第 3.4.1 節 拆分分離脫離 (rip)「blender」

在Edit編輯模式下對Mesh網格的操作中,就像用積木搭蓋房子一樣,常常需要在把某些點線面一分為二,然後分別進行調整,這時可以使用Rip拆分命令。如果需要把某些點線面從框架中移開,這時可以使用Split命令。如果想把某一部分點線面完全脫離現有的Mesh網格結構去形成一個新的物體,這時可以使用Separate脫離命令。這三個命令都在Mesh網格菜單的Vertex頂點子菜單中。

Vertext頂點子菜單下的相關命令 (Ctrl V)

命令 快捷鍵 備註

Rip 拆分 V 把已選中的頂點或稜線從Mesh網格中撕裂拆分開來,但仍保持與Mesh網格部分的連接

Split 分離 Y Split off selected geometry from connected unselected geometry 把已選中的點線面從未選中的幾何體中分離出來,但它們仍同屬一個物體

Separate 脫離 P Spaarate selected geometry into a new mesh 把已選中的頂點或稜線或基面從這個物體中完全脫離出來,各自形成新的物體

Selection 按已選中的脫離

By material 按材質脫離

By loose parts 按鬆散的部分脫離

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ X 刪除,回車確認 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ UV Sphere 經緯球 ⇒ Tab 切換到編輯模式 ⇒ A 全不選 ⇒ 滾動鼠標滾輪放大顯示View視圖 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中一個頂點,與它連接的4根稜線形成一個“T”字 ⇒ 把鼠標放在這個“十”字的下方一豎的稜線上 ⇒ V 拆分,移動鼠標可以看到,頂點被一分為二,經緯球被拉開了一個口子,開口的方向即是剛才鼠標放置在 “十”字的下方一豎這條稜線的方向 ⇒ 點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 現在這個頂點仍是被選中狀態,與它連接的3根稜線形成一個“T”字 ⇒ 把鼠標放在“T”字的左半部分 ⇒ V 移動鼠標可以看到,頂點再次被一分為二,經緯球現在被向左撕開了一個角 ⇒ 現在這個頂點仍是被選中狀態,與它連接的只有2根稜線 ⇒ V 拆分,出現一個出錯提示Selected vertex has no edge/face pairs attached已選的頂點沒有更多的稜線或基面部分附著,所以無法再拆分了

第 3.4.1 節 拆分分離脫離 (rip)「blender」

拆分頂點或稜線

由此可見,在按下快捷鍵V執行Rip拆向命令前,鼠標所在的位置決定了拆分的方向。注意:Rip拆分命令只對頂點和稜線有效。Rip拆分命令Can't rip selected faces不能用於拆分Face基面。而且,如果選中了多個頂點時,如果有2個或2個以上不相鄰的“單獨”頂點,則Rip拆分命令無效,會出現No edges could be ripped沒有稜線被拆分的出錯提示。

* 繼續上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切換為稜線選擇模式(請參考第 3.1.2 節) ⇒ 鼠標右鍵點擊選中一條稜線 ⇒ 把鼠標放在稜線的一側 ⇒ V 拆分,移動鼠標可以看到,稜線被一分為二,拆分的方向即是鼠標剛才放置的方向,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 現在這條稜線仍是被選中狀態,與它連接的只有一個基面 ⇒ V 拆分,沒有效果,出現No edges could be ripped沒有稜線被拆分的出錯提示 ⇒ A 全選 ⇒ X 刪除 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Only Faces僅刪除基面 ⇒ 現在經緯球只剩下一個框架 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中任意一條稜線,都無法執行Rip拆分命令,因為這些稜線都沒有附屬於哪兩個基面 ⇒ Ctrl Tab 1 切換為頂點選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中任意一個“十字”中央的頂點 ⇒ V 拆分,移動鼠標可以看到,頂點被拆分開來,只有一根稜線與它連接,而且拆分的方向必然是緯線方向(豎直方向)。

基面可以從Mesh網格中被Split分離出來。當頂點和稜線仍隸屬於某一個基面時,對頂點和稜線的Split分離操作等同於Duplicate複製。在沒有基面的框架中才能把稜線真正Split分離出來。然而不論何時,對頂點的Split分離操作都同於Duplicate複製。

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到編輯模式 ⇒ A 全不選 ⇒ 滾動鼠標滾輪放大顯示View視圖 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中一個頂點 ⇒ Y 分離 ⇒ G 移動,移動鼠標可以看到,對頂點的Split分離操作等同於Shift D複製 ⇒ Ctrl Tab 2 切換為稜線選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中一條稜線 ⇒ Y 分離 ⇒ G 移動,移動鼠標可以看到,在對屬於一個基面的稜線的Split分離操作等同於Shift D複製 ⇒ Ctrl Tab 3 切換為基面選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中一基面 ⇒ Y 分離 ⇒ G 移動,移動鼠標可以看到,這個基面從Cube立方體的Mesh網格部分分離出來了,點擊鼠標左鍵確定。

* 繼續上例 ⇒ A 全選 ⇒ X 刪除 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Only Faces僅刪除基面 ⇒ 現在Cube立方體只剩下一個框架 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中立方體Mesh網格部分上的一條稜線 ⇒ Y 分離 ⇒ G 移動,移動鼠標可以看到,這條稜線已經從立方體的Mesh網格部分中分離出來了。

第 3.4.1 節 拆分分離脫離 (rip)「blender」

分離或脫離

所選中的點線面都可以從Mesh網格中Separate脫離出來成為一個新的物體,如果這些點線面互相之間沒有連接,則在執行Separate脫離命令之後會各自成為新的物體,從而得到多個新物體。

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到編輯模式 ⇒ A 全不選 ⇒ 滾動鼠標滾輪放大顯示View視圖 ⇒ Ctrl Tab 3 切換為基面選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中一基面 ⇒ P 脫離 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Selection已選中 ⇒ 在視圖中可以看到之前選中的基面變了顏色 ⇒ 現在用鼠標右鍵點擊之前被Separate脫離的基面,卻無法點擊選中 ⇒ A 全選 ⇒ G 移動 ⇒ 可以看到,被移動的Cube立方體的Mesh網格少了一個基面 ⇒ 注意看右上角的Outliner大綱列表編輯器,多了一個Cube.001 ⇒ Tab 切換回物體模式 ⇒ 這時可以使用右鍵點擊選中Cube.001這個只有一個基面的物體了

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到編輯模式 ⇒ 在3D View視圖下方的菜單工具欄裡,按著Shift鍵用鼠標點擊把點、線、面的三種選擇模式全部選中 ⇒ 按著Shift鍵鼠標右鍵點擊選中彼此不相連的一個頂點和一條稜線 ⇒ Shift D 複製,移動鼠標把新複製出來的頂點和稜線移動到旁邊,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ A 全不選 ⇒ P 脫離 ⇒ 在彈出的菜單中選擇By loose parts按鬆散的部分脫離 ⇒ 注意看右上角的Outliner大綱列表編輯器,多了Cube.001和Cube.002 ⇒ 鼠標左鍵點擊Outliner大綱列表編輯器的物體名稱可以看到,Cube.001是頂點,Cube.002是立方體,Cube.003是稜線(請參考第 2.4.6 節)。

注意:這三個物體都有各自的Origin原點,且目前各自的原點都仍在場景原點上。


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