第 3.3.7 節 點線面的排序 (sort)「blender」

* 在Vertices頂點子菜單中,有Sort Vertices頂點排序命令。

* 在Edges稜線子菜單中,有Sort Edges線排序稜命令。

* 在Faces基面子菜單中,有Sort Faces基面排序命令。

直到Blender 2.64版,點線面的排序功能才剛剛全部完成。在點擊菜單中的Sort排序命令之後,會彈出一個Sort Mesh Elements網格元素排序菜單,其作用是The order of selected vertices/edges/faces modified, based on a given method 根據一個給定的方法,修改選中的頂點/稜線/基面的順序。

Sort Mesh Elements 網格元素排序

View Z Axis 視圖Z軸向

View X Axis 視圖X軸向

Cursor Distance 遊標距離

Material 材質

Selected 已選

Randomize 隨機

Reverse 反向

在執行中的Sort排序命令之後,左側Tool Shelf工具欄下方會出現一個Sort Mesh Elements網格元素排序欄目,可以調節其中的參數選項對當前的排序命令進行修改。

Sort Mesh Elements 網格元素排序

Type(下拉菜單)類型 Type of re-ordering operation to apply 重新排序操作的應用類型

Reverse 反向

Randomize 隨機

Selected 已選

Material 材質

Cursor Distance 遊標距離

View X Axis 視圖X軸向

View Z Axis 視圖Z軸向

Vertice(可選按鈕) 頂點

Edges(可選按鈕) 稜線

Faces(可選按鈕) 基面

Reverse(可勾選) 反向

Sort Faces 基面排序應用實例——

* View視圖裡默認已有並已選中UV Sphere經緯球 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ Shift D X 3 複製這個經緯球網格部分並沿X軸位移3個單位 ⇒ A A 全不選再全選 ⇒ Shift D X 3 複製這2個經緯球網格部分並沿X軸位移3個單位 ⇒ 滾動鼠標滾輪縮小視圖 ⇒ A A 全不選再全選 ⇒ Shift D Y -3 複製這4個經緯球網格部分並沿Y軸位移-3個單位 ⇒ Shift D Y -3 再一次複製這新的4個經緯球網格部分並沿Y軸位移-3個單位 ⇒ 現在一共有4x3=12個經緯球網格部分。注意:這12個經緯球網格部分是屬於同一個名字是叫做UV Sphere的物體。 ⇒ 數字鍵盤 7 切換到Top頂視圖(請參考第 1.3.3 節)。

請留意這12個經緯球網格部分“誕生”的順序,是從左往右,從上往下的。 ⇒ Tab 切換回Object物體模式 ⇒ 右邊Properties特性編輯器 ⇒ 扳手圖標Object Modifiers物體修改器標籤頁 ⇒ Modifiers修改器欄目 ⇒ 點擊Add Modifier添加修改器下拉菜單按鈕 ⇒ 在Generate生成類別下 ⇒ 選擇Build建造 ⇒ 現在準備工作已經做好。

* 繼續上例 ⇒ Blender界面下方Timeline時間線編輯器裡 ⇒ 鼠標點按並拖動綠色的當前幀指示線 ⇒ 隨著綠色的當前幀指示線向右被拖動,可以看到經緯球從左往右,從上往下依次出現的動畫效果,而且每個經緯球中的每個基面也是按順時針地依次出現,都是每9幀完成一個經緯球 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ A A 全不選然後全選 ⇒ Ctrl F 打開Faces基面子菜單 ⇒ 選擇Sort Faces基面排序 ⇒ 在彈出的Sort Mesh Elements網格元素排序中選擇Randomize隨機 ⇒ Tab 切換回Object物體模式 ⇒ 鼠標點按並拖動綠色的當前幀指示線,可以看到所有經緯球同時隨機凌亂地出現各個基面 ⇒ 同樣的方法,再次切換到編輯模式,選擇Cursor Distance遊標距離排序,可以得到從遊標所在位置向外呈圓形展開的顯示效果 ⇒ 如果選擇View X Axis視圖X軸向排序,可以得到從左往右線性展開的顯示效果,如果勾選了Reverse反向,或者再次在菜單旦選擇Reverse反向,則可變為從右往左 ⇒ 如果選擇View Z Axis視圖Z軸向排序,則經緯球會從底部向上(即向這屏幕迎面而來)顯示。

第 3.3.7 節 點線面的排序 (sort)「blender」

基面排序

注意:Sort排序命令是可以疊加使用的,且不同的排序效果有一定的優先次序。

* 繼續上例,仍是在Top頂視圖中 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式下 ⇒ A 先全選全部12個經緯球 ⇒ Ctrl F 打開Faces基面子菜單 ⇒ 選擇Sort Faces基面排序 ⇒ 在彈出的Sort Mesh Elements網格元素排序中選擇Cursor Distance遊標距離排序 ⇒ Tab 切換回Object物體模式 ⇒ 鼠標點按並拖動綠色的當前幀指示線,可以看到從遊標外向展開顯示各個經緯球的動畫 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式下 ⇒ A 全不選 ⇒ 在View視圖下方菜單按鈕欄裡 ⇒ 鼠標點擊的點線面選取模式右邊的Limit selection to visible僅限可見部分可以選取按鈕,使其變為較淺顏色的不選中狀態(請參考第 3.1.2 節),現在經緯球都變得“透明”了 ⇒ B 框選靠近第一行和第二行中央的2個經緯球共4個經緯球(請參考第 2.3.2 節) ⇒ Ctrl F 打開Faces基面子菜單 ⇒ 選擇Sort Faces基面排序 ⇒ 在彈出的Sort Mesh Elements網格元素排序中選擇Selected已選 ⇒ 現在仍在Edit編輯模式下不變 ⇒ A 全不選 ⇒ B 框選靠近第三行中央的2個經緯球⇒ Ctrl F 打開Faces基面子菜單 ⇒ 選擇Sort Faces基面排序 ⇒ 在彈出的Sort Mesh Elements網格元素排序中選擇Randomize隨機 ⇒ Tab 切換回Object物體模式 ⇒ 鼠標點按並拖動綠色的當前幀指示線,可以看到,最先出現的是4個Selected已選的經緯球,然後其它經緯球開始按Cursor Distance遊標距離顯示,顯示到第三行中央2個經緯球時,這2個經緯球的基面以Randomize隨機的方式顯示,同時其它經緯球也繼續按Cursor Distance遊標距離顯示直至完畢。

Sort Edges稜線排序——Sort Vertices頂點排序——

* View視圖裡默認已有並已選中Cube立方體 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ X 刪除並選擇Only Faces僅刪除基面 ⇒ Tab 切換回Object物體模式 ⇒ 右邊Properties特性編輯器 ⇒ 扳手圖標Object Modifiers物體修改器標籤頁 ⇒ Modifiers修改器欄目 ⇒ 點擊Add Modifier添加修改器下拉菜單按鈕 ⇒ 在Generate生成類別下 ⇒ 選擇Build建造 ⇒ Blender界面下方Timeline時間線編輯器裡 ⇒ 鼠標點按並拖動綠色的當前幀指示線 ⇒ 隨著綠色的當前幀指示線向右被拖動,可以看到這個只剩稜線的立方體,由一條一條稜線逐漸地被搭建起來。

* 繼續上例,仍在物體模式下,選中這個只有稜線的立方體 ⇒ Shift D 複製出一個新的Cube.001立方體,並用鼠標把新立方體拖動放到一邊,點擊鼠標左鍵確定 ⇒ Tab 切換到Edit編輯模式 ⇒ Ctrl E 打開Edge稜線菜單 ⇒ 選擇Sort Edges稜線排序 ⇒ 在彈出的Sort Mesh Elements網格元素排序菜單中,選擇Randomize隨機 ⇒ Tab 切換回Object物體編輯模式 ⇒ 鼠標點按並拖動Timeline時間線編輯器裡綠色的當前幀指示線 ⇒ 可以看到,2個立方體逐條稜線搭建順序是不一樣的。

* 頂點排序的方法也是一樣,只不過Edit在編輯模式下刪除時換成了Only Edges & Faces,就能看2個立方體逐個頂點搭建順序是不一樣的。

第 3.3.7 節 點線面的排序 (sort)「blender」

稜線排序、頂點排序


分享到:


相關文章: