區塊鏈技術如何顛覆傳統網際網路?

如果說今年宣傳聲勢最為浩大的遊戲是網易推出的年度大作“逆水寒”,恐怕並不未過。

這款號稱會“呼吸”的遊戲從上線開始就飽受爭議。

也有網友從畫面、場景、特效、音樂、互動、戰鬥、優化等方面進行了詳盡的分析,一致認為其在細節感上做得非常到位,當得起“大作”之名。

區塊鏈技術如何顛覆傳統互聯網?


綜合來看,逆水寒是一款非常具有潛力的網遊,而且網易對其的希望也不僅僅是一款爆發式的網遊那麼簡單。

熟悉網易遊戲的玩家都知道這家公司在遊戲的運營把控上一向把控嚴格,否則也不會成就夢幻西遊、大話西遊等整整推出了十多年都還火爆的狀況。

而與逆水寒一樣,在2018年最受人矚目的區塊鏈技術,在誕生之初也跟共享經濟、人工智能一樣,一度被視為最有可能顛覆產業的創新性技術之一。

這並不是網易第一次“觸電”區塊鏈。

此前,網易就希望利用區塊鏈技術來解決“信息孤島”的問題而推出了“網易星球”,在前一個月的內測時間裡,用戶量就躥升至100萬。

而在今年3月初舉行的全國政協十三屆一次會議全國人大一次會議上,作為政協委員的網易創始人兼CEO的丁磊也就區塊鏈技術發表了講話。

他表示區塊鏈本身是個一個核心技術,這個技術能解決很多問題,應用場景很豐富很廣泛,但現在區塊鏈領域存在過度炒作的情況,技術本身沒有壞處。

區塊鏈技術如何顛覆傳統互聯網?


丁磊的想法很明確,網易作為傳統互聯網遊戲業的巨頭,已經認識到區塊鏈技術的強大潛力,儘管現在存在研發上的技術難點,發展方向也並不明確,但依然要想辦法擠上區塊鏈的列車,決不能掉隊。

區塊鏈技術如何顛覆傳統互聯網,它究竟在產業端蘊涵了多大的能量?

區塊鏈遊戲的概念最早萌芽於2017年。

一款虛擬養貓遊戲Crypto Kitties引爆了區塊鏈社區,其火熱程度甚至一度堵塞了以太坊網絡。

加密貓遊戲打開了一部分遊戲人的新世界,很多人感嘆,原來遊戲也具備這樣的屬性。但一年過去,區塊鏈遊戲層出不窮,但並沒有什麼足以顛覆遊戲產業的跡象。

今年8月的第16屆ChinaJoy展上,ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview和INBlockchain聯合發佈了一份《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》。

以2018年為分界,將區塊鏈遊戲劃分為兩個階段,野蠻生長的、與遊戲行業融合度低的、以投機為主的1.0時代結束了。

以中小型遊戲廠商跑步入場,遊戲性增強,遊戲種類多樣化,投融資機會逐漸出現為特點的區塊鏈遊戲2.0時代來了。

跑步入場的不止中小廠商,網易這樣的遊戲巨頭也試圖分一杯羹。

區塊鏈技術如何顛覆傳統互聯網?


網易的區塊鏈遊戲生態

9月5日,網易宣佈把區塊鏈技術植入到端遊《逆水寒》中。

網易遊戲表示,逆水寒中的區塊鏈技術,主要是用以研究一個可以用於所有遊戲中的公共接口,形成一個遊戲行業公認的遊戲資產管理標準。

《逆水寒》接入的區塊鏈技術研發主要是通過區塊鏈加密存儲技術記錄用戶數據,對應數字權益,數據維度越豐富,獲得的數字權益也就越豐富。

例如發行的可跨平臺(網易遊戲生態)的遊戲內虛擬貨幣“伏羲通寶”,總算力來自所有玩家在線時長和遊戲行為。

玩家上線玩遊戲,即被視為在區塊鏈上挖礦,每天所有參與的玩家瓜分5萬個,總量為1.63億,其中7630萬個供玩家開採,剩下9000萬個為官方鎖定。

按照這次《逆水寒》官方解釋,在遊戲中植入區塊鏈技術,旨在提供一個無門檻的區塊鏈功能,供用戶瞭解區塊鏈,“一來可以響應國家有關部門號召,探索區塊鏈技術的落地應用場景,二來可以用區塊鏈技術,維護廣大玩家的遊戲資產安全”。

區塊鏈技術如何顛覆傳統互聯網?


相比小體量的重資產管理輕遊戲體驗的產品,《逆水寒》算得上國內第一款大型區塊鏈遊戲了,它的存在能夠給遊戲本身乃至整個產業帶來多大的改變?

用戶的數據場景來源覆蓋了網易的幾大核心業務,電商、金融、遊戲、娛樂和健康,已完成超過1.6億的交易數據。遊戲業務是網易體系中貢獻最大的一支,也是應用區塊鏈技術最早的一個場景。

率先捆綁增長火爆的端遊《逆水寒》,網易的決心確實不小。一手技術一手應用,網易的區塊鏈之箭最起碼瞄準了兩個目標。

先說技術端。區塊鏈技術本身有很好的去中心化機制,平臺和中介式的主導力被削弱,因為話語權高的交易一方的原因造成的體驗不暢和利益受損,受到了抑制。

意味著你消費過程中,發生在與商家、支付寶三者的每個環節都上了鏈,統一記錄任何交易行為,權益是平均的。

但在應用場景中,這種完全去中心化、不依賴權威的情況很難實現。相比交易鏈複雜的電商來說,完全處在虛擬中的遊戲場景似乎更加適合。

遊戲產業首先是一個很龐大的產業,場景應用的前景巨大;對於玩家而言,遊戲產業同樣存在中心化的痛點。

以往,玩家們在遊戲中進行各種各樣的商品買賣,每當一次交易發生後,是由遊戲運營商的中央服務器記錄了這次交易,遊戲運營商是中心。

而區塊鏈遊戲都被分佈式記錄在公開透明的區塊鏈上,不僅是獨一無二的。而且一旦被你擁有,就是你的個人資產,無法被任何人複製、修改或銷燬。

具體到這次《逆水寒》的區塊鏈應用上,當兩個玩家進行了一次伏羲通寶交易時,是由所有在線的玩家一起記錄這次交易,《逆水寒》的中央服務器也可以參與記錄,但在區塊鏈上,《逆水寒》中央服務器的話語權與每個單獨的玩家的話語權是一樣的。

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如此一來,區塊鏈的技術邏輯就在虛擬的遊戲世界規則達到統一,既擴展了應用場景,又降低了區塊鏈的技術理解門檻。

再說遊戲端。這幾年,遊戲行業面臨一個最大的難題,流量增長紅利消退,獲取成本高企。這個時候,遊戲存量成為競爭核心,比的是玩家的時間佔用。用什麼方法吸引玩家留下來,除了遊戲本身的交互性,還需要一些運營手段。

網易有上百款遊戲,其中玩家重合率頗高。此前雖然嘗試過跨遊戲聯動,但無論是基於技術原因還是遊戲間的壁壘,至今真正意義上打通的幾乎沒有。

雖然網易遊戲的技術團隊一直認為這種情況應當被改變,但並沒有特別好的契機。

區塊鏈技術的出現某種程度上解決了這一“困境”。玩家在遊戲世界的任何努力與收穫都應當被保留,而藉助伏羲通寶,建立一個跨服務器、跨遊戲的統一的行業公認的遊戲資產管理標準。玩家在A遊戲的資產,通過可以跨服務器、跨遊戲轉移的伏羲通寶,可以自由轉移到B遊戲中去。

區塊鏈技術去中心化、不可篡改,保證了這種遊戲資產轉移模式的安全性。

事實上,《逆水寒》僅僅是網易遊戲的技術團隊的一項“探索”,接下來還會在網易的遊戲體系內打通更多的通路,但對玩家而言,無門檻無成本地參與進來,肯定是會受益的。

從運營角度而言,《逆水寒》設計了一個“時間——貨幣——道具——時間”的行為閉環,完成閉環自然就提高了留存,留存高了,交易額自然水漲船高。

一手技術,一手應用,雙手互博,形成合力,產生時間、消費等價值效力,這才是網易遊戲的真正目的。

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《逆水寒》的新命題——用戶價值再創造

2018年上半年遊戲行業整體較低迷,相比之下,《逆水寒》作為網易近期的旗艦級端遊,表現頗為突出:6月底內測起開始,逆水寒官博關注人數在一週內猛增到32萬,微博話題高達1.5億,百度搜索指數一度超過LOL和絕地求生,目前王思聰等遊戲圈名人都被這款遊戲圈粉。

但在手遊等各類娛樂的衝擊下,端遊生命週期的縮短不可避免。如何儘可能的撬動用戶價值,變得非常重要。用戶價值不止是眼前的顯性消費,還有時間與注意力。

在用戶存量時代,《逆水寒》通過區塊鏈的方式嘗試不同的遊戲內生態,更像是在挖掘更深層的用戶價值。

甚至在未來通過區塊鏈技術,將個人的時間與注意力轉化為可量化的資源,通過區塊鏈技術抓取,每次行為數據都可以產生相應的價值,並將個人產生的數據價值返還給個人。

其實現在已經有很多企業通過價值算法,抓取用戶的網絡行為並賦予價值,通過共識機制、分佈式記賬等區塊鏈底層技術,運用公開的透明的價值算法,挖掘用戶的網絡行為價值。

用戶價值的再創造,核心其實是“利益共同體”的構建。

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過去,絕大多數遊戲的經濟模式是封閉式和通脹式的。在實際的遊戲裡,玩家完成任務獲取“遊戲幣”,再向系統購買某項服務或某個物品,那麼這筆銅錢就被回收了。

隨著玩家人數的增加和遊戲時間的增長,產出肯定會大於回收。假設遊戲世界有M2的概念,那麼這個M2理論上永遠都處於通脹狀態中。

而伏羲通寶作為區塊鏈技術下的貨幣,通過通縮型智能合約限制產出,可以有效地解決遊戲資產貶值的問題。

未來,網易還會嘗試打通不同遊戲間壁壘,通過伏羲通寶把大量不同的遊戲整合鏈結起來,讓玩家可以用伏羲通寶玩轉各個遊戲,實現遊戲資產永久流轉。

在以前的遊戲中,某玩家在A遊戲中是個富商巨賈,但離開A遊戲去到B遊戲中,又要一窮二白,重頭再來。現在玩家可以通過把A遊戲的資產轉化為伏羲通寶,並在B遊戲中使用這些伏羲通寶,轉化為等量的B遊戲資產。這樣便實現了遊戲資產的可轉移,以及終極保值。

在《逆水寒》的區塊鏈社區裡,用戶和企業是一個“利益共同體”,用戶在使用產品的時候,就在獲得財富,同時也為企業創造價值。

至於這個“利益共同體”究竟能滾到多大?又和“區塊鏈+場景應用”的擴展有很大的關係。

按照網易方面的計劃,伏羲通寶的生成消耗全鏈條都在遊戲世界中,無法轉移到三次元來,目的是為玩家的遊戲資產實現終極保值。

伏羲通寶並不會取代某個遊戲中的流通貨幣,它只是作為一個兌換介質而存在。黃金本身並非貨幣,它只是一個價值標準。伏羲通寶,就是遊戲世界中的黃金。

同時,玩家從來不需要“充值購買伏羲通寶”,每個玩家都是通過“玩遊戲”這個行為,在遊戲過程中獲得伏羲通寶,而且玩遊戲越厲害玩得越深入的玩家,獲得的通寶也就越多。

產業革新不在一朝一夕。區塊鏈風行至今,只聞“概念”其聲,不見“應用”其行。萬物上鍊,還僅僅是個遙遠暢想。帶動區塊鏈技術扎進遊戲場景,網易已經非常深入。

至於未來這條路能否走通,能走多遠,還仰賴規則的完善,玩家的買單,在鏈上技術形成之前,對於遊戲產業來說,已經是巨大的創新。


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