第 3.5.3 節 收縮膨脹添加邊框 (shrink)「blender」

Shrink/Fatten 收縮/膨脹——

Edit編輯模式中,在左側Tool Shelf工具欄的Mesh網格欄目的Add添加項目下,有一個Shrink/Fatten收縮/膨脹按鈕(快捷鍵 Alt S),其作用是Shrink/Fatten selected vertices along normals沿著法線收縮或膨脹已選中的頂點。注意:由於頂點的位置不同,或者頂點與稜線和基面的關係不同,頂點的法線方向也會有所不同。在執行Solidify實體化命令之後,左側Tool Shelf工具欄下方會出現一個Shrink/Fatten收縮/膨脹欄目,可以調節其中的offset偏移項目,數值範圍-10000~10000,手工輸入數值不限。

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ N 展開右側Properties特性欄 ⇒ Mesh Display 網格顯示欄目 ⇒ 在Normals法線項目選中(請參考第 3.1.8 節) ⇒ 點擊頂點按鈕使其變為深色,把右邊的Size尺寸修改為1,View視圖中可以看到藍色的頂點法線 ⇒ 鼠標右鍵點擊選擇中一個頂點 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到,頂點沿著法線的方向移動,立方體的Mesh網格結構也在隨著發生變化 ⇒ 按Esc鍵取消操作,依然只選中了這個頂點 ⇒ Shiff D 複製,移動鼠標把新頂點放到一旁,法線隨著頂點位置的不同也在發生變化 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到,新頂點也是沿著法線的方向移動。

* 繼續上例 ⇒ Ctrl Tab 2 切換為Edge稜線選擇模式(請參考第 3.1.2 節) ⇒ 鼠標右鍵點擊選擇中一條稜線 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到,稜線兩端的頂點沿著法線的方向移動,稜線的長短和位置也同時發生變化,立方體的Mesh網格結構也在隨著發生變化 ⇒ 按Esc鍵取消操作,依然只選中了這條稜線 ⇒ Shiff D 複製,移動鼠標把新稜線放到一旁,可以看到隨著新稜線的移動,稜線兩端頂點的法線方向也有所不同 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到,新稜線兩端的頂點也是在沿著法線的方向移動,稜線的長短和位置也同時發生變化。

* 繼續上例 ⇒ Ctrl Tab 3 切換為Face基面選擇模式 ⇒ 鼠標右鍵點擊選擇中一個基面 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到,基面四個角上的頂點沿著法線的方向移動,基面的大小和位置也同時發生變化,立方體的Mesh網格結構也在隨著發生變化 ⇒ 按Esc鍵取消操作,依然只選中了這個基面 ⇒ Shiff D 複製,移動鼠標把新基面放到一旁,可以看到新基面四個角上的頂點的法線方向是與基面垂直的 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到,新稜線兩端的頂點也是在沿著法線的方向移動,由於4個頂點的法線方向是與基面垂直的,所以基面的大小沒有發生變化,只是基面的位置在沿著頂點法線移動。

第 3.5.3 節 收縮膨脹添加邊框 (shrink)「blender」

收縮/膨脹

Shrink/Fatten收縮/膨脹 應用2例

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ X 刪除,回車確認 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ UV Sphere 經緯球 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ Alt E 個體拉伸 ⇒ 在彈出的菜單中選擇Vertiecs Only僅頂點,按Esc鍵取消移動 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 向下移動鼠標可以看到, 經緯球上的頂點都拉出了一條條稜線,整個經緯球就像一個刺蝟或者仙人球 ⇒ 現在,如果想只選中經緯球的球面,或者只想選中經緯球外面的這些稜線“刺”,應該怎麼辦呢? ⇒ 先A全不選再Ctrl I 反選,可以選中經緯球的全部球面 ⇒ 先A全選再Ctrl I 反選,可以選中經緯球的球面外部的全部Vertex頂點 ⇒ Ctrl Tab 3 切換為Face基面選擇模式 ⇒ 先A全不選再Ctrl I 反選,可以選中經緯球的全部球面 ⇒ 先A全選再Ctrl I 反選,可以選中經緯球的球面外部的全部Edge稜線

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ X 刪除,回車確認 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ UV Sphere 經緯球 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ Ctrl Tab 3 切換為Face基面選擇模式 ⇒ 按著Alt鍵,鼠標右鍵點擊一基面Loop圍選一圈基面(請參考第 3.2.2 節) ⇒ 點擊View視圖下方的Select選取菜單 ⇒ 選擇Every N Number of Verts 每逢N數選取頂點(請參考第 3.2.6 節) ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Select Nth 逢N選取欄目下 ⇒ 把Nth Selection 逢N選取項目參數修改為 3,修改Offset偏移量項目參數為2,現在基面之間的間隔增大了 ⇒ 點擊View視圖下方的Select選取菜單 ⇒ 選擇Edge Ring稜線環選,可以看到經緯球上多了一段段被選中的稜線 ⇒

注意:現在仍是處在Face基面選擇模式下 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到, 經緯球上已選中的基面隨著鼠標的移動凸起或凹陷,但已選中的稜線沒有變化 ⇒ 按Esc鍵取消操作,經緯球還原到正常狀態 ⇒ Ctrl Tab 2 切換為Edge稜線選擇模式 ⇒ Alt S 收縮/膨脹 ⇒ 上下移動鼠標可以看到, 經緯球上已選中的稜線及其基面都發生了收縮或膨脹的變化,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Shrink/Fatten收縮/膨脹欄目下 ⇒ 修改offset偏移項目的數值為0.2或-0.2,可以看到經緯球變化的不同效果。

Wire Frame 添加邊框——

這是Blender 2.64版新增的功能。在Edit編輯模式下,View視圖下方的Mesh菜單裡,Face基面子菜單中,有一個Wire Frame添加邊框命令,其作用是inset new faces into selected faces在已選中的基面內插入新的基面。這個Wire Frame添加邊框命令提供了許多參數可選項,默認的參數會讓一個基面變得看起來像一個“畫框”:

Wire Frame 添加邊框

Boundary 外邊框 √ Inset face boundaries 在範圍框插入基面

Offset Even 等量偏移 √ Scale the offset to give more even thickness 按平均厚度縮放偏移量

Offset Relative 倍增偏移 可勾選項 Scale the offset by surrounding geometry 按周邊幾何縮放偏移量

Crease 摺痕 可勾選項 Crease hub edges for improved subsurf 為進一步細分表面增加主要稜線

thickness 厚度 0 (0~1) 手工輸入數值不限

Replace 替換 √ Remove original face 刪除原始基面

第 3.5.3 節 收縮膨脹添加邊框 (shrink)「blender」

添加邊框

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ X 刪除,回車確認 ⇒ Shift A 添加 ⇒ Mesh 網格物體 ⇒ Plane 平面 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ Ctrl F 打開Face基面子菜單 ⇒ 選擇Wire Frame添加邊框 ⇒ 可看到,這個平面似乎被挖空了一塊,原本的基面不見了,原本基面的四周多了一圈桔黃色的結構 ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Wire Frame添加邊框欄目下 ⇒ 取消Replace替換的勾選,可以看到之前“被挖空”的基面又回來了,重新勾選Replace替換 ⇒ 鼠標點按thickness厚度的參數值並拖動,可以看到,隨著數值的增大,原本基面四周的結構也逐漸增大,一個類似“相框”的結構呈現了出來 ⇒ 取消Boundary外邊框的勾選,可以看到,“相框”向外凸出的邊框不見了,只剩下向內凹進的邊框,注意:這個相框的結構是上下對稱的。 ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Wire Frame添加邊框欄目下 ⇒ 勾選Crease摺痕,可以看到“相框”角上的斜線呈紅色顯示(請參考第 3.1.7 節)

* 繼續上例,請留意,原本的Plane平面就是一個四邊形Face基面,默認的稜線長度是2 ⇒ N 展開右側Properties特性欄 ⇒ Mesh Display 網格顯示欄目 ⇒ 在Numerics數值計算項目中勾選上Edge Length稜線長度(請參考第 3.1.1 節) ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Wire Frame添加邊框欄目下,默認已經勾選了Offset Even等量偏移 ⇒ 現在把thickness厚度的參數修改為0.5 ⇒ 可以看到,“相框”最裡面的稜線長度為1,

公式:最裡面的稜線長度=原基面稜線長度 x (1-等量偏移量),即:2x(1-0.5)=1 ⇒ 如果把thickness厚度的參數修改為0.25,則“相框”最裡面的稜線長度為1.5,即:2x(1-0.25)=1.5 ⇒ 不勾選Offset Even等量偏移,則“相框”角上最外側頂點與最內側頂點之間的連線的一半長度就是0.25個單位 ⇒ 但由於沒有哪一條稜線能剛好垂直表示這個長度,所以需要換個方法來看到這個數據 ⇒ 先按著Shift鍵鼠標右鍵點擊選中“相框”角上的上下2個頂點,F 創建一條稜線 ⇒ 重新再次選中這條新稜線 W 選擇Subdivide細分,稜線中被分成2段 ⇒ 選中新稜線中央的新頂點,按著Shift鍵鼠標右鍵點擊選中“相框”內角的頂點,F 創建一條稜線 ⇒ 重新選中這條稜線,就可以看到其長度是0.25

* 繼續上例 ⇒ 左側Tool Shelf工具欄下方的Wire Frame添加邊框欄目下 ⇒ 取消Offset Even等量偏移的勾選 ⇒ 勾選Offset Relative倍增偏移,則相框在Z軸方向的相對於中心的高度為0.5,公式:相框相對於中心的高度=原基面的稜線原長度x等量偏移量,即:2x0.25=0.5 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中相框最外側角上的一個頂點 ⇒ 右側Properties特性欄上方的Transform變換欄目中 ⇒ 在Vertex頂點項目裡,Z軸的數據剛好就是0.5 ⇒ 如果既不勾選Offset Even等量偏移,也不勾選Offset Relative倍增偏移,那麼相框在Z軸方向的相對於中心的高度為0.25,公式:相框相對於中心的高度=等量偏移量

,即:0.25=0.25 ⇒ 但由於沒有哪一條稜線能剛好垂直表示這個高度,所以需要換個方法來看到這個數據 ⇒ 鼠標右鍵點擊選中相框最外側角上的一個頂點 ⇒ 右側Properties特性欄上方的Transform變換欄目中 ⇒ 在Vertex頂點項目裡,Z軸的數據剛好就是0.25,由於“相框”是上下對稱的結構,所以相框的總高度就是0.25x2=0.5 ⇒ 同時勾選Offset Even等量偏移和Offset Relative倍增偏移時,其計算比較繁瑣,在此就不舉例說明了。


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