且有時候會被別人莫名其妙的打穿,因此戰雷又名“魔法雷霆”。

而且我給大家一個忠告,不管坦克世界還是戰雷都去外服玩吧,坦克世界更新跳票很久了,戰雷國服真的沒幾個人玩。


鵬鵬看視界


《戰爭雷霆》和《坦克世界》都是當前比較主流的載具射擊類遊戲。雖然長得像,但實際上兩者是完全不一樣的兩種遊戲。《坦克世界》是競技遊戲,而《戰爭雷霆》則是走真實路線的擬真遊戲。就我個人而言,我還是更喜歡《戰爭雷霆》,但一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,想知道哪個更適合自己,不如都去體驗一下。我在此將兩者的優缺點羅列一下,以供參考。



入門難度

這一點兩者差不多。在大佬們眼裡,新手都是一隻只待宰的羔羊,萌萌噠蹦來蹦去,渾然不知危險已經降臨。但嚴格說,還是《戰爭雷霆》更高一些。畢竟《坦克世界》的血條機制使得大部分情況下即使中一兩炮也還有機會,但《戰爭雷霆》中一兩炮可就嚴重了,特別是前期的小脆皮們,畢竟"一炮死"可不是白叫的。


競技性與平衡性

這一點毫無疑問是《坦克世界》的勝利。無論競技性還是平衡性,《坦克世界》都要比《戰爭雷霆》好很多,真正做到了每一輛車都有它存在的價值,每一次中彈都有它犧牲的意義。個人英雄主義在《坦克世界》裡是沒什麼生存空間的,勝利的唯一途徑就是配合。輕坦點燈,中坦穿插,重坦扛線,坦殲狙擊,火炮壓制,不同戰車各司其職才能戰無不克。
而《戰爭雷霆》在這方面就明顯不如《坦克世界》。從最根本上講,擬真遊戲的競技性就不可能與競技遊戲相比。《坦克世界》每一種車都有明確的特點和嚴格的職能限定。例如總體上輕坦就是點燈開視野的,即使有那麼幾個其他能力特別突出的(如德系的山貓和法系的AMX38),也不能改變輕坦作為團隊"眼睛"的設定。而戰雷在坦克職能設定上就很模糊,想怎麼打完全隨你高興。還是拿視野舉例,《戰爭雷霆》的視野是根據"成員目力"和玩家自己的眼力來定的,即使目標沒有被點亮也會在場景裡顯示出來,歷史模式和全真模式甚至完全靠玩家自己看,這樣對"偵察兵"的依賴程度就大大降低了。再加上"一炮死"的特點,只要能打穿就可能擊毀,輕坦也可以成為強力的輸出。不過這樣一來競技性就必然不會高。



平衡性是所有擬真遊戲的硬傷,《戰爭雷霆》也不例外。為了追求真實度,《戰爭雷霆》所有坦克的參數都是嚴格按照實物和設計圖參數設定的,而現實就是不公的,畢竟誰在設計武器時都不會考慮敵人打不過怎麼辦,所以《戰爭雷霆》不同階段有比較明顯的派系實力分別。刨去通通脆皮的初期,總體上看,蘇系全程強勢(畢竟親爹),而美英德法日則更像蘇系的陪襯,直到中期才開始嶄露頭角。日法更是連初期都弱勢,特別是日系!初期日系車感覺就是拖拉機上裝了個禮炮,幹啥啥不行,都不知道它存在的意義是啥。

真實度

擬真遊戲無法與競技遊戲比競技性,同理,競技遊戲也無法與擬真遊戲比真實度。與《戰爭雷霆》相比,《坦克世界》沒什麼真實度可言。

這可不是惡意貶低,作為兩個遊戲的老玩家,我兩個都喜歡,也真心希望它們都能越來越好。但現實就是如此,作為競技遊戲的《坦克世界》為了考慮平衡性和競技性等因素,是不可能有多真實的。畢竟現實中可沒有金幣彈,坦克也不需要縮圈,也不可能被懟進一發炮彈還像沒事一樣繼續開,更不可能捱了一發152毫米榴彈后里面乘員還安然無恙……
《戰爭雷霆》的真實度自然不用多說,每一個參數都嚴格遵循歷史,每一個細節都儘量貼近現實。從炮彈劃出的曳光到被撞擊磕飛的裙板,從被爆炸揚起的漫天煙塵到受炮擊而坍塌的場景建築,每一個細節都能體現開發團隊的匠人精神,讓人感覺身臨其境。每一發炮彈從發射到命中目標都經過了大量複雜的計算,火炮穿深、火炮散佈、炮彈穿深、炮彈類型、炮彈初速、裝藥量、風速(空戰體現比較明顯)、射擊角度、車輛移動速度、目標裝甲類型、炮彈命中角度等等……在巨量因素的影響下,每一發炮彈都充滿了未知性,綠色未必就一定能打穿,紅色也不一定絕對打不穿(魔法雷霆因此得名,但畢竟是小概率事件,真遇到提示幹不動的主還是不要指望奇蹟發生的好)。遊戲裡還有很多貼近現實的小細節,如後期部分坦克擁有的爆炸式反應裝甲,美系M1主戰坦克炮塔上的洩壓艙門(防止彈藥殉爆)等,東西太多就不一一列舉了。


操作性

這一點眾說紛紜,有人說《坦克世界》好有人說《戰爭雷霆》好,我只能說我認為《戰爭雷霆》更好。《坦克世界》的操作很簡單,開車只需要考慮地形和速度,開炮只需要考慮距離炮彈飛行速度和縮圈。正是因為傳統的散佈計算方法(縮圈),《坦克世界》的射擊精度比較差,很難像《戰爭雷霆》那樣做到精確射擊。所以兩者對炮,更多時候要做的只是先敵開炮,然後及時躲回掩體。近了還好說,距離一遠就很難預測炮彈的落點,更別提打擊如觀察口之類的特定地點了。這也使得《坦克世界》的裝甲判定模型更簡單些。而《戰爭雷霆》開車可不像《坦克世界》那麼容易。《坦克世界》控制的是坦克的行進方向,按住方向鍵就行了。而《戰爭雷霆》控制的是兩側履帶的轉速,想轉彎需要很多微操,不然是會轉圈的。而且火炮不需要縮圈,特別是調了炮瞄後基本是指哪打哪,又沒有《坦克世界》那種高爆彈打中基本必掉血的設定(別拿英國的鐵王八說事,我不想再見到它),所以《戰爭雷霆》的裝甲判定模型必須做得夠精細,每一個弧度都要計算進去,不然隨便打就好了。這也使得戰雷的對炮更有技巧性,需要精確地打擊那個能擊穿的地方。而如果面對正面無法擊穿的對手,更要通過損壞對方履帶炮管等部件限制對方的行動和火力去打擊側後部可以擊穿的地方。這樣操作難度大大增加,操作性自然也上去了。


畫面與渲染

這是明擺著的事啊,只要身體正常又不戴有色眼鏡,基本不會有人在這一點上有爭議吧?兩者畫面差距之大,即使算上那個跳票不斷直到現在都沒上線的坦克世界1.0,《戰爭雷霆》也是完勝啊。咱上圖對比:坦克世界


戰爭雷霆

服務器與優化

本人長期在國外,所以這兩款遊戲的國服和外服我都接觸過。總體上講,《坦克世界》沒有國際服,分美俄歐亞和國服等服務器,各個服務器數據不共享。優化雖一般,但只要不是太破的電腦都帶得動。

《戰爭雷霆》只有國服和國際服兩個大服務器,兩者之間數據不共享(國服其實更像個私服),國際服下分美俄歐亞四個子服務器(此為匹配服務器),統一信息,數據共享。優化做得很棒,看來毛子的程序猿們在伏特加的加持下戰鬥力還是很強的,和騰訊的優化都有一拼了(不是反話,騰訊運營不靠譜,但優化真的強),連我的破電腦都能在中等畫質上再往上調一些。

以上信息不做對比,列出只供參考。

說到服務器,再加一個小提示。中國地區的玩家玩《戰爭雷霆》國際服會自動被分到亞服去匹配,而亞服的人又少得讓人心碎,不到四分鐘系統自動全服務器匹配基本上匹不到人,所以建議更改匹配服務器,方法如下:
全勾上就好了,基本秒配。
另外,國服因為騰訊一些誰都知道的毛病已經是半涼涼的狀態了,強烈建議想入坑戰雷的人去國際服。延遲不高,全球匹配,原汁原味還不用擔心被騰訊毀。

說了這麼多,其實最好的方法還是去親身體驗下,希望能夠幫到你,祝遊戲愉快!


探究菌


如果是三四年前我會推薦你坦克世界,如果三四年前你喜歡擬真我會推薦你戰雷。但是現在我勸你去玩別的遊戲。

坦克世界遊戲的環境因為插件和金幣蛋的泛濫已經到了無法挽回的地步。老玩家基本都離開這個遊戲了。現在的坦克世界根不不是原來那個團隊協作的遊戲了。現在更崇拜個人個體。不管輸贏你打的傷害多就是衡量你玩的好壞標準,而不是戰局貢獻。因此賣隊友反而變得正確了起來。

再加上wg方面對於平衡的一貫誤解,導致了最近幾年遊戲車輛分工也開始變得模糊不清。輕 中 重 反坦的界限在一次次更新之後變得越來越模糊。

而戰雷最近幾年的更新也是在分房方面變得無法挽救。戰雷的精髓是曾經的全真和現在的歷史模式,如果你不是為了玩這個模式而入坑的話,還不如去玩一玩紅白機的坦克大戰。

在蝸牛一輪輪更新之後,歷史模式下的高階分房還是隻能玩一到兩個國家的坦克。如果你想遊戲體驗極差,就去玩那些自己想玩的坦克,感受被各種一炮秒的感覺吧。

與其考慮玩戰雷還是玩坦克世界,真的不如考慮去玩玩 nomansky和猛漢王呢。


戰遊前線


這個問題為什麼會出現.......

我已經預料到肯定會有雙方爭論,

但是我還是說說吧.......

(雖然我也回答過類似問題就是了)


對坦克世界的個人認知

白毛子開發的遊戲

玩家們常說的“白毛子愛國遊戲”

以電子競技為核心的網遊

遊戲設定背景是第一次世界大戰末期到冷戰時期

針對戰車的載具對抗遊戲

戰爭題材遊戲

經常說著自己尊重歷史,也就載具外形尊重歷史了

經常說著自己遵循真實,但是也不得不向平衡低頭

他們的開發商會自己造歷史上連圖紙都不存在的車,但是隻是佔坦克世界擁有車輛的極少數,剩下的歷史上不存在的車輛都是憑藉圖紙復原的

車子強度是一個版本的事情,帥不帥是一輩子的事情,是因為帥不能當飯吃

BUG連連的1.0及其之後的版本是這個遊戲吹噓的資本

當年的WG在遠古版本時期就瘋狂的對外推銷自己的遊戲,來到中國想發掘市場的時候所有人都當他是騙子,只有二雷把他接了下來並且持之以恆的交付代理費幫助這個遊戲繼續運營。

目前該遊戲的國服運營和開發商正在鬧彆扭,將國服玩家弄的苦不堪言

坦克世界玩家內部糾紛並不少,但是絕對不會容忍通過貶低坦克世界而捧起其他遊戲,例如——裝甲戰爭


對戰爭雷霆的個人認知

毛子開發的遊戲

飽受玩家詬病的“前期愛國,後期賣國的遊戲”

以載具模擬為核心的網遊

遊戲背景設定是第一次世界大戰結束後到現代

結合海陸空對抗的載具模擬遊戲

戰爭題材遊戲

經常說著自己尊重歷史,他們還真的按歷史上的來弄了

經常說著自己遵循真實,現在都還沒弄好真實物理引擎

他們的開發商承諾不會做假車,曾經他們做到了,結果因為日本TD線的緣故,該遊戲的玩家們認為他們“學了隔壁的陋習”,而且隔壁還沒開始這一條科技線的開發

強與不強或許真的是一個版本的事情,但是更多的么蛾子才是版本更新的重點

有BUG並不是非常態,大家都希望他好好的去修復

為什麼麻花藤會接手戰雷國服,我也不清楚

戰雷國服變鬼服了

戰雷玩家的鄙視鏈(從左到右,為“地位”高低階層):外服玩家,國服玩家,同時在玩坦克世界的玩家


二者之間的同

都是戰爭題材遊戲

都使用載具對抗

都是在線競技遊戲

都能開坦克

都說自己尊重歷史

都說自己還原真實

他們的玩家都覺得自己玩的這個遊戲是使用這個題材的載具對抗遊戲當中最好的遊戲

他們的開發商都喜歡喝伏特加,都喜歡拍腦袋平衡決策

都有令人哭笑不得的BUG

都有產生一些令人厭惡的優越黨,這些優越黨喜歡互相噁心,甚至會噁心到正常玩家

都有少部分人呼籲停止互懟,但是由於各人立場不同總是難以解決爭端

都有呼籲玩家轉外服的傳教士


二者之間的異

坦克世界主要吸引的是主電子競技的、有一點軍事情懷的玩家;戰爭雷霆主要吸引的是主軍事情懷、有一點主電子競技的玩家

坦克世界的車輛科技跨級不會太大;戰爭雷霆秉承真實情況,等級跨度大=科技水平跨度大

坦克世界專注於戰車之間的戰鬥;戰爭雷霆注重真實戰場,要求海陸空同一戰場作戰

坦克世界有自己的一套點亮機制;戰爭雷霆基本上都是肉眼觀察

坦克世界的車輛比較吃成員技能;戰爭雷霆的車輛比較吃分房權重

坦克世界對新手玩家的不友好體現在玩家態度;戰爭雷霆對新手玩家的不友好體現在遊戲本身

坦克世界的擊穿機制和戰爭雷霆的不同

坦克世界的彈藥機制和戰爭雷霆的不同

坦克世界的機器人大部分是玩家風氣誘生的代練腳本;戰爭雷霆的機器人基本上是服務器自己添加的

坦克世界在國服的消費力度比戰爭雷霆在國服的消費力度大

坦克世界國服玩家數量比戰爭雷霆國服玩家數量大

坦克世界的真實還原度沒有戰爭雷霆的真實還原度高

坦克世界的官方塗裝沒有戰爭雷霆的塗裝、印花、偽裝草的使用自由

坦克世界的不歷史的怪異車輛比戰爭雷霆多很多

坦克世界練車走向比戰爭雷霆明確

坦克世界的空中威脅來自火炮;戰爭雷霆的空中威脅來自飛機

坦克世界國服裡面的外服傳教士並沒有戰爭雷霆國服裡面的外服傳教士的宣傳力度高

坦克世界的“魔法”比戰爭雷霆的“魔法”更容易解釋


我的建議

一句話:

“你就是想要玩真實的歷史戰場,去玩戰爭雷霆;你想要玩真正的電子競技,去玩坦克世界”

沒為什麼,真實與平衡的水火不容,這一點是玩家共識,所謂的“秉承真實,十分平衡”絕對是誇大宣傳,作為一款在線遊戲,你要對抗的是玩家,那麼作為一款戰爭題材遊戲,他就只有兩個走向——帶領玩家們還原真實戰場,亦或是,帶領玩家們走向電子競技,前者針對硬核玩家,後者針對大部分玩家

至於可玩性的問題,我這麼說吧——你要是輕度玩家的話,可玩性是不存在的。這個遊戲的可玩性就是建立在持之以恆上的,你能承受這個遊戲的現狀,這個遊戲對你而言就是有可玩性的,你覺得這個遊戲怎麼這麼垃圾,那麼這個遊戲對你而言就沒有任何的可玩性。

所以,在坦克世界和戰爭雷霆之間要做選擇的話,請記住:小孩子才做選擇題,而我,全部都要!

當然了,兩者都需要玩一段時間,你才能決定出自己的偏好。


後話

裝甲戰爭?

二雷丟了西瓜揀芝麻的典例,

在吸收坦克世界的經驗後突然迸發的新生產品,一時間確實是讓坦克世界流失了部分玩家,

現在他們基本上都回去了,

沒別的,

你玩到高階坦克突然覺得沒意思,突然覺得XXX無腦制霸的時候,

就足以體現這個遊戲在設計階段的考慮不足,

當然我敢說現在還是有玩家堅守在這個遊戲裡的,

並且時常會拿二雷曾經貶低坦克世界用的東西來抬高自己,

實際上沒啥用處,

一個好的遊戲,無論怎麼貶低,無論怎麼反擊,都沒關係,當玩家流失的時候能自然的收回來,這個遊戲就還有生命力,

一個差的遊戲,無論怎麼攻擊別人的短處,都無濟於事,當自己吸收了別人的玩家之後再流失,這個遊戲就是個快餐遊戲,

裝甲戰爭對於大部分人,尤其是迴歸的坦克世界玩家而言,確實是快餐遊戲。

只不過,二雷的操作實在是讓我們汗顏,當初想要砸了自己的鐵飯碗去扶起自己的一次性飯盒,現在鐵飯碗裡的米飯要被弄到別人的碗裡了,可是哭唧唧也沒有任何用處。


坦克世界玩家的鄙視鏈?

(和上述的戰爭雷霆玩家鄙視鏈是一個順序排列)

1800及其以上效率大神,1500效率小神,1300效率高玩,1000效率普通水平玩家,掛機腳本,萬場1000效率以下玩家,萬場巨嬰(包括一些自稱老玩家就覺得自己高高在上的廢物),低場次菜雞,新手玩家


歡迎各位在評論區發表自己的意見!

還有,

引戰黨滾出去。


潛水母艦大鯨


您現在閱讀的是良人為你帶來的非專業解答,其實我很羨慕大家,可以看到這麼好的遊戲主播為您解答。首先來個:關注,轉發,加評論,接下來開始今天的問答時間。

坦克世界和戰爭雷霆哪個遊戲可玩性更高,或是說哪個遊戲更好玩?



坦克世界是一款少有的戰爭遊戲,這款遊戲往往都是7V7報團行動,偶爾有分頭戰術,這款遊戲另一半是聯賽,各軍團的名人堂的排名互相競爭,不一樣的戰術切磋。對於這種戰術遊戲是很受歡迎的,對於個人技術和團隊默契配合是很重要的。畫面感並不是特別的強,感覺畫質很一般,感覺不到戰爭真正的那種真實感。



雷霆戰爭是一款適合大眾的遊戲,簡單而不繁瑣的操作界面,清楚又明瞭的作戰體系。遊戲的街機模式在遊戲性與真實性之間做到了完美的平衡。優化非常棒,一般的配置玩這款遊戲完全沒有任何壓力。遊戲畫面做的一般性,感覺還不錯。



這兩款遊戲其實還是有著很大的差距,坦克世界更講究團隊配合,而雷霆戰爭就比較大眾化,容易上手,畫面比坦克世界做的也要好。

個人推薦還是雷霆戰爭的可玩性更高更好玩,各方面都比坦克世界做的要完美,選擇的話還是雷霆戰爭。

聽了我的非專業問答解析,你們一定明白了那句話:讀書百遍,其義自見……我們下期再見!


良人遊戲解說


一個是競技類遊戲,一個是模擬仿真累遊戲你說有可比性嗎?


馬宗淇他爹


問這個問題,就是腦殘,兩個遊戲最基本的就是坦克世界是競技遊戲,注重的是遊戲競技性,玩家多,世界比賽年年有,戰雷是模擬遊戲,注重的是真實模擬,這倆遊戲怎麼比,好玩不好玩自己喜歡就行,沒必要去噴另一個遊戲,那樣就顯得沒意思了


大黃96911591


個人意見不喜歡勿噴:個人感覺坦克世界就像CF已經跟不上時代步伐了,本人不怎麼喜歡坦克畢竟在二戰或者現在沒有絕對的制空權地上的載具都是渣渣,本人喜歡玩戰爭雷霆國際服空戰歷史,空戰全真模擬,戰爭雷霆有一個不足就是個別載具強勢,陸戰不平衡,空戰歷史跟全鎮模擬做的不錯,各種氣動佈局都很好,戰爭雷霆是已模塊化的損傷計算載具的傷害,在空戰中損壞敵方一個部位那個部位會影響他載具的機動能力損傷比較真實能接受,比較適合發燒you,本人不玩坦克世界不評價,


x武道君


推薦是兩個遊戲都體驗一下然後再選擇,《坦克世界》因為血條機制天天被嘲諷,但是我覺得正是有血條的存在,讓坦克更符合競技要求,能夠作為比賽項目;《戰爭雷霆》其實可以叫陸空聯動模擬器,目前海戰還沒完全開放不考慮,戰雷最大特色就是陸戰空戰同場較量,還有就是模塊化血條機制(也就是成員組和配件損傷機制);其實有不少玩家都是雙修黨,沒必要互相嘲諷,至於娛樂性我想說毛子都是要你錢又要你命的那種,不說了我去戰雷肝is7了,兄弟有機會再


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