暴力遊戲會導致暴力行爲麼?實驗得出反直覺結果

“這遊戲這麼暴力,玩了之後玩家都要學壞了。”

在對遊戲的聲討中,這種說法並不罕見,甚至說可以是主流觀點之一。今年早些時候,特朗普在針對近年來美國槍擊案頻發的回應中還採取了類似的觀點,認為暴力電子遊戲是引發現實社會暴力行為的重要原因。

既然上至政府首腦,下至普通民眾都有這樣的看法,那麼有沒有人科學的論證這件事呢?

你別說,還真有。

早期的一些研究(Anderson et al,2004; Greitemeyer&Osswald,2011)指出,遊戲中的特定概念會“啟動”現實中對應的概念,從而對玩家現實生活中的行為產生影響。例如,遊戲中的暴力元素(血腥視覺、射殺動作等)會啟動個體的攻擊性認知、情緒和行為。

然而,最新的研究卻否定了這一觀點,認為電子遊戲並沒有成功的激活啟動效應。

簡單來說:暴力遊戲導致暴力這件事兒,在科學上依然找不到依據。

一、如何設計一個科學的“暴力實驗”?

為什麼要測量啟動效應而不是暴力行為,這是一個好問題。

科學實驗,講究一個定量、可控、可對比。我們不可能做一項社會實驗,去研究玩過某個遊戲的玩家在之後的10年裡是否變得更暴力。對於一項科學實驗來說,干擾因素太多沒有參考價值。

因此學者們盯上了啟動效應這個概念,什麼是啟動效應呢?

“啟動效應(Priming Effect)”是指由於之前受某一刺激的影響而使得之後對同一刺激的知覺和加工變得容易的心理現象。

當給人們呈現一組漢字,假如裡面含有“河”這個字,隨後讓他們寫出部首是“氵”的字時,這些人回答“河”的幾率會更大。研究還發現,如果前後呈現的刺激都是同一種形式,例如都是視覺的圖案或都是聽覺的聲音,“啟動效應”更容易出現。此外,前後呈現的刺激,不一定是相同的,也可以是相關的。例如是語義上的相關,書和書包(屬於同一個類別),貓和熊貓(有共同屬性)。

正如上文提到的,在早期的研究中電子遊戲確實能激發一些啟動效應,然而英國約克大學的三位學者(David Zendle、PaulCarins、Daniel Kudenko)卻對這些得出結論的實驗本身提出了質疑:

首先,早期的研究未對實驗中的變量進行嚴格控制。過往實驗中採用的皆為商業遊戲(Commercial Off-The-Shelf, COTS)。然而,不同類型的商業遊戲間差異較大,例如遊戲的競技性和難度均不同,因此無法說明遊戲中的“啟動效應”是由遊戲內容產生的,還是由其他因素造成的。

其次,玩家對刺激的反應速度不僅受到特定概念啟動效應的影響,他們本身對相關概念的反應速度也會對其產生影響,從而導致實驗誤差。

為了論證這些錯誤的實驗方法得出的結論也是“有問題”的,他們重新設計了一個實驗,結果發現——遊戲甚至可能引發“負啟動效應(Negative Priming Effect)”,即人們在玩遊戲後對遊戲中涉及的相關概念反應速度減慢。

英國約克大學講師,人機交互方向研究員 David Zendle、英國工程和自然科學研究委員會(EPSRC)遊戲智能中心的博士生培訓員Paul Carins、英國約克大學計算機系的成員,俄羅斯聖彼得堡國家科學研究院教授Daniel Kudenko 發起了這次的研究。

在認知心理學領域,測量啟動效應的方法已經比較成熟了,主流的有三種做法:圖像分類任務(Image Categorization Task)、詞彙判斷任務(Lexical Decision Task)以及拼字任務(Word Fragment Completion Task)。

在這三位大兄弟的實驗中,選擇的是圖像分類法,即被試玩完電子遊戲之後去看一系列圖片看看被試對暴力相關的圖片分類是否更快。

啟動效應的測量不是重點,重點是如何設計之前的實驗步驟。

Zendle等人開展了以下兩個實驗,克服了過往研究的不足,對遊戲是否會引發“啟動效應”進行了檢驗。

實 驗 一

實驗目的

當排除其他干擾因素後,電子遊戲中的啟動效應是否仍然存在。

假設

電子遊戲中存在“啟動效應”。

H1:玩動物主題遊戲的玩家對圖像分類任務中的動物相關圖像的反應時間較短;玩汽車主題遊戲的玩家對圖像分類任務中與車輛相關的圖像的反應時間較短。

實驗設計

被試者被分為兩組,其中一組參加以動物為主題的迷宮遊戲,另一組參加以車輛為主題的迷宮遊戲。遊戲結束之後,被試者將分別被測試在圖像分類任務中的反應時間。

遊戲簡介

動物主題迷宮遊戲:玩家在迷宮遊戲中控制一個被困在迷宮通道中的人物。在穿過迷宮時,玩家必須避免障礙物,同時撿起獎勵並試圖找到出口點。這一系列的搜索、迴避和獎金收集持續了200秒。儘管玩家被告知要尋找到出口,但為了確保所有玩家在相同的時間內玩遊戲,遊戲中未設置迷宮出口(見圖1)。

汽車主題迷宮遊戲:在車輛主題遊戲中,玩家通過控制車輛,避開卡車,並在尋找車庫時收集輪胎。在動物主題遊戲中玩家扮演老鼠的角色,避開貓,收集奶酪,同時尋找老鼠洞(見圖2)。

圖1. 動物主題遊戲

圖2. 汽車主題遊戲

測量方法

圖像分類任務被用來測量動物相關概念和車輛相關概念的啟動。為使實驗結果更為準確,在8次訓練試驗之後,每個被試者對動物相關圖像和車輛相關圖像的正確反應時間才被分別記錄。

實驗過程

74位英語為母語人士參加了這項實驗。經過隨機分配,其中37人玩動物主題遊戲,37人玩汽車主題遊戲。被試者通過圖像瞭解迷宮遊戲規則(見圖3),這些圖像中未涉及任何與遊戲主題相關的單詞。他們被告知在200秒計時結束前在遊戲中找到出口,隨後開始圖像分類任務(見圖4)。

圖3. 汽車主題遊戲說明

圖4. 圖像分類任務圖示

實驗結果

方差分析的結果表明(見圖5、Table 1),遊戲主題(動物主題,車輛主題)與對應圖像反應速度的相關關係未通過顯著性檢驗,拒絕了實驗原假設。即玩電子遊戲不會引發“啟動效應”:玩動物主題遊戲的玩家在分類動物相關圖像時速度並無明顯提高;同樣,玩車輛主題遊戲的玩家在分類車輛相關圖像時速度也未有提升。

圖 5. 動物主題和汽車主題遊戲的反應時間

此外,該實驗中還觀察到了“負啟動效應”,然而該效應很小。

實驗的侷限

首先,本實驗檢測到的“負啟動效應”十分微弱,換句話說,若實驗中引入了其他噪音,這種負向效應很可能就無法觀察到。因此,遊戲中是否會帶來“負啟動效應”尚不明確。

一方面,該效應可能只出現在遊戲剛開始時,即玩家尚不熟悉遊戲相關概念,導致圖像分類時的速度減慢;另一方面,這種影響可能只發生在玩家長時間玩遊戲之後,即玩家對遊戲相關概念已經麻木(類比於,頻繁攝入抗生素後,細菌對其刺激的反應減弱,即抗藥性增強)(見圖6)。

另一個侷限是所選取的玩家不具備普遍性。因此,作者設計了實驗2進一步檢驗遊戲是否會觸發“負啟動效應”。

圖6. “負啟動效應”可能發生階段

實 驗 二

實驗目的

在遊戲開始階段是否會觸發“啟動效應”或“負啟動效應”。

假設

H1:“負啟動效應”發生在遊戲開始階段。因此,玩20秒的汽車主題無限跑酷的被試者對車輛相關圖像分類時與對照組相比的反應時間更長。

H2:“負啟動效應”發生在長時間遊戲後。因此,玩120秒的汽車主題無限跑酷的被試者對車輛相關圖像分類時與對照組相比的反應時間更長。

實驗設計

被試者分為三組:第一組不參與遊戲,直接測量他們對兩類圖像的反應時間作為對照。第二組在遊戲進行20秒後測量其反應時間。第三組在120秒後測得其反應時間。

遊戲簡介

本次實驗中使用的無限跑酷遊戲再現了《神廟逃亡》(Temple Run)等流行遊戲的玩法,但是使用了基於汽車的主題。被試者扮演一個小型SUV的角色,進入越來越擁擠的路況。為了生存,參與者必須迅速預測自己在路上的位置,並相應地切換車道,用左右箭頭完成(見圖7)。

圖 7. 汽車主題無限跑酷

測量方法

與實驗1相同。

實驗過程

通過門戶網站和社交媒體(Facebook、Twitter)上的招募,460名英語為母語人士參加了這項實驗。參與者被隨機分配到不同的實驗條件中,其中169人作為對照組,142名在遊戲進行20秒後測量其圖像分類任務的反應時間,剩餘142名在120秒後測得。

實驗結果

方差分析的結果再次表明(見Table 2,圖8),電子遊戲不會導致“啟動效應”,並引發“負啟動效應”。即無論是玩過20秒的無限跑酷的玩家,還是玩過120秒的,在對汽車相關圖像進行分類時,速度無明顯提高(與對動物相關圖像分類時相比)。

此外,控制組在進行圖像進行分類時的總體速度(平均反應時間為6.482秒)比玩過遊戲的被試者慢(玩過20s的平均反應時間6.414秒,玩過120秒的平均反應時間為6.423秒)。然而該結果並不能反映遊戲對特定概念的啟動,僅表明玩家在玩遊戲後對所有內容進行分類的速度更快,與具體類別無關。眾所周知,玩遊戲會提高玩家的一些能力,如空間認知度和靈活性,並對快速完成各種不同的任務有積極的影響。

圖8. 圖像類型和遊戲時長

二、未來,應該如何重新審視遊戲?

總的來說,上述實驗對早期研究中提出的遊戲會引發“啟動效應”、對玩家產生負面影響的主張提出了有力的反駁意見。一系列的實驗結果均表明遊戲並未引發“啟動效應”,電子遊戲的負面影響可能也被誇大了。

最後,引用Zendle等人的話:“重新審視遊戲的過往相關研究有助於我們更好地理解其影響(如果有的話)。也許玩電子遊戲確實會對玩家造成負面影響,但是,為了理解這些效應是什麼,以及它們是否真的存在,首先需要排除過往研究中的任何誤導性證據。在此基礎上,進行新一輪的探索。”

參考文獻

[1] Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2004). Violent eviland the general aggression model. The social psychology of good andevil, 168-192.

[2] Greitemeyer, T., & Osswald, S. (2011).Playing prosocial video games increases the accessibility of prosocialthoughts. The Journal of social psychology, 151(2),121-128.

[3] Tipper, S. P., & Driver, J. (1988).Negative priming between pictures and words in a selective attention task:Evidence for semantic processing of ignored stimuli. Memory &Cognition, 16(1), 64-70.

[4] Zendle, D., Cairns, P., & Kudenko, D.(2018). No priming in video games. Computers in Human Behavior, 78,113-125.


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