Quest上手體驗:內向外追蹤迄今最好,搭載OLED屏和驍龍835

OLED顯示屏,單眼1600×1400

映維網 2018年09月28日)Oculus Quest是本週OC5大會的主要亮點。在這款高端VR一體機正式發佈後,與會人士可以嘗試多個演示內容,並體驗頭顯的內向外追蹤,以及舞臺規模設置。在上手體驗的過程中,RoadtoVR(Ben Lang)發現了一系列關於頭顯規格與性能的有趣細節。

Oculus Quest(原為Santa Cruz)將於2019年春季正式上市,售價399美元。儘管標價是入門級Oculus Go的兩倍,但面對支持定位追蹤,沉浸感更強的遊戲而言,這絕對能值回票價。當然,前提是Oculus所謂的“Insight”內向外追蹤技術可以證明自己的能力。

1. “Insight”內向外追蹤

Insight似乎正成為我迄今為止見過的最優秀頭部與手部內向外追蹤。之所以說“似乎”,這是因為我沒有機會在非演示環境中測試頭顯的追蹤性能。追蹤系統依賴於識別周圍環境的特徵來確定頭顯在空間中的位置。如果你在一個空曠的房間中,而且裡面是完美反光的白色牆壁,追蹤可能根本不起作用,因為沒有足夠的特徵密度來支持Insight進行識別。演示環境通常會設置為最佳情況,並且就我而言,我家中(包括所有人的家裡)都會有一些可以對系統造成影響的元素。

Quest上手體驗:內向外追蹤迄今最好,搭載OLED屏和驍龍835

Oculus聲稱他們正在優化頭顯的追蹤功能,從而確保其在各種情況下都能穩健運行,而只要這種情況可以始終如一,Insight將能給很多人留下深刻的印象。其他內向外追蹤系統要麼完全沒有位置控制器追蹤,要麼對追蹤量的大小進行一定的折衷,而位於Quest四個角落的攝像頭覆蓋範圍十分廣泛,不存在這方面的問題。我經常對這類系統做的簡單測試是,儘可能遠地朝視場之外伸出手臂,然後揮舞控制器(希望其脫離攝像頭的視圖覆蓋),最後再從其他角度將它帶回追蹤空間。一般來說,因為攝像頭拾取信號並意識到它不是出現在最後感知到的位置,我會看到手部從新的入口點“冒出來”。

儘管我十分努力,但Quest沒有出現這樣的問題。每當我的手接近於自己的視場時,它都會出現在正確的位置(即便已經完全脫離追蹤空間,然後再進入)。我需要設計一個特殊的測試,從而判斷是否能夠將手伸到追蹤空間之外,而不是單純將它放在後腦勺或身體背後。

因此,這意味著很少有情況下追蹤會對你的遊戲進程造成影響,即使在通常會對內向外追蹤系統提出重大挑戰的情況下,如投擲飛盤或腰射。我還沒有機會測試這兩個特定場景(但我認為這很重要):拉弓射箭或用雙手武器瞄準目標。在這兩種情況下,你的一隻手通常直接位於面部/頭顯前面或旁邊,這對追蹤系統來說可能是一個非常有挑戰性的情景。在下次上手Quest的時候,我肯定會測試這兩者。

無論如何,我感覺Oculus在Quest及其Insight追蹤系統方面做得非常出色。如果Quest在各種各樣的房間和燈光情況下都可以實現始終如一的高度穩健性,我認為絕大多數玩家在追蹤性能的盲測中都將無法可靠地分辨出Quest與Rift之間的區別。

除了擺脫外部追蹤器之外,這還有很大的好處。首先,它意味著默認情況下設備提供360度的房間規模追蹤,不再取決於Rift用戶購買的傳感器數量,以及設置方式。第二,這意味著玩家可以輕鬆地在更大的空間中開玩遊戲。

Quest上手體驗:內向外追蹤迄今最好,搭載OLED屏和驍龍835

在OC5大會中,我遊玩了數款Quest的演示內容,其中之一是《Superhot VR》。遊戲的演示空間比房間規模空間更大(大約兩個車庫),我可以自由地行走。當涉及到手部追蹤時,感覺就跟用Rift開玩遊戲時差不多,我沒有注意到任何問題。我已經習慣於繫留頭顯,所以能夠自由朝任意方向邁步,並且看不到導護系統(Guardian/Chaperone)邊界,這種感覺非常棒。

OC5專題:Oculus用Quest演示舞臺規模、MR、共同定位等原型技術

Oculus在OC大會的實驗中將這一點發揮到極致,展示了Quest的技術是如何能夠實現“舞臺規模”追蹤。他們組合了一個相當於網球場大小的大型空間,並讓六名穿戴Quest的玩家進入特殊版本的《Dead and Buried》。裡面佈滿了物理掩護(不同大小與形狀的箱子),而玩家可以自由行走,並在交火時躲在物理掩護後面。

Quest上手體驗:內向外追蹤迄今最好,搭載OLED屏和驍龍835

在我的體驗過程中,我沒有發現頭部定位追蹤出現任何抖動,即便我是一次過行走10到15英尺的距離。

因此,Quest正在努力匹配我們今天大多數人所熟悉的高端繫留頭顯級別的位置追蹤體驗,但同時提供更大的自由度和更大的便利性。對於價格為400美元的一體機產品而言,這是一筆劃算的買賣。

2. 硬件規格配置

1600×1400的單眼顯示器是OLED採用PenTile子像素佈局,這帶來了許多與Rift顯示器相同的優點和缺點。例如,OLED提供豐富的色彩和深黑色,但你在高對比度場景中會看到拖影。

Quest顯示器肯定比Rift更清晰,紗窗效應更少,並且看起來很像是Vive Pro顯示器,搭載了類似的mura校正。我沒有機會並排比較兩款頭顯,但我猜測Quest可能採用了與Vive Pro相同的三星顯示器。

Oculus表示,Quest的顯示器和系統鎖定為72Hz,這與Oculus Go不同,後者通常為60Hz,但為開發者提供了可選的72Hz模式。更快的刷新率意味著更流暢的視覺效果,更低的頭部追蹤延遲,以及更少的可見頻閃。當然,這顯然比不上Rift和Vive等90Hz的標準頭顯。

Oculus還證實,Quest將支持與Go相同的硬件級色差校正,從而可以防止透鏡邊緣的分色現象。由於頭顯採用與Go相同的透鏡和透鏡夾,因此兼容的眼鏡鏡片適用於兩款頭顯。這十分合理,特別是因為Quest的透鏡與Go相同。但這同時意味著類似的利弊:一個相當大的“最佳視點”,但在高對比度場景中會出現god-ray現象。

但跟Go不同,Quest提供IPD調整,這意味著你可以匹配透鏡和眼睛之間的寬度。就目前而言,你在移動滑塊時頭顯不會顯示IPD數字,但我們不清楚這個功能是否存在於頭顯之中。

至於Quest控制器,我認為它們的人體工學稍微不及Rift的Touch控制器,因為前者的手柄更直,而且(這非常微妙)缺少小小的拇指放置處。儘管如此,它們實際上與Touch相同,提供了所有相同的按鈕和非常類似的外形設計。

Quest上手體驗:內向外追蹤迄今最好,搭載OLED屏和驍龍835

Oculus同時證實,儘管OC大會的演示內容沒有說明,但Quest控制器與Touch一樣都是搭載電容式按鈕。這意味著按鈕可以感知你的手指於何時靠在它們之上(即使沒有按壓),這樣虛擬雙手就可以更加貼近真實的手部動作。

Quest的400美元標籤是面向64GB的型號,而儘管Oculus表示他們尚不確定將提供其他什麼功能,但他們正在考慮額外的選項。

至於重量,Oculus表示Quest的重量尚未最終確定,但目前的模型比Rift重100克左右,亦即大約570克。這家公司表示,考慮到設備內置了所有的計算組件,他們為這樣的重量感到自豪。但與Rift相比,我感覺設備前端的重量更為明顯。

板載電池顯然對重量有所影響,儘管頭顯搭載的是更為強大的驍龍835,並且需要驅動四個板載攝像頭,但Oculus表示他們正在瞄準與Oculus Go類似的續航能力。這可能意味著他們需要為頭顯插入一塊更大的電池。

至於Guardian系統,Oculus仍在為Quest上的Guardian系統制定確切的設置流程。對於Rift,用戶只需用握持控制器並在遊玩空間中走動,然後就可以設置導護系統的邊界輪廓。對於Quest,你可以想象這樣的操作更難,因為你必須首先佩戴頭顯來追蹤控制器,而這會遮擋你想要追蹤的世界視圖。

一個明顯的解決方案是啟用透視模式,這樣用戶就能看到頭顯之外的環境。儘管Oculus已經為Quest演示了透視功能,但他們沒有承諾這項技術是否支持用戶,或者說能夠用於輔助Guardian設置。

由於這可能會引起一定的隱私問題,在就這一問題詢問Oculus的時候,他們聲稱隱私問題是其優先考慮事項。確實,至少有一個聰明的設計似乎支持這種說法:頭顯正面的白色LED直接連接到與四個板載攝像頭相同的電源軌。Oculus表示,如果LED不打開,攝像頭就無法啟動,除非你對頭顯進行私下的改裝。這家公司同時表示,所有的位置追蹤都是本地完成,而相關的數據不會進行傳輸,但他們確實會採集玩家遊玩區域的匿名維度數據並向開發者提供報告。當然,如果Oculus決定以後要採集並傳輸更多的數據,可沒有什麼能夠阻止他們。

至於攝像頭本身,Oculus沒有明確表明它們是否對紅外光或可見光(或兩者)敏感。但他們指出Quest需要一定的最低光照水平,並且將其比作是“足以閱讀書籍的光線水平”。另外,Quest的追蹤不是為戶外用例設計。

原文鏈接:https://yivian.com/news/50854.html


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