大家有沒有用過一個叫著Slack 的團隊溝通平臺?這個平臺的創辦人,一開始其實只是想開發一款很炫的多人線上遊戲,而Slack 只是他們內部團隊使用的溝通工具。後來,這個線上遊戲失敗了,但是,Slack 卻成為了市值51 億美元的新創企業。讓我們來看看它的創辦人Stewart Butterfield 的故事。
從小Stewart 就熱愛桌遊以及卡牌遊戲。他認為,人們能夠透過遊戲,加強彼此的互動。因此,他長大後嘗試了兩次線上遊戲的創業,都是希望提供人們可以互動的體驗。
很可惜的是,他兩次想打造夢想中游戲的努力都以失敗告終。但是,Stewart 在這兩次失敗中,找到轉型的方法,讓他不但名成利就,而且也改變了網絡生態及我們工作的方式。
創新點:成立網站為解僱的員工找工作,就算公司不成功,也要顧好和員工們的關係。
本文3 大重點:1. 迅速找到可行的方法、壯士斷腕、全心投入。2. 即使要裁員,也要做網站為員工找出路。3. 公司關門了?先別哭,找找還有什麼黃金可以賣!
1. 迅速找到可行的方法、壯士斷腕、全心投入
Stewart 第一次的遊戲創業,是在2002 年和另外3 位員工一起創辦了一款名為「Game Neverending」(無盡遊戲)的線上多人角色扮演遊戲。
在這個遊戲中,玩家們不是像一般角色扮演遊戲一樣的打怪升級反而,在遊戲中玩家們需要合作建立這個「無盡」的虛擬世界。玩家可以將自己收集到的資源拿出來,和其他玩家一起「建立」各種不同的東西,例如:房子、樹、山等,有點類似目前非常受歡迎的「Minecraft」。
但是,在那個時代,因為各種限制(電腦和顯示卡不夠強大、網速不夠快…)這個遊戲雖然有一班死忠粉絲,但沒有受到大眾的喜愛。而且,在2002 年,互聯網泡沫剛剛爆破,Stewart 也找不到太多人願意投資「網絡」相關公司。
Stewart在煩惱公司如何能夠生存下去的時候,忽然想起「Game Neverending」中的物品管理介面;一個可以讓玩家收集和管理資源,然後針對特定資源能夠和其他玩家進行討論(因為要討論如何結合不同資源,才能建造出新東西)的功能,或許能有其他用途。
很快的,Stewart 帶領團隊將整個介面改成讓使用者上傳照片,並且對每張照片可以進行討論的獨立系統,然後將它命名為「Flickr」。
Flickr 在2003 年推出測試版後,受到使用者的喜愛,同時也在科技媒體上得到了不少的曝光。而Stewart 相信,這才是使用者想要的東西。因此,他決定要停止Game Neverending 的開發,將所有的資源都放到Flickr 上。
但是,在這個「重新對焦」的過程中,Stewart 遇到了來自團隊的阻力。有一些團隊成員認為,他們是因為想要開發「酷炫」的線上遊戲才加入這個團隊的,因此,他們不想要放棄Game Neverending。
但是,Stewart 瞭解Flickr 要成功,他需要自己和團隊全部的專注力,不能夠分心。於是,他讓團隊投票,決定未來的方向。沒想到,Flickr 和Game Neverending 得到一樣的票數!於是,Stewart 在第二次投票之前,決定要找到關鍵性的那一票。
當時,團隊中的每位成員都沒有支薪,除了一位有家庭小孩的。於是,Stewart 去找這位成員溝通,告訴他如果公司持續開發遊戲,很快就付不出薪資了。這位員工於是同意支持Stewart,而在第二次投票中,Flickr 總算順利勝出。
結果證明Stewart 的決定是正確的。Flickr 在2004 年2 月正式開始營運後,迅速累積了大量的使用者。而Yahoo 在一年後,就以2000 萬美元收購了Flickr。
2. 即使要裁員,也要做網站為員工找出路
Flickr 被收購後,Stewart 繼續在那裡工作了3 年多,然後就決定離開。在休息了一段日子後,在2009 年,Stewart 和之前一起開發Game Neverending 的同事們,又決定再次嘗試設計一個「酷炫」線上遊戲。
這次,他們設計了一個名為Glitch 的遊戲。而因為Stewart 在Flickr 的成功,讓他們輕易的就募集了150 萬美元的資金,之後更陸續將募集金額提升到1700 萬美元
有了足夠的錢,加上技術和硬體也比2002 年來得更進步,Stewart 和團隊都認為這次他們一定會成功!
在遊戲剛面市時,他們得到很多正面的回應,而且,在開始收費後,也發現有不少玩家一年在遊戲中消費大約70 美元。但是,他們的問題是,願意付費的人還是太少。
最讓Stewart 頭痛的是,從開始試玩到願意付費的轉換率太低了,儘管嘗試了各種方式改善遊戲,還是無法改善這個問題。在嘗試了改善清單中最前面的15 種方法後,他開始相信,這是沒有辦法解決的問題。
到了2012 年11 月,Stewart 決定要終止Glitch。當時他們銀行戶口中雖然還有550 萬美元,但是,他決定不要繼續浪費投資者的錢。
Stewart 第一件要做的事,就是資遣大部分的員工。Stewart 認為,他有責任要為這群員工的出路負責,所以,他很快的就請團隊架設了一個名為「聘僱天才」(Hire A Genius) 的網站,然後將這些被資遣員工的資訊放在上面。
在第二天,當Stewart 正式對媒體宣佈要停止Glitch 的服務時,他也請媒體順便為他宣傳「聘僱天才」網站,讓有需要的僱主能夠來這裡找頂尖的人才。而他也開始努力的為這些員工撰寫介紹信,以及修正他們的履歷,以確保他們每一位都找到更好的工作
對投資者,Stewart 也釋出善意。他告訴他們,如果要的話,可以取回銀行中剩下的錢。但是,投資者因此更相信他,決定繼續保有公司的股份,而不是取回現金。
最後,對於Glitch 的玩家,Stewart 也決定為他們舉辦一個歡送會。他在遊戲中創建了一位騎士,手上拿著末日之鐘,不停在遊戲中行走,同時宣告「末日近了」(The End Was Nigh,聖經中末日騎士宣告的話)。
Stewart 相信,不管事情的成敗,對人的關係一定要顧好。這也是為什麼在Game Neverending 的時候,他能夠坦誠的告訴員工如果他們繼續開發遊戲,他將付不出薪水。
而Stewart 這種對關係的重視,也讓他身邊的人,都很願意和他保持長久的關係,在他需要幫忙時伸出援手。
3. 公司關門了?先別哭,找找還有什麼黃金可以賣!
Glitch 服務停止後,Stewart 和團隊就開始盤點公司的資產。有一天,他們就在討論他們內部使用的溝通系統多麼好用,以後不管他們做些什麼,都要繼續使用這個系統。Stewart 心想,這麼好用的系統,為什麼不介紹給更多人使用?於是,就開始規劃將這個系統變成能夠商業化的產品。
這個系統和一般的通訊軟體類似,唯一特別之處,就是它能夠讓使用者根據不同的主題,開設獨立的討論「頻道」。而在頻道中的訊息,將不會因為任何人離開而消失。更重要的是,新加入這個頻道的人,可以看到他加入前的所有討論,就可以迅速的掌握狀況。例如,一位新的客服人員加入團隊後,負責人只要將他加入「客服頻道」,他就能夠看的之前處理過的所有客服問題,不需要花費時間詢問前輩們。
Stewart和團隊經過討論後決定將這個系統命名為Slack。他們相信,這麼好用的工具,一定很容易說服其他企業使用。可惜,事情的發展並沒有他們想像的順利。由於大家都習慣了使用電郵為溝通的主要管道,所以,使用這個工具只會增加大家的負擔(因為多一個地方的資訊需要處理)。而更糟糕的是,因為Stewart和團隊太習慣使用Slack了,導致他們無法明確的告訴其他企業Slack能夠帶來什麼樣的好處(他們太久沒有使用其他的溝通方式,因此無法比較)。
但是,Stewart 並不放棄,因為,經過3 年半的使用後,他非常相信Slack 比其他方法好用,他只是需要找到說服他人的方法。於是,他開始調整他的報告,不停的思考Slack 比其他類似產品優越的地方。
Stewart 知道改變其他人長久以來的習慣(使用電郵溝通)是非常困難的事,因此,他開始告訴有興趣的人,使用電郵最大的壞處是,每位新加入公司的員工有的只是一個空的郵箱;他們無法知道之前發生過的任何事情,而且除了問人之外,也沒有辦法知道。Slack 就能夠完全的解決這個問題,而且還能夠將所有的溝通方法,例如:簡訊、Skype、電郵等都整合到一個平臺, 讓大家可以只使用一個工具就好。
漸漸的,Stewart 成功的說服了一些公司開始使用Slack,而和Glitch 完全相反的地方是, Stewart 發現只要使用者開始使用,他們就會持續的使用下去。每天一上班,使用者就會登入Slack,然後一直到下班才登出。而且,一但某家公司開始使用Slack,就代表全公司最後都會開始使用,因為,Slack 就變成了它們唯一的溝通平臺。
2014 年2 月,Slack 正式在App Store 中上架。三週後,Slack 的營業額就到達了100 萬美元。到了今天Slack 成為了市值51 億美元的企業,而那些當初決定保留Glitch 公司股份的投資者,也得到了非常豐厚的報酬。
Stewart 在決定推出Slack 之前,也邀請了很多之前Glitch 的員工回來工作,而由於他們都相信Stewart,因此,大部分都加入了Slack 團隊,成為了Slack 最早期的員工。而他們,當然也享受到了Slack 成功的果實。
從互動的遊戲,到讓用戶討論照片,然後再到提升公司內團隊互動的效率,Stewart 靠著上述介紹的方法,一直在他最有興趣的「互動」上持續創新。我們也可以使用這些方法,在職場上創造出更多的價值。
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