魂學研究所:從《黑暗之魂3》中的各種套路來看黑魂爲何如此迷人


魂學研究所:從《黑暗之魂3》中的各種套路來看黑魂為何如此迷人


今天優優之家魂學研究所來跟大家研究一下《黑暗之魂3》裡面的套路。

魂3大家已經很熟悉了,很多話題都是老生常談,所以我儘量只聊點大家說的不多的東西。

【劇情與背景】

魂學研究所:從《黑暗之魂3》中的各種套路來看黑魂為何如此迷人


《黑暗之魂》系列有非常宏大精彩的世界觀和故事,而表現主要靠丟給玩家一堆拼圖,讓感興趣的玩家自己腦補。

玩家大概分三種,一種是對劇情有些興趣,但不求甚解;一種是深挖遊戲裡的大小線索,力求把劇情理得明明白白;一種是“QNND的劇情,都來戰鬥啊motherfxxker”。

宮崎英高在訪談中說過,“《黑暗之魂》基本上是在完成遊戲的輪廓之後才寫的劇情。劇情是為遊戲服務的,只要劇情能夠滿足遊戲的需求,為玩家創造出足夠的沉浸感就好。我並不想主動講述一段故事,我更希望玩家通過我們的提示和自己的想象力揭示故事本身。”

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因為黑魂從始至終就統一隻給玩家一些很模糊的提示,玩家也能早早習慣這種調性,比較快就明確自己是不care劇情,享受地圖和戰鬥就好;還是一邊玩流程一邊留意各種線索來解讀劇情,額外享受些推理的快樂。

比較經典的反例是來不及完成就發售的《最終幻想15》(這遊戲有近年難得的野心和創新精神,沒完成真的很遺憾),前期有非常精緻的過場和對白來表現劇情和背景,到了後期,關鍵信息突然就只能靠聽廣播和讀文件來搞明白,這種前後不一就讓玩家不好適應。

黑魂這種給“拼圖遊戲”的做法也有意無意地激勵玩家討論劇情和進行二次創作,對遊戲的宣傳和延續熱度有一些好處。

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黑魂相當一部分背景設定就是為遊戲機制服務的。

比如“不死人”的設定就是為了讓玩家更好地接受“主角死掉後要承擔死亡的代價,而不僅僅是讀檔重來”這種機制。

雖然遊戲裡確實有很多嚴格符合這個設定的情節,比如“傑克麥雅之死”“失憶的拉普”,但是玩家操作的不死人可以無限復活,而大多數同為“不死”體質的有名字的npc,一旦在玩家面前被擊殺肉身,就真的掛了。

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以及因為時空是錯亂的,玩家和NPC並不總是處在同一個世界裡,我們雖然能遇到一個NPC的肉身,但經常只能召喚他的靈體來並肩作戰,或者像在魂3裡那樣變成靈體幫安裡殺另一個艾爾德里奇。這也是為了讓玩家更好地接受“畫符聯機”這種機制。

很多時候,只要遊戲機制夠合理,存在些設定上不能自圓其說的地方也是無可厚非的。

【開場】

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魂3的開場CG用有點玄乎的話講了“這次舞臺是洛斯里克”“火要滅了”“薪王醒了”“無火餘灰”等一堆信息,完全沒照顧不懂黑魂背景的新玩家,一上來就讓人心生困惑。

同時這段CG和魂1一樣也展示了幾個重要BOSS,讓玩家心生期待,好奇自己將來要怎麼打一灘爛泥,一群劍士,和一個巨人。

讓玩家先知道一些BOSS大概是什麼來頭或什麼樣子,對BOSS產生興趣,在路上就開始留意這些BOSS的線索,要比進了霧門才知道有這麼個BOSS更有沉浸感。

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《黑暗之魂2》的開場CG則是比較通俗地講了不死人遭受的詛咒,主人公去多蘭古雷格尋求解咒的主線。

說得是夠明白,但玩家對“不死人將會遺忘一切”這種痛苦其實很難產生共鳴。另外魂2比起魂1和魂3,比較缺乏BOSS的提前展示和暗示,魂2的故事也很精彩,可惜在表現上不夠老練。

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魂1的開場CG也有一個有意而為的小套路,就是講得到王魂的幾個王時,提到了“容易被人遺忘的矮人”。

雖然那時候老賊可能還沒想到環印城和矮人王獵龍的劇情,但1代的卡斯已經講出了矮人王和黑暗之魂的真相。

如果開頭CG是葛溫一族為矇騙人類編寫的虛假歷史,那壓根就不會提矮人王這一茬,如果是真實的歷史,那也不會把矮人王這麼一筆帶過。所以片頭矮人王的信息完全是給玩家訂製的伏筆。

【NPC】

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魂3的絕大多數NPC都延續了歷代優良傳統:面無表情,腹語大師。

FS在黑魂一里面就已經有做出口形的能力了,但是你既然有口形,你就還得讓口形和語音對得上,才不顯得出戲。但在黑魂黑暗壓抑、缺乏人情味的基調下,大家面無表情倒也不違和。

所以主創們一合計,得了,也別浪費無謂的時間精力了,大家都面無表情說腹語好了。

同時,可能是為了減少出戲感,魂3絕大多數有臺詞的非活屍NPC都看不到臉,或者至少擋住了眼睛。

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黑暗之魂3所有有名字和沒有名字的NPC,都有他存在的重要意義,不可替代,而且多數都可以被殺死,死的時候還能剩口氣把遺言說完,這些也都增加了這些NPC的生命力。

《黑暗之魂》三部曲防火女的設定都不一樣,一代的防火女能強化元素瓶和維持篝火,一個覺得自己的聲音不潔不應該說話,一個該說什麼說什麼,一個不說人話;二代的防火女只能給玩家洗點,話說不招人喜歡;三代防火女可以給玩家升級、治癒黑暗印記、滅火,說話大方有禮,會對玩家表情做出反應,非常受玩家歡迎。

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魂3只有一個鐵匠,除了背殼老嫗外所有商人都會跑到火祭場,還有吃骨灰解鎖商品這種操作,非常方便。

【敵人】

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黑暗之魂3的敵人種類非常豐富,雖然有一些怪會在不同的地圖客串,或者來點微改換皮版湊數。但魂3力求讓每張大圖都有些比較“

獨佔”的怪,比如地下監牢的獄卒,磔罰森林的抱樹槍兵,古龍頂端的蛇人,惡魔遺蹟的惡魔祭司,冷冽谷的教宗騎士、火焰魔女,罪業之都的大手怪等等……

這些讓人印象深刻的“獨佔”敵人,讓玩家在每張圖都有很不同的體驗,不至於總是在打那麼幾種怪的排列組合。感覺製作組非常良心。

魂系列是我玩過敵人種類最多的大作(如果大家知道別的歡迎補充),當然,遊戲並不是一味追求怪物種類的數量就好。比如《美國末日》只有四種怪物和各種裝備的人類,一樣超級好玩。

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《黑暗之魂》中,雖然玩家很脆,但只要正常加點,用大概正確的武器和大概正確的打法,多數小怪也吃不了幾下,這是一種“玩家打死怪要三刀,怪打死玩家也要三刀”的平等。幾個回合就能見勝負。

一個遊戲如果玩家特別肉,敵人也特別肉,半天誰也打不死誰是很乏味的。玩家在老賊陰謀得逞,被小怪圍攻的時候,可以通過合適的擊殺順序迅速化解局面,或者馬上就被打死。玩家需要保持緊張專注,又不會因為敵人太肉、緊張太久而疲勞。

得益於主流機能的提升,黑暗之魂3的Boss招式更多樣,表現上更有衝擊力。魂3也請了多位作曲人,讓boss們的音樂比起黑暗之魂1和2有更大的識別度

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【地圖】

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黑暗之魂3不是開放世界,但絕大多數地圖都是無縫銜接的,而且玩家經常可以像玩開放世界遊戲一樣,在遠景看到曾經到過的地點或者將要到達的地點,只要部分地方能看到這種遠景,就足夠給玩家

種“可見既可達”的一體感,讓這個世界更真實可信。

黑暗之魂地圖的設計,其實有些像傳統RPG的迷宮,有不少小岔路和隱藏元素,玩家可以通過探索這些岔路和犄角旮旯拿到裝備和道具,有極大的三光慾望。

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而黑魂的“迷宮”在表現力上與時俱進,即使在露天的開闊場景,也用地心引力、房屋、比膝蓋高的臺階等更自然的元素代替傳統迷宮的“圍牆”,限制玩家的行動範圍。

和《仁王》的地圖做對比的話,黑魂3以白天為主,地圖更大氣,“為繞路而繞路”的感覺更淡。這並不是說仁王做的不好,仁王的舞臺主要限定在日本戰國,打的是魑魅魍魎,“三更半夜在村裡打鬼”非常契合設定;而《黑暗之魂》的舞臺是幻想世界,在美術風格寫實樸素的基礎上,允許做出更有想象力,區別度更大的場景。

【難度】

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《黑暗之魂》系列長久以來一直被貼著“高難度”“抖M向”的標籤。除了黑魂本身有一定難度外,還有一個原因是各種媒體(包括自媒體)為了吸引眼球,在標題上直接使用“高難度”和“抖M向”這種簡單而誇張的詞會比較方便吸引眼球。

同樣,現在很多第三人稱視角冷兵器戰鬥的新遊戲,都很容易被媒體很乾脆地貼上“類魂”“仿黑魂”的標籤,雖然不知道這些遊戲的主創介不介意,但這種宣傳對新ip和遊戲提高知名度還算有點好處。

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魂系列確實是有些難度的,畢竟在3A遊戲普遍可以隨時暫停調難度的當下,《黑暗之魂》系列不能選難度,也沒有類似《刺客信條2》的一鍵回覆藥或者《仙劍奇俠傳》裡酒神這種“大招”(除了魂2的毒箭)。魂3開局在一些活屍後直接放一個灰燼審判者古達,強制玩家先一口氣習慣黑魂的戰鬥系統和節奏到一定的程度,能繼續進行後面的流程,而這其實也只是個開始。

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《黑暗之魂》系列非常強調玩家的“失敗”,每次主角死亡時都會慘叫一聲,然後放一個長長的“You Died”(直接用視頻),雖然沒有像《生化危機》《死亡空間》那樣展示各種恐怖的死法,但是死了丟魂,死了變醜,死了掉生命上限,這種實際的損失可能比看到主角被大卸八塊更讓玩家不想落命(還有人會為了看死法故意多死幾次)。

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《黑暗之魂3》取消了滴石和黃昏草這類可以大量儲備的回覆道具,讓玩家從一個篝火出發,到下一個篝火前的容錯率更有限一些。

玩家在一週目就能把很多武器強化到滿級,而且角色繼續升級加點就會遇到軟上限,想在數據上提高自己越來越難,而敵人會隨著周目數穩定變強(八週目封頂)。玩家想在高周目生存,就要提高自己的實力,和加深對遊戲的理解。

【結語】

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《黑暗之魂3》沒有保留黑魂1中人性蟹,奇蹟共鳴,墓災之類聯機的花樣,也沒保留二代營火探究者,舔火,餵豬之類的玩法,多少是個遺憾。而FS在魂系列中積累的很多經驗和創意,完全可以活用到以後的新IP裡。

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宮崎老賊在三代狠心弄死了很多經典角色,也終於揭示了矮人王的真相,給人無比強烈的完結感。估計老賊自己也覺得,FS自從魂系列火了之後,撲在上面太久了,也該挑戰些別的東西換換腦子了。

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雖然將來很長時間內都玩不到《黑暗之魂》的續作,讓我很難過。但我相信,FS會做出更好的作品來的,期待《只狼》。

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宮崎英高:想要“天誅+黑魂+血源”這樣的受苦抖M遊戲?我這裡還有哦~


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