遊戲是否應該被作爲常規商品對待?

2018年10月1日

星期一

游戏是否应该被作为常规商品对待?

最近比利時博彩委員會認定,《守望先鋒》、《FIFA19》、《CSGO》等遊戲內的氪金開箱機制屬於非法賭博內容,要求整改或移除,然後EA正面剛了一波,表示這不算賭博。

隨後育碧和V社遭到了罰款,因為遊戲平臺的退款方面的規定違反了法國的消費法,因為退款條款和條件不夠明確,之前V社在澳大利亞也被這麼判了一次。

至於為什麼這麼判,很明顯的是因為把遊戲等同於常規商品並且使用了通行的法律規定,而我們印象裡遊戲屬於特殊商品,類似於“出櫃不退換”的感覺,只是感覺,而且抽卡等也已經習慣了,似乎在印象裡並沒有把遊戲當作常規商品。

遊戲購買

游戏是否应该被作为常规商品对待?

實際上對於遊戲到底怎麼算,很長時間內都有爭議。尤其進入網絡下載時代,沒有實體的虛擬商品,連一張碟都沒留。

在沒有實體載體的情況下,究竟該不該適用常規的消費法就很糾結,尤其是退款、內購和抽卡等,加上游戲內容會出現的調整等,爭議的地方太多了。

但是因為遊戲的性質導致又不能按照通常的觀點去看,比如說退換貨這一點,steam的規定是遊戲時長兩小時內、或者購買後的14天內。

首先這是合理的,因為可以避免惡意的買了玩個爽然後又退款的現象發生,但是又不合理,因為很多遊戲僅僅是瞭解怎麼玩就可能要耗完兩個小時,而對於遊戲品質不佳還花了錢的情況,除了刷差評玩家又該如何處理?

估量

游戏是否应该被作为常规商品对待?

很多時候兩小時其實根本體驗不到遊戲的好壞,因為遊戲越來越複雜了,但是超過兩小時又會有惡意退款,不如說現在的兩小時都有很多短流程遊戲的惡意退款。

而且這個規定是steam自家的考量,是否符合各國的法律規定又是另一回事,有的地區下載商品是不能退款的,而有的則可以。

但是又不能分開規定,因為玩家懂得換區白嫖,比如說之前土耳其區steam瘋狂撿便宜,所以詳細的說起來也很矛盾。

而同樣的道理套用到抽卡機制上,又會存在一樣的情況,究竟是單獨作為一種虛擬商品的消費模式、還是等同常規商品,而這也就是EA堅持成這類元素不是賭博的原因。

賭博心理

游戏是否应该被作为常规商品对待?

在很多遊戲裡,抽卡開箱都是重要的收入來源,既能作為長期的氪金點也能成為新內容推出後刺激消費的點,但是我們每次說抽卡的時候都會提到賭博心理。

但是和賭博又有所不同,EA說了開出來的東西又不能兌現換錢,不能算賭博,這還真的說得通,因為抽卡和賭博的定義還是很不同的。

可是這種帶有賭博心理的過程,確實是會對很多青少年造成影響,可是反過來說又有幾個人真的因為抽卡導致賭博了呢?

個人認為抽卡真正致命的是未成年的過度消費,畢竟在遊戲裡就能體驗賭徒心理後反而會成為一種經驗教訓,因為抽卡而心碎最後節制氪金的人在多數,雖然也有真香的時候。

遊戲內購

游戏是否应该被作为常规商品对待?

而遊戲內購也是一個矛盾點,主要是付費遊戲的內購,因為花了錢就應該享受到所提供的服務,而不應該再追加消費,當然話是這麼說,很多遊戲依然有內購。

當然在這一點上,EA堅持玩家就該氪到底,而市面上很多的遊戲都有各種類型的內購,PUBG的箱子鑰匙、《守望先鋒》的箱子等,因為這些項目並不是遊戲體驗的一部分,不抽不買依舊可以正常遊玩。

可有些觀點就認為,作為購買遊玩的遊戲除了新內容的收費,不應該在已有內容的基礎上追加收費,比如需要氪金才能開箱。

可是就算沒有內購,也依然有變通的方式,充值遊戲內貨幣然後開箱,或者專門設置一種充值貨幣。

網絡時代

簡單說,到了下載時代,虛擬商品的遊戲其實很多內容屬於有爭議性的,類似於灰色地帶,然後逐步的形成市場習慣和共識。

比如說開箱和抽卡的氪金機制,比如說退款相關的規則,還有部分遊戲的合理內購——不合理的會直接被玩家甩開然後涼,還記得《星戰前線》麼,EA被玩家怒懟的那次,慘的不行。

而由於商品類型的特殊性,很明顯的爭議還會持續下去,知道爭議之中形成完善的市場規範,畢竟作為遊戲甚至和其他虛擬消費品都有著明顯的區別。

當然遊戲公司一般也少有EA這樣頭鐵的,直接套用武器名和外形拒絕繳納版費、堅持自己的氪金原則,而大部分公司都用變通的手法繞開了相關限制繼續賺錢。

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END

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